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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Charakterbögen

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-charakterb-gen · 10 Seiten

Seite 6 Abschnitte: 3

C;J 0 -l Tauschen (Cha) 0 +l Überlebenskunst (Wei) 0 -l Überzeugen (Cha) • +3 Wahrnehmung {Wei) ~ FERTIGKEITEN A PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) 7 ' C) C) C) ~ CJ ~ MÜNZEN ,1. Elfenmagier (Weiser), Seite 1 von 2 Magier l.

Weiser KLASSE Hochelfen STUFE Mittelgroß HINTERGRUND Neutral gut VOLK 9 +2 Meter BEWEGUNGS- INITIATIVE RATE Trefferpunktemaximum 8 AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt lW6 TREFFERWÜRFEL ÜBUNG ERFOLGEOOQ MISS- r'\...r'\.._r\ ERFOLGE~ TODESRETTUNGEN _, Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt. Das Regelbuch erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein. GRÖSSE Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt .

Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit Dolchen, Wurfpfeilen, leichten Armbrüsten, Langschwer- tern, Kampfstäben, Kurzbögen, Kurzschwertern und Schleudern geübt. SPRACHEN Du kannst Celestisch, Drakonisch, Elfisch, die Gemeinsprache und Zwergisch sprechen, lesen und schreiben.

ANGRIFFE Im Kampf sind deine Zaubersprüche sind deine besten Werkzeuge, aber du hast auch eine Waffe, die du einsetzen kannst. Kurzschwert: Im Nahkampf - gegen ein Ziel im Umkreis von 1,5 Metern von dir - kannst du mit deinem Kurzschwert angreifen. Würfle 1W20+4, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+2 Stichschaden zu. MAGIER Magier sind gelehrte Magiewirker, deren Zau- bersprüche sich jener Magie bedienen, die den gesamten Kosmos durchdringt.

Doch der Sire- nenruf des Wissens lockt die Magier aus der Sicherheit ihrer Bibliotheken und hinein in ver- fallene Ruinen und verlassene Städte. Die Magierklasse bietet dir folgende Merkmale. Zauberbuch: Du hast ein Zauberbuch, in dem die folgenden Zauber des 1. Grades stehen, die jeweils im Regelbuch näher beschrieben werden: Donnerwoge Magie entdecken Magierrüstung Magisches Geschoss Schlaf Schild Vorbereitete Zauber: Jedes Mal, wenn du eine lange Rast abschließt, kannst du vier Zauber des 1.

Grades vorbereiten, damit sie dir zum Wirken zur Verfügung stehen. Wähle sie aus den Zaubern GESINNUNG • Kurzschwert ♦ Materialkomponen- tenbeutel • Zauberbuch • Rucksack • Schule des Wissens ♦ Zwei Flaschen Tinte • Schreibfeder • Zehn Blatt Pergament • Kleiner Sandsack • Kleines Messer • Brief von einem verstorbenen Kollegen, in dem dieser eine Frage stellt, die du noch nicht beantworten konntest • Ein Satz gewöhnliche Kleidung • Beutel AUSRÜSTUNG aus deinem Zauberbuch aus.

Vermerke hier deine vorbereiteten Zauber: Zauberplätze: Du hast zwei Zauberplätze des 1. Grades, mit denen du deine vorbereiteten Zau- ber wirken kannst. Du kannst sie einsetzen, um zwei unterschiedliche Zauber oder den gleichen Zauber zweimal zu wirken. Deine verbrauchten Zauberplätze werden durch eine lange Rast wie- derhergestellt. Du kannst deine verbrauchten Zauberplätze vermerken, indem du sie auf der Tabelle zum Zau- berwirken auf der anderen Seite dieses Bogens abhakst.

Jeder Zauberplatz wird durch ein Kont- rollkästchen dargestellt. Zaubertricks: Du kennst auch ein paar Zaubertricks - das sind Zauber, die du wirkst, ohne Zauberplätze zu verwenden. Du kennst die folgenden Zaubertricks, die im Regelbuch detail- liert beschrieben werden: Kältestrahl Magierhand Schockgriff Taschenspielerei Zauberangriffe und Rettungswürfe: Führt eine Kreatur einen Rettungswurf aus, um einem deiner Zauber zu widerstehen, liegt der SG des Rettungswurfs bei 13.

