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Starterset - Die Drachen der Sturmwrack-Insel - Regelbuch

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: starterset-die-drachen-der-sturmwrack-insel-regelbuch · 32 Seiten

Seite 31 Abschnitte: 2

Rettungswurf gegen den entsprechenden Effekt im Vorteil. SCHWACHE GENESUNG Bannzauber 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Du berührst eine Kreatur und beendest entweder eine Krankheit oder einen Zustand, unter dem sie leidet. Mögliche Zustände sind blind, gelähmt, taub oder vergiftet. SEGNEN Verzauberung 1.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Neun Meter Komponenten: V, G, M (ein Spritzer Weihwasser) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Minute Du segnest bis zu drei Kreaturen deiner Wahl innerhalb der Reichweite. Wenn ein Ziel während der Wirkungsdauer einen Angriffs- oder Rettungswurf ausführt, darf es einen W4 würfeln und das Würfelergebnis zu seinem Angriffs- oder Rettungswurf addieren. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2.

Grades oder höher nutzt, kannst du für jeden Grad über dem 1. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. SPRACHEN VERSTEHEN Erkenntniszauber 1. Grades (Ritual) Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Selbst Komponenten: V, G, M Ue eine Prise Ruß und Salz) Wirkungsdauer: Eine Stunde Für die Wirkungsdauer verstehst du die wörtliche Bedeu- tung jeder gesprochenen Sprache, die du hörst.

Außerdem verstehst du jede Schriftsprache, die du liest, sofern du die Oberfläche berührst, auf der die Worte geschrieben stehen. Eine Seite Text zu lesen dauert etwa eine Minute. Dieser Zauber entschlüsselt weder Geheimbotschaften in Texten noch Glyphen wie Arkane Siegel, die nicht Teil der geschriebenen Sprache sind. KAPITEL 3 / ZAUBER STRAHL DER ÜBELKEIT Nekromantie 1.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Ein Strahl widerlicher grünlicher Energie schießt auf eine Kreatur in Reichweite zu. Führe einen Fernkampf-Zauberan- griff gegen das Ziel aus. Triffst du, erleidet das Ziel 2W8 Gift- schaden und muss einen Konstitutionsrettungswurf ablegen. Schlägt der Rettungswurf fehl, ist es bis zum Ende deines nächsten Zugs zusätzlich vergiftet.

Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber mit einem Zauberplatz des zweiten oder eines höheren Grades, steigt der Schaden für jeden Grad über dem l. um 1W8. TASCHENSPIELEREI Zaubertrick der Verwandlung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 3 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Bis zu einer Stunde Dies ist ein einfacher Zaubertrick, den Zauberlehrlinge zum Üben verwenden.

Du erzeugst einen der folgenden magi- schen Effekte in Reichweite: • Du erzeugst einen unmittelbaren, harmlosen sensorischen Effekt, etwa einen Funkenregen, einen Windstoß, eine leise Melodie oder einen merkwürdigen Geruch. Du entzündest oder löschst unmittelbar eine Kerze, eine Fackel oder ein kleines Lagerfeuer. Du kannst unmittelbar einen Gegenstand, der nicht größer als ein Würfel mit 0,3 Metern Kantenlänge ist, säubern oder verschmutzen.

• Du kannst nicht lebendes Material, das nicht größer als ein Würfel mit 0,3 Metern Kantenlänge ist, abkühlen, erhitzen oder würzen. Dies hält eine Stunde lang an. Du lässt einen Farbfleck, ein Mal oder ein Symbol eine Stunde lang auf einem Gegenstand oder einer Oberfläche erscheinen. • Du erzeugst ein nichtmagisches Schmuckstück oder ein illusorisches Bild, das in deine Hand passt und das bis zum Ende deines nächsten Zuges erhalten bleibt.

Wirkst du diesen Zauber mehrmals, können bis zu drei der langfristigen Effekte gleichzeitig aktiv sein. Du kannst einen solchen Effekt als Aktion beenden. TuAUMATURGIE Zaubertrick der Verwandlung Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Neun Meter Komponenten: V Wirkungsdauer: Bis zu einer Minute Du manifestierst in Reichweite ein kleines Wunder, ein Zeichen übernatürlicher Kraft.

