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Strixhaven Jahrbuch_0.91_UC

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: strixhaven-jahrbuch-0-91-uc · 28 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 2

deiner zauberwirkenden Klasse (solltest du einen Multiklassen-Charakter spielen, werden diese Zauber zu allen Listen deiner zaubernden Klassen hinzugefügt). Denke darüber nach, wie deine Zauber aussehen wenn du sie wirkst. Deine Silberkiel Zauber könnten von visuellen Effekten begleitet werden, die wie Tintenspritzer oder kleine, gleissende, goldene Wellen aus Licht.

Jegliche akustischen Effekte deiner Zauber, klingen oftmals wie verstärkte Echos der verbale Komponente deines Zaubers - sogar das Donnern eines Blitzes oder das Rumpeln eines explosiven Ausbruchs. Talent: Silberkiel Novize Talent: Silberkiel Novize Einen Silberkiel Charakter erstellen Einen Silberkiel Charakter erstellen Viele Barden finden in Silberkiel ein Zuhause, um die Kraft ihrer Stimmen mit Silberkiel-Magie zu verbinden.

Magier (im speziellen jene der Illusion und Verzauberung) sind oft gesehen in Silberkiel, genau so wie Hexenmeister. Kleriker der Domäne des Lichts oder der List passen ebenso gut in die Reihe der Magiewirker in Silberkiel. Einige wenige Paladine und Schurken tauchen ebenfalls in Silberkiel auf und unterschreichen die Diversität der Schule. Empfohlene Charakteristika.

Mit den hohen Standards von Silberkiel, welche über ihnen schwebt, reichen dessen Studenten von anmassend und halsabschneiderisch bis hin zu überforderten Perfektionisten. Die Silberkiel Persönlichkeits- Merkmale Tabelle schlägt einige verschiedene Merkmale vor, die du für deinen Charakter übernehmen kannst. Silberkiel Tand. Wenn du deinen Charakter erschaffst, kannst du, anstelle der Tand Tabelle im Spielerhandbuch, die unten stehende Silberkiel Tand Tabelle verwenden.

Du hast in deiner Kindheit viele rudimentären, alchemischen Experimente durchgeführt, immer in der Hoffnung eines Tages, ein Student der Blütenwelk Fachhochschule zu werden. Die Wissenschaften des Lebens sind der Fokus deines Lesestoffs, welcher auch Biologie und Nekromantie umfasst. Seltsame Gebräue mit medizinischen Eigenschaften zusammenmischen, die Anatomie von Monstern erforschen und die Flora eines Sumpfes katalogisieren, sind Studien denen du in Blütenwelk nachgehen könntest.

Blütenwelk Student Blütenwelk Student Fertigkeiten: Natur, Überleben Werkzeuge: Kräuterkundeausrüstung Zusätzliche Sprachen: Eine deiner Wahl Ausrüstung: Ein Fläschchen schwarzer Tinte, eine Schreibfeder, ein Buch zur Pflanzenidentifikation, einen Eisentopf, eine Kräuterkundeausrüstung, eine Schuluniform, einen Beutel mit 15GM Ich liebe es ein neues Rezept zu brauen, auch wenn einige vielleicht von meiner Wahl der Ingredienzien abgeschreckt werden könnten. Oder dem Endprodukt. Oder Beidem.

Mein Modegeschmack ist wie mein Garten: verwildert, schwarz und seltsam. Ich werde mit jedem einzelnen Monster in diesem Sumpf Freundschaft schliessen, auch wenn es das Letzte ist was ich tue. Alles in dieser Welt wird vielleicht irgendwann sterben. Die Frage ist, was willst du mit der Zeit, die dir noch bleibt, anstellen? Ich weiss, wir haben uns erst gerade kennengelernt, aber wenn du stirbst, kann ich deine Knochen behalten? Für Forschungszwecke. Stör mich nicht! Ich brüte was aus.

1 2 3 4 5 6 W6 Persönlichkeits-Merkmal Blütenwelk Persönlichkeits-Merkmale Blütenwelk Tand 1 2 3 4 5 6 Eine schwarze Vogelmaske, die teilweise mit grünem, leuchtendem Faden versetzt ist.

Einen Satz Hasenknochen Ein Paar kniehohe Watstiefel, mit Dreck und Moos verschmutzt Ein schleimiges, grünes Tentakel, welches sich zwischendurch windet Ein Notizbuch mit wasserfestem Papier Eine Halskette mit 5 kleinen Phiolen dran, wovon jede mit leuchtender, weisser Flüssigkeit gefüllt ist W6 Tand 18 Blütenwelk Tand. Wenn du deinen Charakter erschaffst, kannst du, anstelle der Tand Tabelle im Spielerhandbuch, die unten stehende Blütenwelk Tand Tabelle verwenden.