Führst du einen Zauberangriff aus, würfle 1W20+5, um zu sehen, ob du triffst. Diese Zahlen basieren auf deiner Zauberfähigkeit, die auf Intelligenz beruht. Zauberrettungswurf-SC= 13 Zauberangriffswurf= 1W20+5 Rituale wirken: Du kannst einen Magier- zauber als Ritual wirken, wenn der Zauber den Ritual-Zusatz aufweist und du ihn im Zauberbuch hast. Ein Vorbereiten des Zaubers ist nicht erfor- derlich. Das Regelbuch erklärt Rituale näher.

ArJ.:ane Erholung: Durch das Studium deines Zauberbuchs kannst du deine magischen Energie teilweise zurückzugewinnen. Einmal täglich kannst du während einer kurzen Rast einen Zau- berplatz des 1. Grades wiedererlangen. -....----------------------------Fortsetzung auf der Rückseite -----w- TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023004 HOC HELFEN Elfen sind ein Volk von außerweltlicher Anmut, langlebig und leidenschaftlich.

In den frühesten Tagen des Multiversums ließen sich die ersten Hochelfen an Feenkreuzungen nieder. An diesen Orte berühren und überschneiden sich die natürliche Welt und ein fantastisches Reich der Magie und der Emotionen: das Feywild. Die Hochelfen nahmen auf mystische Weise Eigenschaften an, die beide Reiche miteinander vermengen. Die Leichtigkeit, mit der du Sprachen lernst, und dein angeborenes Verständnis nützlicher Magie sind Teil dieser mys- tischen Anpassung.

Als Hochelf hast du folgende Merkmale. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr. Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Trance: Elfen müssen nicht schlafen und Magie kann sie nicht einschläfern.

Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst

Feywild. Die Hochelfen nahmen auf mystische Weise Eigenschaften an, die beide Reiche miteinander vermengen. Die Leichtigkeit, mit der du Sprachen lernst, und dein angeborenes Verständnis nützlicher Magie sind Teil dieser mys- tischen Anpassung. Als Hochelf hast du folgende Merkmale. Dunkelsicht: Im Radius von 18 Metern kannst du in dämmrigem Licht wie in hellem Licht sehen, bei Dunkelheit in diesem Radius wie in dämmrigem Licht. Farben nimmst du bei Dunkelheit nur als Graustufen wahr.

Feenblut: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Bezaubert-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. Trance: Elfen müssen nicht schlafen und Magie kann sie nicht einschläfern. Du kannst eine lange Rast in vier Stunden beenden, wenn du diese Stunden in tranceartiger Meditation verbringst. Dabei bleibst du bei Bewusstsein. Zaubertrick: Dein Zaubertrick Taschenspielerei (oben aufgeführt) spiegelt die angeborene Magie eines Hochelfen wider, nicht deine magische Ausbildung.

DEIN H INTERGRUND ALS WEISER Schon früh in deinem langen Leben als Elf erkannten deine Eltern dein magi- sches Talent. Sie sorgten dafür, dass du bei einem freundlich gesinnten Magier in der Stadt Niewinter in die Lehre geschickt wurdest. In der Lehre warst du in deinem Element und konntest Freundschaften schmieden und Rivalitäten begründen. Du hattest schon immer ein Händchen für auffällige, energiegela- dene Kräfte und hast dich in deiner Ausbildung auf die Schule der Hervorrufung konzentriert.

Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Dich treibt ein Geheimnis an, dem einer deiner Mitschüler nachjagt. Dass du in den Fertigkeiten Arkane Kunde und Geschichte geübt bist, spiegelt deine Erziehung wider, im Zuge derer der du das Wesen der Magie sowie die großen Magier vergangener Tage studiert hast, die sie gewirkt haben. Nach Abschluss deiner Ausbildung gingen du und deine Mitschüler getrennte Wege, um euch jeweils eigenen Studien zu widmen.

Unlängst erhieltest du aller- dings den Brief eines Mitschülers, in dem von einer Quelle verlorenen Wissens berichtet wurde. Kurz nach Eintreffen dieses Briefs erreichten dich tragische Neuigkeiten: Dein Freund scheint unter rätselhaften Umständen verstorben zu sein. Persönliches Ziel: Verlorenes Wissen bergen: Der Brief erwähnte ein arkanes Observatorium, das längst verstorbene Magier auf einer nahen Insel errichtet haben sollen.

