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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 30 Abschnitte: 2

Eine Bonusaktion Reichweite: Selbst Komponenten: V Wirkungsdauer: Unmittelbar Du wirst kurz von einem silbrigen Nebel umgeben und tele- portierst dich bis zu neun Meter weit an eine freie Stelle, die du sehen kannst. PERSON FESTHALTEN Verzauberung 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (ein kleines, gerades Stück Eisen) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute Wähle einen Humanoiden in Reichweite, den du sehen kannst.

Das Ziel muss einen Weisheitsrettungswurf ausführen oder es wird für die Wirkungsdauer gelähmt. Am Ende jedes seiner Züge kann das Ziel einen weiteren Weisheitsrettungswurf ausführen. Bei Erfolg endet die Wirkung des Zaubers auf das Ziel. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine weitere humanoide Kreatur als Ziel wählen.

Deine humanoiden Ziele, die du festhältst, dürfen nicht mehr als neun Meter voneinander entfernt sein. SCHILD Bannmagie des 1. Grades Zeitaufwand: Eine Reaktion, die du ausführst, wenn du von einem Angriff getroffen oder als Ziel für den Zauber Magi- sches Geschoss gewählt wirst Reichweite: Selbst Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Runde Eine unsichtbare Barriere aus magischer Energie erscheint und schützt dich.

Bis zum Beginn deines nächsten Zuges hast du einen Bonus von +5 auf deine RK (auch gegen den auslösenden Angriff), und du erleidest keinen Schaden durch Magisches Geschoss. SCHILD DES GLAUBENS Bannmagie des 1.

Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (ein kleines Pergament mit ein wenig heiligem Text darauf) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu zehn Minuten Ein schimmerndes Feld erscheint, umgibt eine Kreatur deiner Wahl in Reichweite und gewährt ihr für die Wirkungs- dauer einen Bonus von +2 auf RK. SCHLAF Verzauberung 1.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 27 Meter Komponenten: V, G, M (eine Prise feiner Sand, Rosenblüten- blätter oder eine Grille) Wirkungsdauer: Eine Minute Dieser Zauber versetzt Kreaturen in einen magischen Schlaf. Würfle SW8. Die Summe gibt an, auf wie viele Tref- ferpunkte an Kreaturen dieser Zauber wirken kann.

Krea- turen im Umkreis von sechs Metern um einen Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite sind in aufsteigender Reihen- folge ihrer aktuellen Trefferpunkte betroffen (bewusstlose Kreaturen werden ignoriert). Beginnend mit der Kreatur mit den niedrigsten aktuellen Trefferpunkten verliert jede Kreatur, auf die der Zauber wirkt, das Bewusstsein, bis die Wirkungsdauer endet, der Schlafende Schaden erleidet oder jemand eine Aktion ausführt, um den Schlafenden aufzuwecken.

Subtrahiere die Trefferpunkte jeder Kreatur von der Summe, bevor du zur Kreatur mit den nächstniedrigsten Trefferpunkten über- gehst. Die Trefferpunkte einer Kreatur müssen kleiner oder gleich der verbleibenden Summe sein, damit der Zauber auf die Kreatur wirkt. Der Zauber wirkt nicht auf Untote und Kreaturen, die nicht bezaubert werden können. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber. indem du einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher nutzt, würfelst du für jeden Grad über dem 1. zusätzlich 2W8.

SCHOCKGRIFF Zaubertrick der Hervorrufung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein Blitz springt von deiner Hand auf eine Kreatur über, die du zu berühren versuchst, und versetzt ihr einen elektrischen Schlag. Führe einen Nahkampf-Zauberangriff gegen das Ziel aus. Du bist beim Angriffswurf im Vorteil, wenn das Ziel eine Rüstung aus Metall trägt.

Bei einem Treffer erleidet das Ziel 1 WS Blitzschaden und kann erst zu Beginn seines nächsten Zuges Reaktionen ausführen. Der Schaden des Zaubers steigt um je 1W8, wenn du die 5. Stufe (2W8), die 11. Stufe (3W8) und die 17. Stufe (4W8) erreichst. KAPITEL 3 1 ZAUBER 29 SCHUTZ VOR GUT UND BÖSE Bannmagie des 1.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G, M (Weihwasser oder Silber- und Eisen- pulver, das der Zauber verbraucht) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu zehn Minuten Bis der Zauber endet, ist eine willige Kreatur, die du berührst, vor bestimmten Typen von Kreaturen geschützt: Aberrationen, Feenwesen, Himmlische, Unholde und Untote. Der Schutz gewährt mehrere Vorteile. Angriffswürfe von Kreaturen dieses Typs sind bei Angriffen auf das Ziel im Nachteil.

