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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 25 Abschnitte: 2

Kugel Gehalten 20GM 3 Pfd. Rute Gehalten l0GM 2 Pfd. Stab Gehalten SGM 4 Pfd. Zauberstab Gehalten l0GM l Pfd. Heilige Symbole (Kleriker und Paladine) Amulett Getragen oder gehalten SGM l Pfd. Emblem Getragen oder gehalten SGM Reliquie Getragen oder gehalten SGM 2 Pfd. WIRKUNGSDAUER Die Wirkungsdauer eines Zaubers gibt an, wie lange dessen Effekt nach dem Wirken anhält. Eine Wirkungsdauer hat üblicherweise eine der folgenden Formen.

Konzentration: Eine Dauer, die Konzentration erfordert, folgt den Konzentrationsregeln weiter unten. Unmittelbar: Eine Dauer von „Unmittelbar" bedeutet, dass der Zauber nur für einen Moment erscheint und nicht gebannt werden kann. Zeitspanne: Eine Dauer in Form einer Zeitspanne gibt an, wie lange der Zauber in Runden, Minuten, Stunden und so weiter anhält. Beispielsweise könnte ein Eintrag für die Dauer „Eine Minute" lauten, was bedeutet, dass der Zauber endet, sobald eine Minute vergangen ist.

KONZENTRATION Bei manchen Zaubersprüchen muss sich der Zauberwirker konzentrieren, um die Magie des Zaubers zu bewahren. Verliert der Zauberwirker die Konzentration, endet ein solcher Zauber. Ist für die Aufrechterhaltung eines Zaubers Konzentration erforderlich, ist dies bei der Wirkungsdauer vermerkt. Zudem wird angegeben, wie lange der Zauber- wirker sich auf den Zauber konzentrieren kann. Der Zauber- wirker kann seine Konzentration jederzeit beenden (dazu ist keine Aktion notwendig).

Normale Aktivitäten wie Bewegungen und Angriffe stören die Konzentration nicht. Die folgenden Faktoren können die Konzentration stören. Einen weiteren Konzentrationszauber wirken: Der Zauberwirker verliert die Konzentration auf einen Zauber, falls er beginnt, einen anderen zu wirken, der ebenfalls Konzentration erfordert.

Schaden nehmen: Nimmt ein Zauberwirker Schaden, während er sich auf einen Zauber konzentriert, muss er einen Konstitutionsrettungswurf ausführen, um die Konzentration aufrechtzuerhalten. Der SG ist 10 oder die Hälfte des erlittenen Schadens (abgerundet), sofern dieser Wert höher ist. Kampfunfähig oder tot sein: Ein Zauberwirker verliert die Konzentration auf einen Zauber, wenn er stirbt oder den Kampfunfähig-Zustand erleidet (siehe Anhang).

WIRKUNGSBEREICHE ---------- Zaubersprüche wie Donnerwoge decken einen Bereich ab, der Wirkungsbereich genannt wird. Für diesen gelten die folgenden besonderen Regeln. Auch einige andere Bestandteile des Spiels wie zum Beispiel ein Drachenodem verwenden diese Regeln. Die Beschreibung eines Zaubers oder eines anderen Merkmals verrät, ob es einen Wirkungsbereich gibt, der übli- cherweise eine von fünf Formen hat: Kegel, Würfel, Zylinder, Linie oder Sphäre.

Jeder Wirkungsbereich hat einen Ursprung - jenen Punkt, von dem der Effekt des Zaubers ausgeht. Die Regeln für jede Form legen fest, wo sich der Ursprung befindet. Üblicherweise ist der Ursprung ein Punkt im Raum. Manche Effekte haben jedoch einen Bereich, dessen Ursprung eine Kreatur oder ein Gegenstand ist. Ein Effekt breitet sich in geraden Linien vom Ursprung aus.

Lässt sich keine gerade Linie vom Ursprung zu einem Punkt innerhalb des Wirkungsbereichs ziehen, betrifft der Effekt diesen Punkt nicht. Eine solche Linie kann nur von einem Hindernis blockiert werden, das vollständige Deckung bietet. KEGEL Ein Kegel breitet sich von seinem Ursprung in eine vom Erzeuger gewählte Richtung aus. Die Breite eines Kegels an einem bestimmten Punkt entlang seiner Länge entspricht dem Abstand dieses Punkts vom Ursprung.

