ZAUBERWIRKENS Durch den Stufenaufstieg erhältst du auch Zugriff auf weitere Zauber. Du kannst so viele Zauber vorbereiten, wie deine Stufe+ dein Weisheitsmodi- fikator angeben, was du auch in der Tabelle „Zauberwirken" sehen kannst. Du erhältst zudem weitere Zauberplätze. Elfenmagier (Weiser), Seite 2 von 2 ZAUB ERWIRK EN Vorbereitete Magierstufe Zauber 1. 4 2. 5 3. 6 Plätze des 1. Grades □□ □□□ □□□□ Plätze des 2.
Grades □□ Hinzufügen von Zaubersprüchen zu deinem Zauberbuch: Steigst du als Magier eine Stufe auf, darfst du zwei neue Magierzauber in dein Zauberbuch eintragen, die du aus der Zauberliste für Magier unten auswählst. Der Grad dieser Zauber muss dem der verfügbaren Zauberplätze entsprechen. Auf deinen Abenteuern findest du vielleicht auch neue Schriftrollen oder Bücher, die Zau- ber enthalten, die du deinem Zauberbuch hinzufügen kannst.
Einen Zauber ins Buch kopieren: Findest du einen Magierzauber, kannst du ihn deinem Zauberbuch hinzufügen, wenn du Zauberplätze dieses Grades hast und wenn du die Zeit entbehren kannst, den Zauber zu entschlüsseln und zu kopieren. Pro Zaubergrad dauert dieser Vorgang zwei Stunden und kostet 50 GM. Die Kosten ergeben sich aus den Materialkomponenten, die du beim Experi- mentieren mit dem Zauber benötigst, sowie den zum Aufschreiben des Zaubers erforderlichen edlen Tinten.
Nachdem du den Zauber erlernt und kopiert hast, kannst du ihn wie üblich vorbereiten. MERKMALE DER 2. STUFE Gelehrter der Hervorrufung: Der Geld- und Zeitaufwand für das Übertragen von Hervorrufungszaubern in dein Zauberbuch ist halbiert. Zauber formen: Wirkst du einen Hervorrufungszauber, der andere Krea- turen in Sichtweite betrifft, darfst du eine Anzahl dieser Kreaturen festlegen, die 1 + Zaubergrad entspricht.
Die ausgewählten Kreaturen bestehen ihren Rettungswurf gegen deinen Zauber automatisch und erleiden keinen Schaden, wenn sie üblicherweise die Hälfte des Schadens durch ihn erleiden würden. M ERKMALE DER 3. STUFE Arkane Erholung: Du kannst jetzt zwei Zauberplätze des 1. Grades oder einen Zauberplatz des 2. Grades zurückgewinnen (deine Wahl). Zauber: Du kannst jetzt Zauber des 2. Grades vorbereiten und wirken. MAGIER-ZAUBERLISTE Zauber des 1.
Grades Donnerwoge Magie entdecken (Ritual) Magierrüstung Magisches Geschoss Schild Schlaf Schutz vor Gut und Böse Sprachen verstehen (Ritual) Strahl der Übelkeit Zauber des 2. Grades Flammenkugel Nebelschritt Person festhalten Unsichtbarkeit Zerbersten TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden.
DUNGEONS &;»RA.GONS CHARAKTER NAME L;J l 8 ( GESCHICK- 'J LICHKEIT +3 r:~1 ~ f"':~·") ~ 0 ÜBUNGSBONUS ~ 0 -1 Stärke • +5 Geschicklichkeit 0 +l Konstitution • +3 Intelligenz 0 +0 Weisheit 0 +3 Charisma ),,.
RETTUNGSWÜRFE 1/ • +5 Akrobatik (Ges) 0 +l Arkane Kunde (lnt) 0 -1 Athletik (Str) 0 +3 Auftreten (Cha) 0 +3 Einschüchtern (Cha) • +5 Fingerfertigkeit (Ges) 0 + l Geschichte (lnt) 0 +0 Heilkunde (Wei) e +7 Heimlichkeit (Ges) 0 +0 Mit Tieren umgehen (Wei) 0 +0 Motiv erkennen (Wei) • +3 Nachforschungen (lnt) 0 + l Naturkunde (lnt) 0 + l Religion (lnt) • +5 Täuschen (Cha) 0 +0 Überlebenskunst (Wei) 0 +3 Überzeugen (Cha) e +2 Wahrnehmung (Wei) FERTIGKEITEN PASSIVE WEISHEIT (WAHRNEHMUNG) C) ~ ~ ~ CJ J " ./4 " ~ MÜNZEN /.