Es gab auch Andeutungen auf mächtige Magie, die dort verborgen sein soll. Auf der Insel befindet sich zudem ein kleines Kloster namens Drachenruh. Die Hüterin des Tempelklosters weiß sicher mehr über das Observatorium. Der Tempel selbst soll dem Drachengott Bahamut geweiht sein - dem Schutzpatron der Helden und einem Verfechter der Gerechtigkeit. Die Älteste Runara kann dir den Weg weisen, um jenes Wissen zu entdecken, das dein Freund nie gefunden hat.

WIE DU IN DEN CHARAKTER SCHLÜPFST Halte dich an diese Schritte, um den Charakter wirklich zu deinem eigenen zumachen: 1. Wähle einen Namen und schreibe ihn in das Feld „Charaktername" auf der Vorderseite dieses Bogens. Du kannst den Namen deines Charakters frei wählen. Vielleicht lässt du dich auch von einer Kultur aus unserer Welt oder einem literarischen Werk inspirieren. 2. Überlege dir, wie dein Charakter aussieht und welches Geschlecht er haben soll.

Du entscheidest auch über Größe, Gewicht, Alter und die Farbe von Augen, Haar und Haut. Lass dich gern von den Bildern auf dieser Seite ins- pirieren oder entscheide dich für eine ganz eigene Richtung. Vielleicht willst du deinem Charakter auch auffällige Besonderheiten geben, etwa eine Narbe, ein Humpeln, eine Brille oder eine Tätowierung. 3. Um deinem Charakter mehr Persönlichkeit einzuhauchen, kannst du im Regelbuch mehr über seine Gesinnung nachlesen.

Du kannst auch aus den dort aufgelisteten Optionen eine andere Gesinnung als die derzeitige auswäh- len. Das Ziel sollte stets sein, Eigenschaften und Verhaltensweisen für deinen Charakter auszuwählen, die dir Spaß machen. STUFENAUFSTIEG Der SL wird dir sagen, wenn du die 2. Stufe und dann die 3. Stufe erreicht hast. Durch den Aufstieg auf eine neue Stufe erhältst du die Merkmale, die unter die- ser Stufe stehen.

TREFFERWÜRFEL UND T REFFERPUNKTE Bei jedem Stufenaufstieg erhältst du zusätzliche Trefferwürfel (W6), mit denen du dich bei einer kurzen Rast heilen kannst (wie im Regelbuch erläutert). Steigst du eine Stufe auf, trägst du den neuen Trefferwürfel in den Trefferwürfelkasten auf diesem Bogen ein und erhöhst dein Trefferpunktemaximum um 1W6+2. STEIGERUNG DES ZAUBERWIRKENS Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber.

Du kannst so viele Zauber vorbereiten, wie deine Stufe+ dein Weisheitsmodi- fikator angeben, was du auch in der Tabelle „Zauberwirken" sehen kannst. Du erhältst zudem weitere Zauberplätze. Elfenmagier (Weiser), Seite 2 von 2 ZAUB ERWIRK EN Vorbereitete Magierstufe Zauber 1. 4 2. 5 3. 6 Plätze des 1. Grades □□ □□□ □□□□ Plätze des 2.

Grades □□ Hinzufügen von Zaubersprüchen zu deinem Zauberbuch: Steigst du als Magier eine Stufe auf, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, die du aus der Zauberliste für Magier unten auswählst. Der Grad dieser Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Auf deinen Abenteuern findest du vielleicht auch neue Schriftrollen oder Bücher,

ZAUBERWIRKENS Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber. Du kannst so viele Zauber vorbereiten, wie deine Stufe+ dein Weisheitsmodi- fikator angeben, was du auch in der Tabelle „Zauberwirken" sehen kannst. Du erhältst zudem weitere Zauberplätze. Elfenmagier (Weiser), Seite 2 von 2 ZAUB ERWIRK EN Vorbereitete Magierstufe Zauber 1. 4 2. 5 3. 6 Plätze des 1. Grades □□ □□□ □□□□ Plätze des 2.

Grades □□ Hinzufügen von Zaubersprüchen zu deinem Zauberbuch: Steigst du als Magier eine Stufe auf, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, die du aus der Zauberliste für Magier unten auswählst. Der Grad dieser Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Auf deinen Abenteuern findest du vielleicht auch neue Schriftrollen oder Bücher, die Zau- ber enthalten, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst.