Du erzeugst einen der folgenden magischen Effekte in Reichweite: Deine Stimme klingt eine Minute lang bis zu dreimal so laut wie sonst. Du lässt eine Minute lang Flammen auflodern, stärker oder schwächer leuchten oder ihre Farbe ändern. Du verursachst eine Minute lang ein harmloses Beben im Boden. Du erzeugst einen unmittelbaren Klang, der von einem Punkt deiner Wahl in Reichweite ausgeht, etwa Donner- grollen, das Krächzen eines Raben oder bedrohli- ches Flüstern.

Du lässt unmittelbar eine unverschlossene Tür oder ein unverschlossenes Fenster auffliegen oder zuschlagen. Du veränderst eine Minute lang das Aussehen deiner Augen. Wenn du diesen Zauber mehrmals wirkst, können bis zu drei seiner einminütigen Effekte gleichzeitig wirken, und du kannst einen der Effekte als Aktion beenden. UNSICHTBARKEIT Illusion 2.

Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G, M (eine Wimper, mit Gummiarabikum umrnantelt) Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu einer Stunde Eine Kreatur, die du berührst, wird unsichtbar, bis der Zauber endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt. Der Zauber endet, sobald das Ziel einen Angriff ausführt oder selbst einen Zauber wirkt. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3.

oder eines höheren Grades, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. WAFFE DES GLAUBENS Hervorrufung 2. Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Minute Du erzeugst eine schwebende Spektralwaffe in Reich- weite, die während der Wirkungsdauer oder bis du diesen Zauber erneut wirkst erhalten bleibt.

Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Radius von 1,5 Metern von der Waffe ausführen. Bei einem

endet. Alles, was das Ziel trägt, ist unsichtbar, solange es an der Person bleibt. Der Zauber endet, sobald das Ziel einen Angriff ausführt oder selbst einen Zauber wirkt. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Spruch mit einem Zauberplatz des 3. oder eines höheren Grades, kannst du für jeden Grad über dem 2. eine zusätzliche Kreatur als Ziel wählen. WAFFE DES GLAUBENS Hervorrufung 2.

Grades Zeitaufwand: Eine Bonusaktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Eine Minute Du erzeugst eine schwebende Spektralwaffe in Reich- weite, die während der Wirkungsdauer oder bis du diesen Zauber erneut wirkst erhalten bleibt. Wenn du den Zauber wirkst, kannst du einen Nahkampf-Zauberangriff gegen eine Kreatur im Radius von 1,5 Metern von der Waffe ausführen. Bei einem Treffer erleidet das Ziel Energieschaden in Höhe von 1 W8 + dein Zauberwirken-Attributsmodifikator.

Als Bonusaktion in deinem Zug kannst du die Waffe um bis zu sechs Meter bewegen und einen weiteren Angriff gegen eine Kreatur im Radius von 1,5 Metern von ihr ausführen. Die Waffe kann eine Form deiner Wahl annehmen. Kleriker von Gottheiten, die mit einer bestimmten Waffe assoziiert sind - wie St. Cuthbert mit seinem Streitkolben und Thor mit seinem Hammer - , lassen den Effekt des Zaubers wie diese Waffe aussehen. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz des 3.

Grades oder höher nutzt, erhöht sich der Schaden für je zwei Grade über dem 2. um 1 W8. WUNDEN HEILEN Hervorrufung 1. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: Berührung Komponenten: V, G Wirkungsdauer: Unmittelbar Eine Kreatur, die du berührst, gewinnt Trefferpunkte in Höhe von 1W8 + dein Zauberwirken-Attributsmodifi- kator zurück. Dieser Zauber wirkt nicht auf Untote oder Konstrukte. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 2.

