Schaden zu, endet dieser Zauber. KÄLTE STRAHL Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein eisiger Strahl blau-weißen Lichts schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauber- angriff gegen das Ziel aus. Bei einem Treffer erleidet es 1W8 Kälteschaden und seine Bewegungsrate verringert sich bis zum Beginn deines nächsten Zuges um drei Meter. Der Schaden des Zaubers steigt umje 1W8, wenn du die 5.
Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst. LENKENDES GESCHOSS Hervorrufung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 36 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Runde Ein Lichtblitz schießt auf eine Kreatur deiner Wahl in Reich- weite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Bei Erfolg erleidet das Ziel 4W6 gleißenden Schaden.
Der nächste Angriffswurf gegen das Ziel vor Ende deines nächsten Zuges ist ein Wurf mit Vorteil, dank des mystischen dämmrigen Lichts, das bis dahin auf dem Ziel glitzert. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 1. um 1W6.
LICHT Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, M (ein Glühwürmchen oder phosphores- zierendes Moos) Wirkungsdauer: Eine Stunde KAPITEL 3 1 ZAUBER Du berührst einen Gegenstand, der in keiner Ausdehnung größer als drei Meter ist. Während der Wirkungsdauer strahlt dieser Gegenstand helles Licht in einem Radius von sechs Metern und dämmriges Licht im Radius von weiteren sechs Metern aus. Du kannst die Farbe des Lichts frei wählen.
Wenn der Gegenstand mit etwas Blickdichtern abgedeckt wird, wird das Licht blockiert. Der Zauber endet vorzeitig, wenn du ihn erneut wirkst oder ihn als Aktion aufhebst. Wählst du ein Ziel, das von einer feindlichen Kreatur getragen wird, muss diese einen Geschicklichkeitsrettungs- wurf ausführen, um dem Zauber auszuweichen. MAGIE ENTDECKEN Erkenntniszauber 1.
Grades (Ritual) Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu zehn Minuten Während der Wirkungsdauer nimmst du die Gegenwart von Magie innerhalb von neun Metern wahr. Wenn du auf diese Weise Magie wahrnimmst, kannst du deine Aktion nutzen, um schwache Auren um sichtbare magische Kreaturen oder Objekte sowie ihre magische Schule zu erkennen, falls vorhanden.
Dieser Zauber durchdringt die meisten Barrieren, wird aber durch 30 Zentimeter Stein, 2,5 Zentimeter gewöhnli- ches Metall, dünnes Bleiblech sowie durch einen Meter Holz oder Erde blockiert. MAGIERHAND Zaubertrick der Beschwörung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Neun Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Minute Eine spektrale schwebende Hand erscheint an einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite.
Die Hand bleibt während der Wirkungsdauer bestehen, oder bis du sie als Aktion beendest. Die Hand verschwindet, wenn sie mehr als neun Meter von dir entfernt ist oder falls du den Zauber erneut wirkst. Du kannst die Hand mit deiner Aktion kontrollieren. Damit kannst du mit Gegenständen interagieren, unver- schlossene Türen oder Behälter öffnen, Gegenstände in einem Behälter verstauen oder daraus hervorholen oder den Inhalt einer Phiole ausgießen.
Im Rahmen jeder Aktion kannst du sie um bis zu neun Meter bewegen. Die Hand kann nicht angreifen, keine magischen Gegen- stände aktivieren und nicht mehr als zehn Pfund tragen. MAGIERRÜSTUNG Bannmagie des 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G, M (ein Stück gehärtetes Leder) Wirkungsdauer: Acht Stunden Du berührst eine willige Kreatur, die keine Rüstung trägt. Sie wird dann von einer schützenden magischen Energie umgeben, bis der Zauber endet.
Die Basis-Rüstungsklasse des Ziels beträgt 13 + sein Geschicklichkeitsmodifikator. Der Zauber endet vorzeitig, wenn das Ziel eine Rüstung anlegt oder du den Zauber als Aktion beendest. MAGISCHES GESCHOSS Hervorrufung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 36 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Du erschaffst drei leuchtende Wurfpfeile aus magischer Energie. Jeder Pfeil trifft eine Kreatur deiner Wahl in Reich- weite, die du sehen kannst.
Ein Pfeil fügt seinem Ziel 1W4+1 Energieschaden zu. Die Wurfpfeile treffen alle gleichzeitig und du kannst bestimmen, ob sie dieselbe oder verschiedene Kreaturen treffen. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des 2. oder eines höheren Grades, wird pro Grad über dem 1. ein weiterer Pfeil erschaffen. NEBELSCHRITT Beschwörung 2.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V Wirkungsdauer: Unmittelbar Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und tele- portierst dich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die du sehen kannst. PERSON FESTHALTEN Verzauberung 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (ein kleines, gerades Stück Eisen) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades, kannst
Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V Wirkungsdauer: Unmittelbar Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und tele- portierst dich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die du sehen kannst. PERSON FESTHALTEN Verzauberung 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (ein kleines, gerades Stück Eisen) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst.
Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen.
Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein. SCHILD Bannmagie des 1. Grades Zeitaufwand: Eine Reaktion, die du ausführst, wenn du von einem Angriff getroffen oder als Ziel für den Zauber Magi- sches Geschoss gewählt wirst Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Runde Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich.
Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK (auch gegen den auslösenden Angriff), und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss. SCHILD DES GLAUBENS Bannmagie des 1.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (ein kleines Pergament mit ein wenig heiligem Text darauf) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu zehn Minuten Ein schimmerndes Feld erscheint, umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungs- dauer einen Bonus von +2 auf RK. SCHLAF Verzauberung 1.
Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 27 Meter Komponenten: V, G, M (eine Prise feiner Sand, Rosenblüten- blätter oder eine Grille) Wirkungsdauer: Eine Minute Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Würfle SW8. Die Summe gibt an, auf wie viele Tref- ferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann.
Krea- turen im Umkreis von sechs Metern um einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite sind in aufsteigender Reihen- folge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten verliert jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, das Bewusstsein, bis die Wirkungsdauer endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion ausführt, um den Schlafenden aufzuwecken.
Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten über- gehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt. Der Zauber wirkt nicht auf Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber. indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfelst du für jeden Grad über dem 1. zusätzlich 2W8.
SCHOCKGRIFF Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein Blitz springt von deiner Hand auf eine Kreatur über, die du zu berühren versuchst, und versetzt ihr einen elektrischen Schlag. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Du bist beim Angriffswurf im Vorteil, wenn das Ziel eine Rüstung aus Metall trägt.
Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 WS Blitzschaden und kann erst zu Beginn seines nächsten Zuges Reaktionen ausführen. Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst. KAPITEL 3 1 ZAUBER 29 SCHUTZ VOR GUT UND BÖSE Bannmagie des 1.
Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G, M (Weihwasser oder Silber- und Eisen- pulver, das der Zauber verbraucht) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu zehn Minuten Bis der Zauber endet, ist eine willige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Typen von Kreaturen geschützt: Aberrationen, Feenwesen, Himmlische, Unholde und Untote. Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil.
Das Ziel kann auch nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder besessen sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil. SCHWACHE GENESUNG Bannzauber 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet.
Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet. SEGNEN Verzauberung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Neun Meter Komponenten: V, G, M (ein Spritzer Weihwasser) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, darf es einen W4 würfeln und das Würfelergebnis zu seinem Angriffs- oder Rettungswurf addieren.
Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher