dich nur, wenn ihr Wurf erfolgreich ist. WANN KANN ICH MICH VERSTECKEN? Du kannst versuchen, dich zu verstecken, wenn dich gerade niemand sehen kann. Vor Kreaturen, die dich deutlich sehen können, kannst du dich nicht verstecken. Gibst du Geräusche von dir, indem du zum Beispiel einen Warnruf ausstößt oder einen Angriff durchführst, verrätst du deinen Standort. Eine unsichtbare Kreatur kann nicht gesehen werden. Daher kann sie immer versuchen, sich zu verstecken.
Es kann jedoch sein, dass jemand Anzeichen ihrer Anwesen- heit bemerkt, weshalb sie sich trotzdem leise verhalten muss. Weitere Informationen findest du unter dem Unsichtbar- Zustand im Anhang. PASSIVE WAHRNEHMUNG Wenn du dich versteckst, besteht stets die Möglichkeit, dass dich jemand bemerkt, auch ohne aktiv nach dir zu suchen.
Um festzustellen, ob dich eine Kreatur bemerkt, vergleicht der SL deinen Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) mit dem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) dieser Kreatur, welcher 10 + der Weisheitsmodifikator der Kreatur sowie allen anderen Boni und Mali entspricht. Ist die Kreatur bei Weisheitswürfen (Wahrnehmung) im Vorteil, fügst du 5 hinzu. Bei einem Nachteil bei solchen Würfen ziehst du 5 ab. Hat zum Beispiel ein Charakter der 1.
S tufe (mit einem Übungsbonus von +2) einen Weisheitswert von 15 (ein +2-Modifikator) und ist in Wahrnehmung geübt, ergibt das eine passive Weisheit (Wahrnehmung) von 10 + 2 + 2 = 14. MIT GEGENSTÄNDEN INTERAGIEREN Die Interaktion mit Gegenständen in der Umgebung lässt sich im Spiel oft einfach umsetzen. Der Spieler erklärt dem SL, was sein Charakter tut: Er legt beispielsweise einen Hebel um und der SL beschreibt die Auswirkungen dieser Handlung, falls es welche gibt.
SCHURKEN LOCKEN IHRE FEINDE VERSTECKTE DINGE FINDEN Sucht dein Charakter nach einem versteckten Gegenstand wie einer Geheimtür oder einer Falle, fordert dich der SL in der Regel auf, einen Weisheitswurf (Wahrnehmung) durch- zuführen. Hast du Erfolg, findest du versteckte Details oder andere Informationen und Hinweise, die du sonst vielleicht übersiehst. In den meisten Fällen musst du beschreiben, wo du suchst.
Beispiel: In der obersten Schublade einer Kommode ist ein Schlüssel unter ein paar Kleidungsstücken versteckt. Falls du dem S L mitteilst, dass du im Raum umhergehst und dir die Wände und die Möbel auf der Suche nach Hinweisen ansiehst, hast du keine Chance, den Schlüssel zu finden, unabhängig von dem Ergebnis deines Weisheitswurfs (Wahr- nehmung). Du musst genauer werden und dem SL sagen, dass du die Kommode durchstöberst, um überhaupt eine Aussicht auf Erfolg zu haben.
ERSTICKEN Eine Kreatur kann für eine Zeitspanne die Luft anhalten, die ihrem Konstitutionsmodifikator + l in Minuten entspricht (mindestens 30 Sekunden). Geht einer Kreatur die Luft aus oder wird sie gewürgt, kann sie für eine Anzahl von Runden in Höhe ihres Konstitutionsmodifikators überleben (mindes- tens eine Runde). Zu Beginn ihres nächsten Zuges sinken ihre Trefferpunkte auf O und sie gilt als sterbend.
Solange sie keine Luft mehr bekommt, kann sie nicht stabilisiert werden oder Trefferpunkte regenerieren (siehe Seite 15 für die Regeln zum Erleiden von Schaden). KAMPF Abenteurer begegnen vielen gefährlichen Monstern und ruchlosen Schurken. In diesen Momenten bricht oft ein Kampf aus. DER KAMPFABLAUF Eine typische Kampfbegegnung ist ein Aufeinandertreffen von zwei Seiten, ein Wirbel aus Waffenhieben, Finten, Paraden, Beinarbeit und Zauberwirken.