*) in diesem Buch im Kapitel "Zauber und magische Gegenstände" Wunden heilen, Wunden verursachen Schwache Genesung, Welken und Blühen* Wiederbeleben, Vampirgriff Dürre, Todesschutz Schutzhülle gegen Lebendes, Vollständige Genesung 1 2 3 4 5 Zaubergrad Zauber Blütenwelk Zauber Du erhältst das Talent Strixhaven Novize (im Kapitel Talente genauer beschrieben) und musst die Option Blütenwelk auswählen.

Zusätzlich, wenn du die Fähigkeit einen Zauber zu Wirken besitzt oder über eine Paktmagie verfügst, sind die Zauber in der Blütenwelk Zaubertabelle nun Teil deiner Zauberliste deiner zauberwirkenden Klasse (solltest du einen Multiklassen-Charakter spielen, werden diese Zauber zu allen Listen deiner zaubernden Klassen hinzugefügt). Denke darüber nach, wie deine Zauber aussehen wenn du sie wirkst.

Deine Blütenwelk Zauber könnten auf Materialkomponenten basieren oder einen Zauberfokus, welcher aus dem Umfeld eines Sumpfes herrührt, und deine Zauber könnten das Aussehen dieser natürlichen Elemente annehmen. Spektrale Formen von Sumpftieren oder -pflanzen könnten in mitten deiner Zaubereffekte erscheinen.

Talent: Blütenwelk Novize Talent: Blütenwelk Novize Einen Blütenwelk Charakter erstellen Einen Blütenwelk Charakter erstellen Druiden und Hexenmeister machen den Grossteil der Studierenden in Blütenwelk aus. Einige wenige Magier (meist jene, die der Schule der Nekromantie folgen) und Kleriker (vorwiegend der Domäne des Lebens oder der Natur) nennen ebenfalls Blütenwelk ihr Zuhause.

Eine gewisse Anzahl an Waldläufern und Barbaren, studieren ebenfalls in Blütenwelk und auch einige Schurken erlernen die Kunst, wie man Gift herstellt und es auch benutzt, an dieser Fachhochschule Empfohlene Charakteristika. Studenten aus Blütenwelk findet man sowohl beim Kräuter pflücken für eine Heiltink- tur als auch durch den Sumpf reitend, auf zombifizierten Sumpfbiestern.

Die Blütenwelk Persönlichkeits-Merkmale Tabelle schlägt einige verschiedene Merkmale vor, die du für deinen Charakter übernehmen kannst. 19 Talente und Zauber alente und Zauber Kapitel 3 Kapitel 3 Talente alente Wähle einen Grad 1 Zauber

den Grossteil der Studierenden in Blütenwelk aus. Einige wenige Magier (meist jene, die der Schule der Nekromantie folgen) und Kleriker (vorwiegend der Domäne des Lebens oder der Natur) nennen ebenfalls Blütenwelk ihr Zuhause. Eine gewisse Anzahl an Waldläufern und Barbaren, studieren ebenfalls in Blütenwelk und auch einige Schurken erlernen die Kunst, wie man Gift herstellt und es auch benutzt, an dieser Fachhochschule Empfohlene Charakteristika.

Studenten aus Blütenwelk findet man sowohl beim Kräuter pflücken für eine Heiltink- tur als auch durch den Sumpf reitend, auf zombifizierten Sumpfbiestern. Die Blütenwelk Persönlichkeits-Merkmale Tabelle schlägt einige verschiedene Merkmale vor, die du für deinen Charakter übernehmen kannst.

19 Talente und Zauber alente und Zauber Kapitel 3 Kapitel 3 Talente alente Wähle einen Grad 1 Zauber der Kleriker- oder Magier-Liste Wähle einen Grad 1 Zauber der Barden- oder Zauberer-Liste Wähle einen Grad 1 Zauber der Druiden- oder Magier-Liste Wähle einen Grad 1 Zauber der Barden- oder Kleriker-Liste Wähle einen Grad 1 Zauber der Druiden- oder Magier-Liste Wähle 2 von Licht, Heilige Flamme und Thaumaturgie Wähle 2 von Feuer- pfeil, Taschenspielerei und Kältestrahl Wähle 2 von Druiden- kunst, Magierhand und Göttliche Führung Wähle 2 von Heilige Flamme, Gehässiger Spott und Thaumaturgie Wähle 2 von Kalte Hand, Druidenkunst und Verschonung der Toten Kundhort Prismari Quandrix Silberkiel Blütenwelk Fachrichtung Zaubertricks Grad 1 Zauber Strixhaven Zauber 20 Dieser Abschnitt beschreibt Talente, welche deinem Charakter Vorteile verschafft, je nach dem welcher Fachhochschule in Strixhaven du angehörst.

Diese Talente sind ebenfalls für dich verfügbar, wann immer du normalerweise ein Talent auslesen darfst, und sie richten sich nach den Talent-Regeln im Spielerhandbuch. Du hast schon einige magische Theorien durchgeackert und hast einige wenige Zauber, welche mit der Strixhaven Universität in Verbindung stehen, erlernt. Wähle eine der Strixhaven Fachhochschulen: Kundhort, Prismari, Quandrix, Silberkiel oder Blütenwelk.

