endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt. Der Zauber endet, sobald das Ziel einen Angriff ausführt oder selbst einen Zauber wirkt. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. WAFFE DES GLAUBENS Hervorrufung 2.
Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Minute Du erzeugst eine schwebende Spektralwaffe in Reich- weite, die während der Wirkungsdauer oder bis du diesen Zauber erneut wirkst erhalten bleibt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Radius von 1,5 Metern von der Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1 W8 + dein Zauberwirken-Attributsmodifikator.
Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe um bis zu sechs Meter bewegen und einen weiteren Angriff gegen eine Kreatur im Radius von 1,5 Metern von ihr ausführen. Die Waffe kann eine Form deiner Wahl annehmen. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind - wie St. Cuthbert mit seinem Streitkolben und Thor mit seinem Hammer - , lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3.
Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für je zwei Grade über dem 2. um 1 W8. WUNDEN HEILEN Hervorrufung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + dein Zauberwirken-Attributsmodifi- kator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2.
Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8. ZERBERSTEN Hervorrufung 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (ein Mica-Splitter) Wirkungsdauer: Unmittelbar Von einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite geht ein schmerzhaft lautes Klingelgeräusch aus. Alle Krea- turen im Radius von drei Metern um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleiden sie 3W8 Schallschaden.
Beierfolg- reichem Rettungswurf erleiden sie die Hälfte des Schadens. Kreaturen aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall sind beim Rettungswurf im Nachteil. Nichtmagische Objekte, die nicht getragen werden, erleiden innerhalb des Wirkungsradius den glei- chen Schaden. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W8.
KAPITEL 3 1 ZAU BER 31 ANHANG: ZUSTÄNDE EIN ZUSTAND VERÄNDERT VORÜBERGEHEND DIE FÄHIG- keiten einer Kreatur. Die Definitionen auf dieser Seite legen fest, was mit einer Kreatur geschieht, während ein Zustand auf sie wirkt. Wirkungsdauer: Ein Zustand hält entweder an, bis er aufgehoben wird - der Liegend-Zustand wird beispielsweise durch Aufstehen aufgehoben -, oder die Wirkungsdauer wird von seinem Auslöser bestimmt.
Nicht stapelbar: Fügen mehrere Auslöser einer Kreatur denselben Zustand zu, hat jede Instanz des Zustands ihre eigene Wirkungsdauer, doch die Effekte des Zustandes werden nicht stärker. Eine Kreatur hat entweder einen Zustand oder nicht. BETÄUBT Eine betäubte Kreatur ist kampfunfähig (siehe entspre- chenden Zustand), kann sich nicht bewegen und nur stockend sprechen. Die Kreatur scheitert bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen automatisch. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
BEWUSSTLOS Eine bewusstlose Kreatur ist kampfunfähig (siehe entspre- chenden Zustand), kann sich nicht bewegen oder sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst. Die Kreatur lässt fallen, was auch immer sie hält, und erleidet den Zustand liegend. Die Kreatur scheitert bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen automatisch. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.
Jeder Treffer, der die Kreatur trifft, ist kritisch, wenn sich der Angreifer in einem maximalen Abstand von 1,5 Metern von der Kreatur befindet. Verängstigt BEZAUBERT Eine bezauberte Kreatur kann den Zauberwirker nicht angreifen oder als Ziel für schädigende Fähigkeiten oder magische Effekte wählen. Der Zauberwirker ist bei Attributswürfen, die soziale Interaktionen mit der Kreatur betreffen, im Vorteil.
BLIND Eine blinde Kreatur kann nicht sehen und scheitert auto- matisch bei jedem Attributswurf, der Sicht erfordert. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Angriffswürfe der Kreatur selbst im Nachteil. FESTGESETZT Die Bewegungsrate einer festgesetzten Kreatur wird zu 0, und es kann kein Bonus auf die Bewegungsrate genutzt werden. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Angriffswürfe der Kreatur selbst im Nachteil.
Die Kreatur ist bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungs- würfen im Nachteil. GELÄHMT Eine gelähmte Kreatur ist kampfunfähig (siehe entspre- chenden Zustand) und kann weder sich bewegen noch sprechen. Die Kreatur scheitert bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen automatisch. • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil. Jeder Treffer, der die Kreatur trifft, ist kritisch, wenn sich der Angreifer in einem maximalen Abstand von 1,5 Metern von der Kreatur befindet.
GEPACKT Die Bewegungsrate einer gepackten Kreatur wird zu 0, und
sind im Vorteil, die Angriffswürfe der Kreatur selbst im Nachteil. FESTGESETZT Die Bewegungsrate einer festgesetzten Kreatur wird zu 0, und es kann kein Bonus auf die Bewegungsrate genutzt werden. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Angriffswürfe der Kreatur selbst im Nachteil. Die Kreatur ist bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungs- würfen im Nachteil. GELÄHMT Eine gelähmte Kreatur ist kampfunfähig (siehe entspre- chenden Zustand) und kann weder sich bewegen noch sprechen.
Die Kreatur scheitert bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen automatisch. • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil. Jeder Treffer, der die Kreatur trifft, ist kritisch, wenn sich der Angreifer in einem maximalen Abstand von 1,5 Metern von der Kreatur befindet. GEPACKT Die Bewegungsrate einer gepackten Kreatur wird zu 0, und es kann kein Bonus auf die Bewegungsrate genutzt werden. Der Zustand endet, wenn die packende Kreatur kampfun- fähig ist (siehe den entsprechenden Zustand).
Der Zustand endet auch, wenn ein Effekt die gepackte Kreatur aus der Reichweite der packenden Kreatur oder ihres packenden Effekts entfernt, etwa durch den Zauber Donnerwoge. KAMPFUNFÄHIG Eine kampfunfähige Kreatur kann weder Aktionen, Bonusaktionen noch Reaktionen ausführen. Die Konzentration der Kreatur ist unterbrochen. LIEGEND Eine liegende Kreatur kann als einzige Bewegung krie- chen, es sei denn, sie steht auf und beendet dadurch den Zustand. Die Kreatur ist bei Angriffswürfen im Nachteil.
Jeder Angriffswurf gegen die Kreatur ist im Vorteil, wenn der Angreifer sich innerhalb von 1,5 Metern um die Kreatur befindet. Anderenfalls ist der Angriffswurf im Nachteil. TAUB Eine taube Kreatur kann nichts hören und scheitert auto- matisch bei jedem Attributswurf, der Hören erfordert. UNSICHTBAR Eine unsichtbare Kreatur kann nicht ohne die Hilfe von Magie oder besonderen Sinnen gesehen werden. Um sich zu verstecken, wird die Kreatur komplett verschleiert.
Die Position der Kreatur kann aus Geräuschen, die sie macht, oder Spuren, die sie hinterlässt, abgeleitet werden. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Nachteil, die Angriffswürfe der Kreatur selbst im Vorteil. VERÄNGSTIGT Eine verängstigte Kreatur ist bei Attributswürfen und Angriffswürfen im Nachteil, solange sich die Quelle ihrer Furcht in Sichtlinie befindet. Die Kreatur kann sich nicht willentlich auf die Quelle ihrer Furcht zubewegen.
VERGIFTET Eine vergiftete Kreatur ist bei Angriffs- und Attributs- würfen im Nachteil.