Das Spiel ordnet das Chaos der Schlacht in einen Ablauf aus Runden und Zügen. Eine Runde stellt eine Zeitspanne von etwa sechs Sekunden in der Spielwelt dar. Innerhalb einer Runde hat jeder Teil- nehmer eines Kampfes einen Zug. Die Reihenfolge der Züge wird am Anfang des Kampfes festgelegt, wenn alle die Initia- tive auswürfeln. Sobald jeder seinen Zug beendet hat, geht der Kampf mit der nächsten Runde weiter, sofern keine der Seiten die andere besiegt hat. SCHRITT FÜR SCHRITT DURCH DEN KAMPF 1.
Überraschung festlegen: Der SL bestimmt, ob Kampf- teilnehmer überrascht sind. 2. Standorte festlegen: Der SL entscheidet, wo sich alle Charaktere und Monster befinden. Abhängig von der Marschreihenfolge der Abenteurer oder den von ihnen angegebenen Positionen im Raum oder an einem anderen Ort legt der SL fest, wo sich die Gegner aufhalten - wie weit sie entfernt sind und in welche Richtung sie blicken. 3.
Initiative auswürfeln: Alle Beteiligten machen einen Initiativewurf, um die Zugreihenfolge der Kämpfer festzulegen. 4. Züge ausführen:Jeder Kampfteilnehmer führt in der Initiativreihenfolge einen Zug aus. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN 9 5. Die nächste Runde beginnen: Sobald alle am Kampf Beteiligten ihren Zug abgeschlossen haben, endet die Runde. Wiederhole die Schritte 4 und 5, bis der Kampf zu Ende ist.
ÜBERRASCHUNG Abenteurer schleichen sich an ein Banditenlager an und springen zwischen den Bäumen zum Angriff hervor. Unbe- merkt von den Abenteurern stößt eine Blutmücke von einer Höhlendecke auf sie herab. In diesen Kampfsituationen greift eine der Parteien die andere unerwartet an und hat somit das Überraschungsmoment auf ihrer Seite. Der SL legt fest, wer überrascht sein könnte. Wenn sich keine der Seiten um Heimlichkeit bemüht, bemerken sich beide automatisch gegenseitig.
Andernfalls vergleicht der SL die Geschicklichkeitswürfe
ausführen:Jeder Kampfteilnehmer führt in der Initiativreihenfolge einen Zug aus. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN 9 5. Die nächste Runde beginnen: Sobald alle am Kampf Beteiligten ihren Zug abgeschlossen haben, endet die Runde. Wiederhole die Schritte 4 und 5, bis der Kampf zu Ende ist. ÜBERRASCHUNG Abenteurer schleichen sich an ein Banditenlager an und springen zwischen den Bäumen zum Angriff hervor. Unbe- merkt von den Abenteurern stößt eine Blutmücke von einer Höhlendecke auf sie herab.
In diesen Kampfsituationen greift eine der Parteien die andere unerwartet an und hat somit das Überraschungsmoment auf ihrer Seite. Der SL legt fest, wer überrascht sein könnte. Wenn sich keine der Seiten um Heimlichkeit bemüht, bemerken sich beide automatisch gegenseitig. Andernfalls vergleicht der SL die Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit) von allen, die sich verstecken, mit der passiven Weisheit (Wahrnehmung) jeder Kreatur der Gegenseite.
Charaktere oder Mum,Ler, die daran scheitern, die Bedrohung zu bemerken, gelten zu Beginn des Kampfes als überrascht. Wenn du überrascht bist, kannst du dich im ersten Zug des Kampfes nicht bewegen oder angreifen, und du kannst bis zum Ende dieses Zuges keine Reaktion ausführen (für Informationen über Aktionen und Reaktionen siehe die Abschnitte „Dein Zug" und „Reaktionen" weiter unten). Ein Mitglied einer Gruppe kann überrascht sein, auch wenn es der Rest seiner Gefährten nicht ist.