Grades oder höher nutzt, steigt die Heilung für jeden Grad über dem 1. um 1W8. ZERBERSTEN Hervorrufung 2. Grades Zeitaufwand: Eine Aktion Reichweite: 18 Meter Komponenten: V, G, M (ein Mica-Splitter) Wirkungsdauer: Unmittelbar Von einem Punkt deiner Wahl innerhalb der Reichweite geht ein schmerzhaft lautes Klingelgeräusch aus. Alle Krea- turen im Radius von drei Metern um diesen Punkt müssen einen Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Rettungswurf, erleiden sie 3W8 Schallschaden.

Beierfolg- reichem Rettungswurf erleiden sie die Hälfte des Schadens. Kreaturen aus anorganischem Material wie Stein, Kristall oder Metall sind beim Rettungswurf im Nachteil. Nichtmagische Objekte, die nicht getragen werden, erleiden innerhalb des Wirkungsradius den glei- chen Schaden. Auf höheren Graden: Wirkst du diesen Zauber, indem du einen Zauberplatz 3. Grades oder höher nutzt, steigt der Schaden für jeden Grad über dem 2. um 1W8.

KAPITEL 3 1 ZAU BER 31 ANHANG: ZUSTÄNDE EIN ZUSTAND VERÄNDERT VORÜBERGEHEND DIE FÄHIG- keiten einer Kreatur. Die Definitionen auf dieser Seite legen fest, was mit einer Kreatur geschieht, während ein Zustand auf sie wirkt. Wirkungsdauer: Ein Zustand hält entweder an, bis er aufgehoben wird - der Liegend-Zustand wird beispielsweise durch Aufstehen aufgehoben -, oder die Wirkungsdauer wird von seinem Auslöser bestimmt.

Nicht stapelbar: Fügen mehrere Auslöser einer Kreatur denselben Zustand zu, hat jede Instanz des Zustands ihre eigene Wirkungsdauer, doch die Effekte des Zustandes werden nicht stärker. Eine Kreatur hat entweder einen Zustand oder nicht. BETÄUBT Eine betäubte Kreatur ist kampfunfähig (siehe entspre- chenden Zustand), kann sich nicht bewegen und nur stockend sprechen. Die Kreatur scheitert bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen automatisch. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.

BEWUSSTLOS Eine bewusstlose Kreatur ist kampfunfähig (siehe entspre- chenden Zustand), kann sich nicht bewegen oder sprechen und ist sich ihrer Umgebung nicht bewusst. Die Kreatur lässt fallen, was auch immer sie hält, und erleidet den Zustand liegend. Die Kreatur scheitert bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen automatisch. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil.

Jeder Treffer, der die Kreatur trifft, ist kritisch, wenn sich der Angreifer in einem maximalen Abstand von 1,5 Metern von der Kreatur befindet. Verängstigt BEZAUBERT Eine bezauberte Kreatur kann den Zauberwirker nicht angreifen oder als Ziel für schädigende Fähigkeiten oder magische Effekte wählen. Der Zauberwirker ist bei Attributswürfen, die soziale Interaktionen mit der Kreatur betreffen, im Vorteil.

BLIND Eine blinde Kreatur kann nicht sehen und scheitert auto- matisch bei jedem Attributswurf, der Sicht erfordert. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Angriffswürfe der Kreatur selbst im Nachteil. FESTGESETZT Die Bewegungsrate einer festgesetzten Kreatur wird zu 0, und es kann kein Bonus auf die Bewegungsrate genutzt werden. Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil, die Angriffswürfe der Kreatur selbst im Nachteil.

Die Kreatur ist bei Stärke- und Geschicklichkeitsrettungs- würfen im Nachteil. GELÄHMT Eine gelähmte Kreatur ist kampfunfähig (siehe entspre- chenden Zustand) und kann weder sich bewegen noch sprechen. Die Kreatur scheitert bei Stärke- und Geschicklichkeits- rettungswürfen automatisch. • Angriffswürfe gegen die Kreatur sind im Vorteil. Jeder Treffer, der die Kreatur trifft, ist kritisch, wenn sich der Angreifer in einem maximalen Abstand von 1,5 Metern von der Kreatur befindet.

GEPACKT Die Bewegungsrate einer gepackten Kreatur wird zu 0, und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 30–31
  • Abschnitt 2 Seiten 31–32