Halblingsschu rke (Krimineller), Seite 1 von 2 Schurke KLASSE Leichtfuß-Halbling VOLK 7,5 +3 Meter BEWEGUNGS- INITIATIVE RATE Trefferpunktemaximum 9 AKTUELLE TREFFERPUNKTE Gesamt _ l~W~8 __ ERFOLGEO=O,() ERF~~t 5E 0=00 TREFFERWÜRFEL TODESRETTUNGEN ÜBUNG Du bist im Umgang mit den nachfolgenden Din- gen geübt. Das Regelbucb erklärt, was es bedeu- tet, in etwas geübt zu sein. l.
STUFE Klein GRÖSSE Rettungswürfe: Die Rettungswürfe, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Rettungswürfe links angezeigt. Fertigkeiten: Die Fertigkeiten, in denen du geübt bist, werden durch ein e in der Liste der Fertigkeiten links angezeigt. Ausrüstung: Du bist im Umgang mit leichter Rüstung, einfachen Waffen, Handarmbrüsten, Langschwertern, Rapieren und Kurzschwertern geübt. Du bist auch im Umgang mit Diebeswerk- zeug geübt.
SPRACHEN Du kannst die Gemeinsprache, Goblinisch und Halblingisch sprechen, lesen und schreiben. ANGRIFFE Du beginnst mit den folgenden Waffen, mit denen du Angriffe ausführen kannst. Dolch: Im Nahkampf - gegen ein Ziel inner- halb von 1,5 Metern von dir - kannst du mit deinem Dolch angreifen. Du kannst einen Dolch auch auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden.
Würfle in beiden Fällen 1W20+5, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W4+3 Stichschaden zu. Kurzbogen: Du kannst mit dem Kurzbogen auf ein Ziel schießen, das bis zu 24 Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 96 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle 1W20+5 um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W6+3 Stichschaden zu. SCHURKE Schurken entwickeln ein breites Wissen, wie es nur wenige andere Charaktere besitzen.
Im Kampf bevorzugen Schurken Gerissenheit statt roher Gewalt: Sie setzen präzise Treffer genau da, wo der
auf ein Ziel werfen, das bis zu sechs Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 18 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle in beiden Fällen 1W20+5, um zu sehen, ob du triffst. Falls du triffst, fügst du 1W4+3 Stichschaden zu. Kurzbogen: Du kannst mit dem Kurzbogen auf ein Ziel schießen, das bis zu 24 Meter entfernt ist. Ziele, die bis zu 96 Meter entfernt sind, können mit einem Nachteil angegriffen werden. Würfle 1W20+5 um zu sehen, ob du triffst.
Falls du triffst, fügst du 1W6+3 Stichschaden zu. SCHURKE Schurken entwickeln ein breites Wissen, wie es nur wenige andere Charaktere besitzen. Im Kampf bevorzugen Schurken Gerissenheit statt roher Gewalt: Sie setzen präzise Treffer genau da, wo der Angriff am meisten schmerzt. Die Schurkenklasse bietet dir folgende Merk- male.
• Lederrüstung • Kurzbogen • 20 Pfeile ♦ Zwei Dolche ♦ Diebeswerkzeug • Rucksack • Beutel mit l .000 Metallkügelchen ♦ Drei Meter lange Schnur • Glocke • Fünf Kerzen Krimineller HINTERGRUND Chaotisch gut GESINNUNG + Hammer ♦ Zehn Kletterhaken • Blendlaterne • Zwei Flaschen Öl • FünfTagesrationen • Zunderkästchen • Trinkschlauch • 15 Meter langes Hanfseil • Ein Satz dunkle gewöhnliche Kleidung mit Kapuze ♦ Beutel • Zwei Brechstangen AUSRÜSTUNG Expertise: Dein Übungsbonus wird bei allen Attributswürfen verdoppelt, bei denen die Fertigkeit Heimlichkeit oder deine Geübtheit im Umgang mit Diebeswerkzeug zur Anwendung kommt.
Die Ver- dopplung wurde für deine Fertigkeitenliste bereits eingerechnet . Hinterhältiger Angriff: Einmal pro Zug kannst du einer Kreatur, die du mit einem Angriff triffst, 1W6 zusätzlichen Schaden zufügen, falls du beim Angriffswurf im Vorteil bist und der Angriff auf Geschicklichkeit beruht (zum Beispiel bei deinem Dolch oder Kurzbogen). Du musst nicht im Vorteil sein, wenn sich ein anderer Gegner des Ziels inner- halb von 1,5 Metern in seinem Umkreis befindet, der nicht kampfunfähig ist.