Du erlernst zwei Zaubertricks und einen Grad 1 Zauber, basierend auf deiner Wahl der Fachhochschule. Siehe hierzu die Strixhaven Zauber-Tabelle. Du kannst den entsprechenden Grad 1 Zauber ohne einen Zauberplatz wirken, musst aber, um ihn auf diese Art erneut wirken zu können, zuerst eine lange Rast beenden. Du kannst ihn jedoch auch wie einen herkömmlichen Zauber wirken, indem du Zauberplätze benutzt.

Dein Attribut zum wirken der Zauber dieses Talents ist Intelligenz, Weisheit oder Charisma (du entscheidest dies, wenn du dieses Talent auswählst). Talentbeschreibungen Talentbeschreibungen Strixhaven Noviye Strixhaven Noviye Voraussetzung: Stufe 4, Strixhaven Novize Talent Strixhaven Maskottchen Strixhaven Maskottchen Du hast gelernt, wie man ein Strixhaven Maskottchen beschwört, um dir zu helfen.

Dies gewährt dir folgende Vorteile: • • Wenn du deine Angriffsaktion in deinem Zug nutzt, kannst du eine Attacke überspringen, um deinem vertrauten Maskottchen zu erlauben, einen Angriff mittels seiner Reaktion auszuführen. • Wenn dein vertrautes Maskottchen sich im Umkreis von 18m (60ft) befindet, kannst du dich mittels einer Aktion teleportieren und mit deinem vertrauten Maskottchen die Plätze tauschen.

Wenn dein Zielort zu wenig Platz bietet für dich, missglückt die Teleportation und ist vergeudet. Wenn du dich auf diese Weise teleportierst, kannst du dies erst erneut wieder, nachdem du eine lange Rast vollendet hast, es sei denn, du gibst einen Zauberplatz des Grades 2 oder höher auf, um die Teleportation erneut zu wirken. Du wirkst den Vertrauten finden Zauber als ein Ritual.

Dein Vertrauter kann die Form des Maskottchens deiner Fachhochschule annehmen, welche du mit dem Strix- haven Novize Talent ausgewählt hast: ein Geisterstatuen Maskottchen (Kundhort), ein Kunst-Elementar Maskottchen (Prismari), ein Fraktal Maskottchen (Quandrix), ein Tintling Maskottchen (Silberkiel) oder ein Schädlings-Maskottchen (Blütenwelk). Die entsprechenden Werteblöcke findest du weiter unten.

Mittelgrosses Konstrukt, beliebige Gesinnung Rüstungsklasse: 14 (natürliche Rüstung) Trefferpunkte: 26 (4W8 + 8) Bewegungsrate: 9m (30ft) STÄ 14 (+2) GES 9 (-1) KON 15 (+2) INT 12 (+1) WIS 13 (+1) CHA 8 (-1) Fertigkeiten: Arkane Kunde +5, Geschichte +5, Wahrnehmung +3 Sinne: passive Wahrnehmung 13 Sprachen: Jegliche Sprache die der Geist zu Lebzeiten beherrschte Herausforderung: 1/4 (50 EP) Übungsbonus: +2 Schlagen: Nahkampf-Waffenangriff: +4 zum Treffen, Reichweite 1.5m (5ft), ein Ziel.

Treffer: 5 (1W6 + 2) Wuchtschaden. Berater der Vergangenheit (2 / Tag): Die Geisterstatue berührt eine Kreatur. Einmal innerhalb der nächsten 10 Minuten, kann jene Kreatur einen W4 würfeln und das Ergebnis zu einer Fertigkeitenprobe hinzuaddieren, direkt nachdem der W20 gewürfelt wurde. Zerbersten: Wenn die Trefferpunkte der Geisterstatue auf 0 reduziert werden, zerbricht die Statue und der Geist kehrt in einer geisterhaften, mit weissen Flammen gespickten Explosion ins Jenseits zurück.

Jede Kreatur im Umkreis von 1.5m (5ft) muss einen Konstitutionsrettungswurf SG 12 bestehen, oder sie erleidet 3 (1W6) gleissenden Schaden. Aktionen Geisterstatuen Maskottchen Geisterstatuen Maskottchen 21 Um ihre Studien der Vergangenheit voran zu treiben, nehmen Kundhort Studenten oftmals die Hilfe toter Geisterkreaturen in Anspruch.

Magiewirker die langfristige Hilfe von uralten Geistern suchen, haben gelernt diese Geister in Statuen unter zu bringen, um ihnen eine substanzielleres Heim zu verschaffen, wovon aus sie den Lebenden behilflich sein können. Einige dieser Geisterstatuen sind spezifischen Magiewirkern verpflichtet, an sie gebunden und helfen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 17–20
  • Abschnitt 2 Seiten 18–21