INITIATIVE Die Initiative bestimmt die Reihenfolge der Züge während eines Kampfes. Zu Beginn des Kampfes macht jeder Teil- nehmer einen Geschicklichkeitswurf, um seine Position in der Reihenfolge der Initiative festzulegen. Das Wurfergebnis zählt als Initiativewert eines Kämpfers, kurz Initiative genannt. Der SL würfelt einmal für eine gesamte Gruppe gleichartiger Kreaturen, sodass alle Mitglieder dieser Gruppe gleichzeitig handeln.
Der SL ordnet die Kampfteilnehmer von dem mit der höchsten Initiative absteigend zu dem mit der niedrigsten. Dies ist die Reihenfolge, in der sie während jeder Runde handeln. Die Initiativreihenfolge bleibt von Runde zu Runde gleich. Bei einem gleichen Ergebnis entscheidet der SL über die Reihenfolge bei Monstern, und die Spieler entscheiden über die Reihenfolge bei ihren Charakteren mit gleichem Ergebnis. Bei einem Unentschieden zwischen einem Monster und einem Spielercharakter entscheidet der SL.
Alternativ kann der SL beide mit einem W20 würfeln lassen, wobei derjenige mit dem höheren Ergebnis vor dem anderen an der Reihe ist. DEIN ZUG In deinem Zug kannst du dich eine Distanz bis zu deiner Bewegungsrate bewegen und eine Aktion ausführen. Du entscheidest, ob du dich zuerst bewegst oder zuerst deine Aktion ausführst. Deine Bewegungsrate - manchmal als Schrittbewegungsrate bezeichnet - ist auf deinem Charak- terbogen vermerkt.
Die häufigsten Aktionen, die du ausführen kannst, werden im Abschnitt „Aktionen im Kampf" weiter unten in diesem Kapitel beschrieben. Der Abschnitt „Bewegung & Positio- nierung" enthält die Regeln, nach denen du dich in deinem Zug bewegst. KAPITEL 1 1 DIE SPIELREGELN Verständigung: Du kannst dich durch kurze Äußerungen oder Gesten mit anderen verständigen, während du deinen Zug durchführst. Dies verbraucht weder deine Aktion noch deine Bewegung.
Manche Zustände im Spiel behindern die Verständigung (siehe Anhang). Mit Gegenständen interagieren: Du kannst während deiner Bewegung oder deiner Aktion frei mit einem Gegen- stand oder einem Merkmal der Umgebung interagieren. Beispiel: Du könntest während deiner Bewegung eine Tür öffnen oder eine Waffe ziehen, bevor du einen Gegner angreifst. Möchtest du mit einem zweiten Gegenstand interagieren, ist die Aktion Gegenstand benutzen erforderlich (siehe Seite 12).
Zum Einsatz magischer oder anderer spezieller Gegenstände ist immer eine Aktion erforderlich. Dies ist in der entsprechenden Beschreibung vermerkt. Der SL kann verlangen, dass du für eine dieser Aktivitäten eine Aktion verwendest, falls sie besonderer Aufmerksam- keit bedarf oder ein ungewöhnliches Hindernis darstellt. Eine Aktion kann etwa erforderlich sein, um eine klem- mende Tür zu öffnen oder eine Zugbrücke mithilfe einer Kurbel herunterzulassen.
In deinem Zug nichts tun: Du kannst in deinem Zug auf die Bewegung oder das Ausführen einer Aktion verzichten oder sogar gar nichts tun. Falls du dich nicht entscheiden kannst, was du in deinem Zug machen willst, sind die Akti- onen Ausweichen oder Vorbereiten eine Überlegung wert, wie sie im Abschnitt „Aktionen im Kampf" später in diesem Kapitel beschrieben stehen.