Du kannst diesen zusätzlichen Schaden nicht zufügen, wenn du beim Angriffswurf im Nachteil bist. Diebessprache: Du beherrschst die Diebes- sprache, eine geheime Mischung aus Dialekt, Kauderwelsch und Codewörtern, mit der du in scheinbar gewöhnlichen Unterhaltungen Botschaf- ten verstecken kannst. Du verstehst auch eine Reihe von geheimen Zeichen und Symbolen, die zur Ver- mittlung kurzer, einfacher Botschaften verwendet werden.
LEICHTFUSS-HALBLING Halblinge sind ein Volk von kleinem Wuchs, doch sie sind mit Glück und einem Mut gesegnet, der auch den mächtigsten Drachen gut zu Gesicht stünde. Leichtfuß-Halblinge können sich leicht ver- stecken, davonhuschen oder sich hinter größeren Leuten verbergen, seien diese nun Freund oder Feind. Als Leichtfuß-Halbling hast du die folgenden Merkmale.
Halblingsglück: Würfelst du mit einem W20 bei einem Angriffs-, Attributs- oder Rettungswurf eine 1, darfst du den W20 erneut würfeln, musst das zweite Ergebnis dann aber verwenden. Tapferkeit: Du bist bei Rettungswürfen gegen den Verängstigt-Zustand oder zu dessen Aufhebung bei dir selbst im Vorteil. HaJblingsgewandheit: Du kannst dich durch den Bereich aller anderen Kreaturen bewegen, die einer höheren Größenkategorie als du angehören.
Aniieborene Verstohlenheit: Du kannst versu- chen, dich zu verstecken, wenn du von einer Krea- tur verdeckt wirst, die mindestens eine Kategorie größer ist als du. .,,.,_ ___________________________ Fortsetzung auf der Rückseite ____ ....,_, TM & © 2022 Wizards of the Coast LLC. Dieses Dokument darf für den Privatgebrauch kopiert werden. 4498C6242023003 DEIN HINTERGRUND ALS KRIMINELLER Schon in jungen Jahren wurdest du ein Mitglied in der Diebesgilde „Vergoldete Galgen".
In den letzten Jahren florierte die Gilde und ihr Einfluss breitet sich ent- lang der gesamten Schwertküste aus. Du bist dieser Ausbreitung gefolgt, in der Hoffnung, dein Glück in der Stadt Niewinter zu finden. Dein Hintergrund hat deinen Charakter auf wichtige Art und Weise geprägt. Schurken und Glücksspieler haben dich den Umgang mit Diebeswerkzeug gelehrt (siehe auch „Fertigkeiten" auf der Vorderseite dieses Bogens). Von ihnen hast du zudem Goblinisch erlernt.
Dass du in den Fertigkeiten Täuschen und Heimlichkeit geübt bist, spiegelt auch dein Heranwachsen wider: Allzu oft musstest du dich aus Ärger herausreden und an unfreundlichen Augenpaaren vorbeischleichen. Die „Geschäfte" in Niewinter liefen gut, doch der erhoffte schnelle Reichtum blieb aus. Ein Schmuggler erzählte dir von einem hochrangigen Mitglied der Vergoldeten Galgen, das zum Verräter wurde, seinen Partner tötete und sich mit einem gewaltigen Schatz aus dem Staub machte.
Hier und da hast du Dinge auf- geschnappt, die diese Geschichte zu bestätigen scheinen, sodass du sicher bist, dass sie mehr als nur ein Gerücht ist. Persönliches Ziel: Den verschwundenen Schatz linden: Wer auch immer dieser Vergoldete war, der sich mit dem Gold verdünnisiert hat: Er hat seine Spuren gut verwischt. In Niewinter verliert sich seine Fährte, doch vor Kurzem hast du von einem abgelegenen Inselkloster namens Drachenruh erfahren.
Das Kloster birgt zudem einen Tempel des Drachengottes Bahamut - dem Schutzpatron der Helden und ein Verfechter der Gerechtigkeit. Dort soll auch eine Gemeinschaft von Eremiten leben - das ideale Versteck für jeman- den, der seiner Vergangenheit entkommen möchte. Falls der Schatz dort ist, wirst du ihn finden. WIE DU IN DEN