Die maximale Länge des Kegels entspricht seinem Wirkungsbereich. Der Ursprung eines Kegels ist nicht im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten, es sei denn, der Erzeuger entscheidet sich ausdrücklich dafür. WÜRFEL Der Erzeuger legt den Ursprung eines Würfels fest. Er liegt dabei an einem beliebigen Punkt auf einer der Seiten des Würfels. Die Größe des Würfels wird durch die Länge seiner Seiten ausgedrückt.

Der Ursprung eines Würfels ist nicht im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten, es sei denn, der Erzeuger entscheidet sich ausdrücklich dafür. ZYLINDER Der Ursprung eines Zylinders ist der Mittelpunkt eines Kreises mit einem bestimmten Radius, der in der Beschrei- bung des Effekts angegeben ist. Der Kreis muss sich entweder auf dem Boden oder auf der Oberseite des Zauber- effekts befinden.

Der Effekt eines Zaubers breitet sich in einem Zylinder in geraden Linien vom Ursprung zum Umfang jenes Kreises aus, der die Basis des Zylinders bildet. Dann schießt die Energie von der Basis nach oben oder von der Oberseite nach unten, und zwar in einer Entfernung, die der Höhe des Zylinders entspricht. Der Ursprung des Zylinders ist im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten.

LINIE Eine Linie verläuft vom Ursprung gerade bis zu ihrer maxi- malen Länge und deckt einen Bereich entsprechend ihrer Breite ab. Der Ursprung einer Linie ist nicht im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten, es sei denn, der Erzeuger entscheidet sich ausdrücklich dafür. SPHÄRE Der Erzeuger einer Sphäre entscheidet, wo ihr Ursprung liegt. Die Sphäre breitet sich dann von diesem Punkt aus. Die Größe der Sphäre wird als ein Radius in Metern angegeben.

Der Ursprung der Sphäre ist im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten. KAPITEL 3 1 ZAUBER ZIELE Bei vielen Zaubern muss der Zauberwirker mindestens ein oder mehrere Ziele auswählen, auf die die Magie des Zaubers wirkt. Die Beschreibung eines Zaubers gibt an, ob das Ziel Kreaturen, Objekte, der Ursprung eines Wirkungsbereichs oder etwas anderes ist. Hat ein Zauber

bis zu ihrer maxi- malen Länge und deckt einen Bereich entsprechend ihrer Breite ab. Der Ursprung einer Linie ist nicht im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten, es sei denn, der Erzeuger entscheidet sich ausdrücklich dafür. SPHÄRE Der Erzeuger einer Sphäre entscheidet, wo ihr Ursprung liegt. Die Sphäre breitet sich dann von diesem Punkt aus. Die Größe der Sphäre wird als ein Radius in Metern angegeben. Der Ursprung der Sphäre ist im Wirkungsbereich des Zaubers enthalten.

KAPITEL 3 1 ZAUBER ZIELE Bei vielen Zaubern muss der Zauberwirker mindestens ein oder mehrere Ziele auswählen, auf die die Magie des Zaubers wirkt. Die Beschreibung eines Zaubers gibt an, ob das Ziel Kreaturen, Objekte, der Ursprung eines Wirkungsbereichs oder etwas anderes ist. Hat ein Zauber keine wahrnehmbare Wirkung, weiß eine Kreatur möglicherweise nicht, dass sie von einem Zauber betroffen wurde.

Effekte wie Blitze sind offensichtlich, doch subtilere Effekte wie etwa der Versuch, Gedanken zu lesen, bleiben üblicherweise unbemerkt, sofern in der Beschrei- bung nichts anderes steht. FREIE SICHT AUF DAS ZIEL Damit etwas als Ziel ausgewählt werden kann, muss ein Zauberwirker es sehen können - es darf sich also nicht in vollständiger Deckung befinden.

Platziert ein Zauberwirker einen Wirkungsbereich an einem Punkt, den er nicht sehen kann, und liegt ein Hindernis wie eine Mauer zwischen ihm und diesem Punkt, wird der Ursprung auf der ihm zugewandten Seite des Hindernisses platziert. DER ZAUBERWIRKER ALS ZIEL Wenn das Ziel eines Zaubers eine Kreatur deiner Wahl ist, kannst du dich selbst als Ziel bestimmen, es sei denn, die Kreatur muss feindlich oder spezifisch eine andere Kreatur als du selbst sein.