BONUSAKTIONEN Verschiedene Klassenmerkmale, Zauber und andere Fähigkeiten lassen eine zusätzliche Aktion im Zug zu, die Bonusaktion genannt wird. Beispiel: Das Merkmal Bardi- sche Inspiration gewährt dem Barden eine Bonusaktion. Du kannst nur dann eine Bonusaktion ausführen, wenn eine Spezialfähigkeit, ein Zauber oder ein sonstiges Merkmal dies ausdrücklich zulässt. Andernfalls ist sie nicht verfügbar. Du kannst in deinem Zug nur eine Bonusaktion ausführen.
Du musst also entscheiden, welche, falls mehrere zur Verfü- gung stehen. Du entscheidest, wann du in deinem Zug die Bonusaktion ausführst, es sei denn, der Zeitpunkt der Bonusaktion ist festgelegt. Hindert dich etwas daran, Aktionen auszuführen, gilt dies auch für die Bonusaktion. REAKTIONEN Bestimmte Spezialfähigkeiten, Zauber und Situationen ermöglichen das Durchführen einer besonderen Aktion, die Reaktion genannt wird.
Dies Reaktion kann ausgeführt werden, wenn sich ein bestimmter Auslöser in deinem Zug oder dem eines anderen ereignet.
Beispiel: Das Merkmal Bardi- sche Inspiration gewährt dem Barden eine Bonusaktion. Du kannst nur dann eine Bonusaktion ausführen, wenn eine Spezialfähigkeit, ein Zauber oder ein sonstiges Merkmal dies ausdrücklich zulässt. Andernfalls ist sie nicht verfügbar. Du kannst in deinem Zug nur eine Bonusaktion ausführen. Du musst also entscheiden, welche, falls mehrere zur Verfü- gung stehen.
Du entscheidest, wann du in deinem Zug die Bonusaktion ausführst, es sei denn, der Zeitpunkt der Bonusaktion ist festgelegt. Hindert dich etwas daran, Aktionen auszuführen, gilt dies auch für die Bonusaktion. REAKTIONEN Bestimmte Spezialfähigkeiten, Zauber und Situationen ermöglichen das Durchführen einer besonderen Aktion, die Reaktion genannt wird. Dies Reaktion kann ausgeführt werden, wenn sich ein bestimmter Auslöser in deinem Zug oder dem eines anderen ereignet.
Der Gelegenheitsangriff, wie weiter unten in diesem Kapitel beschrieben, ist die häufigste Reaktion. Nachdem du eine Reaktion ausgeführt hast, kannst du erst wieder ab Beginn deines nächsten Zuges eine neue Reaktion ausführen. Unterbricht die Reaktion den Zug einer anderen Kreatur, kann diese ihren Zug direkt nach der Reaktion fortsetzen. Zeitlich gesehen erfolgt eine Reaktion unmittelbar nach dem, was sie ausgelöst hat, es sei denn, die Beschreibung der Reaktion sagt etwas anderes aus.
BEWEGUNG & POSITIONIERUNG In deinem Zug kannst du dich über eine Distanz hinweg bewegen, die kleiner oder gleich deiner Bewegungsrate ist. Oder du kannst dich entscheiden, dich gar nicht zu bewegen. Deine möglichen Bewegungsarten umfassen auch Springen, Klettern und Schwimmen, die etwas später in diesem Abschnitt beschrieben werden. Diese verschiedenen Bewegungsarten lassen sich beliebig mit Gehen kombi- nieren oder können auch die gesamte Bewegung ausmachen.
Unabhängig von der Bewegungsart wird die zurückgelegte Entfernung jeweils von der Bewegungsrate abgezogen, bis diese aufgebraucht ist oder du stehen bleibst. KREATURENGRÖSSE Jede Kreatur gehört zu einer Größenkategorie.Jede Größe legt fest, wie breit die quadratische Fläche ist, die die Kreatur auf einer Karte einnimmt. Diese Fläche ist in der Tabelle „Größenkategorien" angegeben. Besagte Tabelle listet die Größen von der kleinsten (Winzig) zur größten Kategorie (Gigantisch) auf.