Das Ziel kann auch nicht von ihnen bezaubert, verängstigt oder besessen sein. Ist das Ziel bereits von einer solchen Kreatur bezaubert, verängstigt oder besessen, ist das Ziel bei jedem neuen Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil. SCHWACHE GENESUNG Bannzauber 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet.

Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet. SEGNEN Verzauberung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Neun Meter Komponenten: V, G, M (ein Spritzer Weihwasser) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, darf es einen W4 würfeln und das Würfelergebnis zu seinem Angriffs- oder Rettungswurf addieren.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2. Grades oder höher

Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil. SCHWACHE GENESUNG Bannzauber 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet. SEGNEN Verzauberung 1.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Neun Meter Komponenten: V, G, M (ein Spritzer Weihwasser) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, darf es einen W4 würfeln und das Würfelergebnis zu seinem Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2.

Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. SPRACHEN VERSTEHEN Erkenntniszauber 1. Grades (Ritual) Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G, M Ue eine Prise Ruß und Salz) Wirkungsdauer: Eine Stunde Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeu- tung jeder gesprochenen Sprache, die du hörst.

Außerdem verstehst du jede Schriftsprache, die du liest, sofern du die Oberfläche berührst, auf der die Worte geschrieben stehen. Eine Seite Text zu lesen dauert etwa eine Minute. Dieser Zauber entschlüsselt weder Geheimbotschaften in Texten noch Glyphen wie Arkane Siegel, die nicht Teil der geschriebenen Sprache sind. KAPITEL 3 / ZAUBER STRAHL DER ÜBELKEIT Nekromantie 1.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein Strahl widerlicher grünlicher Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberan- griff gegen das Ziel aus. Triffst du, erleidet das Ziel 2W8 Gift- schaden und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Schlägt der Rettungswurf fehl, ist es bis zum Ende deines nächsten Zugs zusätzlich vergiftet.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des zweiten oder eines höheren Grades, steigt der Schaden für jeden Grad über dem l. um 1W8. TASCHENSPIELEREI Zaubertrick der Verwandlung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 3 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Bis zu einer Stunde Dies ist ein einfacher Zaubertrick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden.

Du erzeugst einen der folgenden magi- schen Effekte in Reichweite: • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa einen Funkenregen, einen Windstoß, eine leise Melodie oder einen merkwürdigen Geruch. Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer. Du kannst unmittelbar einen Gegenstand, der nicht größer als ein Würfel mit 0,3 Metern Kantenlänge ist, säubern oder verschmutzen.

• Du kannst nicht lebendes Material, das nicht größer als ein Würfel mit 0,3 Metern Kantenlänge ist, abkühlen, erhitzen oder würzen. Dies hält eine Stunde lang an. Du lässt einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol eine Stunde lang auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen. • Du erzeugst ein nichtmagisches Schmuckstück oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt und das bis zum Ende deines nächsten Zuges erhalten bleibt.

Wirkst du diesen Zauber mehrmals, können bis zu drei der langfristigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst einen solchen Effekt als Aktion beenden. TuAUMATURGIE Zaubertrick der Verwandlung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Neun Meter Komponenten: V Wirkungsdauer: Bis zu einer Minute Du manifestierst in Reichweite ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Kraft.

Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite: Deine Stimme klingt eine Minute lang bis zu dreimal so laut wie sonst. Du lässt eine Minute lang Flammen auflodern, stärker oder schwächer leuchten oder ihre Farbe ändern. Du verursachst eine Minute lang ein harmloses Beben im Boden. Du erzeugst einen unmittelbaren Klang, der von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausgeht, etwa Donner- grollen, das Krächzen eines Raben oder bedrohli- ches Flüstern.

Du lässt unmittelbar eine unverschlossene Tür oder ein unverschlossenes Fenster auffliegen oder zuschlagen. Du veränderst eine Minute lang das Aussehen deiner Augen. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei seiner einminütigen Effekte gleichzeitig wirken, und du kannst einen der Effekte als Aktion beenden. UNSICHTBARKEIT Illusion 2.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G, M (eine Wimper, mit Gummiarabikum umrnantelt) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Stunde Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt. Der Zauber endet, sobald das Ziel einen Angriff ausführt oder selbst einen Zauber wirkt. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3.

oder eines höheren Grades, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. WAFFE DES GLAUBENS Hervorrufung 2. Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Minute Du erzeugst eine schwebende Spektralwaffe in Reich- weite, die während der Wirkungsdauer oder bis du diesen Zauber erneut wirkst erhalten bleibt.

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Radius von 1,5 Metern von der Waffe ausführen. Bei einem

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 29–30
  • Abschnitt 2 Seiten 30–31