Befindest du dich im Wirkungsbereich eines Zaubers, den du gewirkt hast, kannst du dich selbst als Ziel wählen. RETTUNGSWÜRFE Die Beschreibung vieler Zauber gibt an, dass das Ziel einen Rettungswurf ausführen muss, um den Effekt ganz oder teil- weise zu verhindern. Der Zauber gibt das Attribut an, das das Ziel für den Rettungswurf nutzt, und er legt fest, was bei Erfolg oder Misserfolg geschieht.

Zauberrettungswurf-SC = 8 + dein Übungsbonus + dein Zauberwirken-Attributsmodifikator ANGRIFFSWÜRFE Bei manchen Zaubersprüchen muss der Wirker einen Angriffswurf ausführen, um festzustellen, ob der Zauber das Ziel trifft. Angriffszauber-Modifikator= dein Übungsbonus+ dein Zauberwirken-Attributsmodifikator ZAUBER KOMBINIEREN Die Effekte verschiedener Zauber addieren sich, wenn sich ihre Wirkungsdauer überschneidet.

Im Gegensatz dazu werden die Effekte des gleichen Zaubers, der mehr- mals gewirkt wird, nicht kombiniert. Stattdessen wird der stärkste Effekt - zum Beispiel der höchste Bonus - dieser Zauber angewendet, solange sich ihre Wirkungsdauer über- schneidet. Oder es gilt der neueste Effekt, falls die Effekte gleich stark sind und sich die Wirkungsdauer überschneidet. Wirken zum Beispiel zwei Kleriker Segnen auf dasselbe Ziel, erhält der Charakter nur einmal den Vorteil des Zaubers.

Das Ziel erhält keine zwei Bonuswürfel. KAPITEL 3 1 ZAUBER ZAUBERBESCHREIBUNGEN Die Zauber sind in alphabetischer Reihenfolge angegeben. Der Wirker eines Zaubers wird in der Beschreibung des Zaubers mit „Du" angesprochen. BEFEHL Verzauberung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V Wirkungsdauer: Eine Runde Du gibst einer Kreatur in Reichweite, die du sehen kannst, einen ein Wort langen Befehl.

Das Ziel muss einen Weis- heitsrettungswurf bestehen oder den Befehl im nächsten Zug ausführen. Der Zauber hat keine Wirkung, falls das Ziel untot ist, deine Sprache nicht versteht oder dein Befehl ihm direkt Schaden zufügen würde. Im Folgenden sind einige typische Befehle und deren Effekte aufgelistet. Du kannst auch andere als die hier aufge- listeten Befehle aussprechen. In dem Fall bestimmt der SL, wie sich das Ziel verhält. Kann das Ziel deinen Befehl nicht ausführen, endet der Zauber.

Flieh: Das Ziel nutzt seinen Zug, um sich so schnell wie möglich von dir wegzubewegen. Halt: Das Ziel bewegt sich nicht und führt keinerlei Akti- onen aus. Eine fliegende Kreatur bleibt in der Luft, sofern sie dies kann. Falls sie sich bewegen muss, um in der Luft zu bleiben, fliegt sie die minimal notwendige Strecke, um dies zu schaffen. Hinlegen: Das Ziel legt sich hin - und erhält somit den Liegend-Zustand - und beendet seinen Zug.

Komm: Das Ziel bewegt sich auf dem kürzesten Weg in deine Richtung und beendet seinen Zug, sobald es sich auf 1,5 Meter genähert hat. Loslassen: Das Ziel lässt fallen, was es gerade hält, und beendet seinen Zug. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher nutzt, kann für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur betroffen sein. Die Kreaturen müssen sich innerhalb von neun Metern voneinander befinden, wenn du sie als Ziel wählst.

DONNERWOGE Hervorrufung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Selbst (Würfel von 4,5 Metern) Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Eine Woge donnernder Energie bricht aus dir heraus. Alle Kreaturen in einem Würfel von 4,5 Metern, der von dir ausgeht, müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Bei einem gescheiterten Rettungswurf erleidet eine Kreatur 2W8 Schallschaden und wird drei Meter von dir weggestoßen. Bei einem erfolgreichen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 24–26
  • Abschnitt 2 Seiten 25–26