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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 27 Abschnitt: 1

genähert hat. Loslassen: Das Ziel lässt fallen, was es gerade hält, und beendet seinen Zug. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur betroffen sein. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst. DONNERWOGE Hervorrufung 1.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Selbst (Würfel von 4,5 Metern) Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf erleidet die Kreatur halb so viel Schaden (abgerundet) und wird nicht weggestoßen. Außerdem werden ungesicherte Objekte, die sich voll- ständig im Wirkungsbereich befinden, durch den Effekt des Zaubers automatisch drei Meter von dir weggestoßen. Der Zauber bewirkt einen donnernden Knall, der 90 Meter weit zu hören ist. C 0 0 i< z ~ ~ Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 2.

Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W8. FLAMMENKUGEL Beschwörung 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (ein bisschen Talg, eine Prise Schwefel und ein Hauch Eisenpulver) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute - Eine flammende Sphäre mit 1,5 Metern Durchmesser erscheint an einer freien Stelle deiner Wahl innerhalb der Reichweite und bleibt dort für die Wirkungsdauer bestehen.

Jede Kreatur, die ihren Zug in einem Umkreis von 1,5 Metern um die Sphäre beendet, muss einen Geschicklichkeitsret- tungswurf ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet die Kreatur 2W6 Feuerschaden, bei einem erfolgrei- chen halb so viel Schaden (abgerundet). Als Bonusaktion kannst du die Sphäre um bis zu neun Meter bewegen.

Rammst du die Sphäre in eine Kreatur, muss die Kreatur einen Rettungswurf gegen den Schaden der Sphäre ausführen und die Sphäre beendet ihre Bewegung für diesen Zug. Bewegst du die Sphäre, kannst du sie über Hürden von bis zu 1,5 Meter Höhe dirigieren und über Gruben von drei Metern Breite springen lassen. Die Sphäre entzündet brennbare Gegenstände, die nicht getragen oder gehalten werden.

Sie strahlt innerhalb von sechs Metern helles Licht sowie im Radius von weiteren sechs Metern dämmriges Licht aus. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W6. FLAMMENKUGEL . ---- HEILENDES WORT Hervorrufung 1.

Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V Wirkungsdauer: Unmittelbar Eine Kreatur deiner Wahl, die du innerhalb der Reichweite sehen kannst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W4 + dein Zauberwirken-Attributsmodifikator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. Auf höheren Graden: Wenn du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades wirkst, steigt die Anzahl der zurückgewonnen Trefferpunkte für jeden Grad über den 1.

hinaus um 1W4. HEILIGE FLAMME Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein Strahl aus gleißenden Flammen schießt auf eine Kreatur in Reichweite herab, die du sehen kannst. Das Ziel muss einen Geschicklichkeitsrettungswurf bestehen, oder es erleidet 1W8 gleißenden Schaden. Deckung nützt dem Ziel bei diesem Rettungswurf nichts. Der Schaden des Zaubers steigt umje 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11.

Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst. KAPITEL 3 1 ZAUBER HEILIGTUM Bannmagie des 1. Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Neun Meter Komponenten: V, G, M (ein kleiner silberner Spiegel) Wirkungsdauer: Eine Minute Du schützt eine Kreatur in Reichweite vor Angriffen. Während der Wirkungsdauer muss jede Kreatur, die bei einem Angriff oder schädlichen Zauber die geschützte Kreatur als Ziel hat, zuerst einen Weisheitsrettungswurf bestehen.

Scheitert der Rettungswurf, muss die Kreatur ein neues Ziel wählen, oder sie verliert den Angriff oder Zauber. Dieser Zauber schützt die geschützte Kreatur nicht vor Flächeneffekten wie der Explosion eines Feuerballs. Greift die geschützte Kreatur eine feindliche Kreatur an, wirkt sie einen schädlichen Zauber auf diese oder fügt sie ihr anderweitig Schaden zu, endet dieser Zauber.

KÄLTE STRAHL Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauber- angriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate verringert sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter. Der Schaden des Zaubers steigt umje 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11.

Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst. LENKENDES GESCHOSS Hervorrufung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 36 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Runde Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reich- weite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel

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  • Abschnitt 1 Seiten 26–28