Einen Zauber ins Buch kopieren: Findest du einen Magierzauber, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn du Zauberplätze dieses Grades hast und wenn du die Zeit entbehren kannst, den Zauber zu entschlüsseln und zu kopieren. Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang zwei Stunden und kostet 50 GM. Die Kosten ergeben sich aus den Materialkomponenten, die du beim Experi- mentieren mit dem Zauber benötigst, sowie den zum Aufschreiben des Zaubers erforderlichen edlen Tinten.

Nachdem du den Zauber erlernt und kopiert hast, kannst du ihn wie üblich vorbereiten. MERKMALE DER 2. STUFE Gelehrter der Hervorrufung: Der Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch ist halbiert. Zauber formen: Wirkst du einen Hervorrufungszauber, der andere Krea- turen in Sichtweite betrifft, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen festlegen, die 1 + Zaubergrad entspricht.

Die ausgewählten Kreaturen bestehen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, wenn sie üblicherweise die Hälfte des Schadens durch ihn erleiden würden. M ERKMALE DER 3. STUFE Arkane Erholung: Du kannst jetzt zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen (deine Wahl). Zauber: Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken. MAGIER-ZAUBERLISTE Zauber des 1.

Grades Donnerwoge Magie entdecken (Ritual) Magierrüstung Magisches Geschoss Schild Schlaf Schutz vor Gut und Böse Sprachen verstehen (Ritual) Strahl der Übelkeit Zauber des 2. Grades Flammenkugel Nebelschritt Person festhalten Unsichtbarkeit Zerbersten TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.

DUNGEONS &;»RA.GONS CHARAKTER NAME L;J l 8 ( GESCHICK- 'J LICHKEIT +3 r:~1 ~ f"':~·") ~ 0 ÜBUNGSBONUS ~ 0 -1 Stärke • +5 Geschicklichkeit 0 +l Konstitution • +3 Intelligenz 0 +0 Weisheit 0 +3 Charisma ),,.

RETTUNGSWÜRFE 1/ • +5 Akrobatik (Ges) 0 +l Arkane Kunde (lnt) 0 -1 Athletik (Str) 0 +3 Auftreten (Cha) 0 +3 Einschüchtern (Cha) • +5 Fingerfertigkeit (Ges) 0 + l Geschichte (lnt) 0 +0 Heilkunde (Wei) e +7 Heimlichkeit (Ges) 0 +0 Mit Tieren umgehen (Wei) 0 +0 Motiv erkennen (Wei) • +3 Nachforschungen (lnt) 0 + l Naturkunde (lnt) 0 + l Religion (lnt) • +5 Täuschen (Cha) 0 +0 Überlebenskunst (Wei) 0 +3 Überzeugen (Cha) e +2 Wahrnehmung (Wei) FERTIGKEITEN PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) C) ~ ~ ~ CJ J " ./4 " ~ MÜNZEN /.

Halblingsschu rke (Krimineller), Seite 1 von 2 Schurke KLASSE Leichtfuß-Halbling VOLK 7,5 +3 Meter BEWEGUNGS- INITIATIVE RATE Trefferpunktemaximum 9 AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt _ l~W~8 __ ERFOLGEO=O,() ERF~~t 5E 0=00 TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN ÜBUNG Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt. Das Regelbucb erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein. l.

STUFE Klein GRÖSSE Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit leichter Rüstung, einfachen Waffen, Handarmbrüsten, Langschwertern, Rapieren und Kurzschwertern geübt. Du bist auch im Umgang mit Diebeswerk- zeug geübt.

SPRACHEN Du kannst die Gemeinsprache, Goblinisch und Halblingisch sprechen, lesen und schreiben. ANGRIFFE Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen du Angriffe ausführen kannst. Dolch: Im Nahkampf - gegen ein Ziel inner- halb von 1,5 Metern von dir - kannst du mit deinem Dolch angreifen. Du kannst einen Dolch auch auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden.

Würfle in beiden Fällen 1W20+5, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W4+3 Stichschaden zu. Kurzbogen: Du kannst mit dem Kurzbogen auf ein Ziel schießen, das bis zu 24 Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 96 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle 1W20+5 um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+3 Stichschaden zu. SCHURKE Schurken entwickeln ein breites Wissen, wie es nur wenige andere Charaktere besitzen.

Im Kampf bevorzugen Schurken Gerissenheit statt roher Gewalt: Sie setzen präzise Treffer genau da, wo der

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 5–6
  • Abschnitt 2 Seiten 6
  • Abschnitt 3 Seiten 6–7