Die Größe eines Charakters steht auf dem Charakter- bogen, für ein Monster taucht sie in dessen Wertekasten auf. GRÖSSENKATEGORIEN Größe Bereich Größe Bereich Winzig 0,75 mim Groß 3 mim Quadrat Quadrat Klein l,5mim Riesig 4,5 mim Quadrat Quadrat Mittelgroß 1,5 mim Gigantisch 6 m und mehr Quadrat im Quadrat DEINE BEWEGUNG AUFTEILEN Du kannst deine Bewegung aufteilen, indem du einen Teil deiner Bewegungsrate vor der Aktion und einen Teil danach nutzt.
Beträgt deine Bewegungsrate beispielsweise neun Meter, könntest du dich drei Meter weit bewegen, nach einer Falltür suchen und dich dann weitere sechs Meter bewegen. Führst du eine Aktion aus, die mehr als einen Waffenangriff umfasst, kannst du deine Bewegung aufteilen, indem du dich zwischen diesen Angriffen bewegst.
Falls eine Kreatur mehr als eine Bewegungsrate besitzt - etwa eine Schrittbewegungsrate und eine Flugbewegungs- rate -, kann sie während ihres Zuges beliebig zwischen den Bewegungsraten wechseln. Subtrahiere bei jedem Wechsel die Entfernung, die bereits zurückgelegt wurde, von der neuen Bewegungsrate. Das Ergebnis bestimmt, wie weit die Kreatur sich noch bewegen kann. Ist das Ergebnis 0 oder weniger, kann sie sich im aktuellen Zug nicht weiter bewegen.
Wenn eine Kreatur wie beispielsweise eine Harpyie über eine Bewegungsrate von sechs Metern und eine Flugbewegungsrate von zwölf Metern verfügt, könnte sie drei Meter weit fliegen, dann drei Meter weit gehen und sich danach in die Luft erheben, um sechs weitere Meter zu fliegen. SCHWIERIGES GELÄNDE Kämpfer werden oftmals durch schwieriges Gelände verlang- samt. Niedrige Möbel, Geröll, Unterholz, steile Treppen, Schnee und seichter Sumpf sind Beispiele für schwieriges Gelände.
Der Bereich einer anderen Kreatur - ganz egal, ob diese feindlich gesinnt ist oder nicht - zählt ebenfalls als schwieriges Gelände. In schwierigem Gelände kostet jeder Meter an Bewegung einen zusätzlichen Meter an Bewegungsrate, selbst wenn mehrere Dinge in einem Bereich gleichzeitig als schwieriges Gelände zählen. LIEGEND Die Teilnehmer an einem Kampf werden oft zu Boden geschlagen. Dann gelten sie als liegend, ein Zustand, der im Anhang beschrieben wird.
Zu Boden fallen verbraucht keine Bewegungsrate. Aufstehen ist jedoch mühsamer: Dafür musst du die Hälfte deiner Bewegungsrate verwenden (abgerundet). Beträgt deine Bewegungsrate beispielsweise neun Meter, musst du vier Meter deiner Bewegungsrate verwenden, um aufzu- stehen. Du kannst nicht aufstehen, wenn du nicht genügend Bewegungsrate übrig hast oder wenn deine Bewegungs- rate O beträgt. SICH UM ANDERE KREATUREN HERUM BEWEGEN Du kannst dich durch den Bereich einer freundlichen Kreatur bewegen.
Im Gegensatz dazu kannst du dich nur durch den Bereich einer feindlichen Kreatur bewegen, wenn sie mindestens zwei Größenkategorien größer oder kleiner ist als du. Denke daran, dass der Bereich einer anderen Kreatur als schwieriges Gelände gilt. Ganz egal, ob eine Kreatur freundlich oder feindlich gesinnt ist: Du kannst deine Bewegung nicht absichtlich in ihrem Bereich beenden.
Verlässt du in deinem Zug die Angriffsreichweite einer feindlichen Kreatur, provozierst du einen Gelegenheitsangriff (siehe Seite 14). FLIEGEND Fliegende Kreaturen sind zwar sehr beweglich, riskieren aber auch die