aufrecht gehender Braunbär. Für die Lehrkräfte und Studenten in Strixhaven ist es vollkommen normal, jemanden aus einem weit entfernten Land anzutreffen, da jeder auf dem Campus von irgendwoher anders kommt. Strixhaven bietet einen Platz für jeden, der sich in magieunterstützten Studien engagieren möchte.
7 Gewirr und Sternenbogen Gewirr und Sternenbogen Die Welt von Die Welt von Strixhaven Strixhaven Strixhaven versteht sich selbst als "die erste Institution magischen Lernens in der Welt", aber die Frage für die Kampagne ist eher: welche Welt? Im Multiversum von "Magic: Die Zusammenkunft" findet man Strixhaven auf einer Welt bekannt als Arcavios, welche (wenn man der Legende glaubt) entstanden ist, aus der Kollision oder dem Verschmelzen von zwei anderen Welten.
Strixhaven befindet sich im Nord-Östlichen Teil eines Kontinents, genannt Orrithia, auch bekannt als die Vastlands, welche von immens vielen verschiedenen Vertretern aller möglichen Völker bewohnt ist. Generell in D&D kann Strixhaven dort platziert werden, wo es am besten in die Kampagne passt. Es könnte eine eigene entwickelte Welt sein, eine aus einem veröffentlichten Setting (wie z.B.
Forgotten Realms oder Eberron), in der planaren Metropole Sigil oder in einem interplanaren Nexus welcher es erlaubt, Studenten von überall her auf der materiellen Ebene oder gar dem ganzen Multiversum aufzunehmen. Egal für welche Welt ihr euch entscheidet, wo sich Strixhaven befinden soll, die erweiterte Welt von Arcavios kann einen gewissen Einfluss auf die Abenteuer in der Universität haben. Wie im Spielerhandbuch beschrieben, erfüllt Magie die ganze Existenz in den Welten von D&D.
In den Forgotten Realms beschreiben Gelehrte die Materie der Magie als Gewebe, welches Zauberwirkenden erlaubt, mit der magischen Realität die der Welt zu Grunde liegt, zu interagieren. In Arcavios ist dieses Gewebe in gewissen Regionen verknotet und verknäuelt und kreiert ein Phänomen was man allgemein als Gewirr bezeichnet. An solchen Orten können Zauber in nicht voraussehbarer Weise verstärkt oder verzerrt werden.
Dieses Phänomen spielt für Strixhaven eine grosse Rolle, da ein leuchtendes Gewirr im Herzen des Campus existiert; um genauer zu sein, in der Halle der Orakel, welche sich in der monumentalen Bibliothek der Universität - dem Biblioplex - befindet. Ähnlich verhält es sich mit den Sternenbögen, sie sind der Gravitation trotzende, bogenartige Formen, welche quer durch die Welt von Arcavios und im speziellen über dem Biblioplex thronen.
Diese Sternenbögen besitzen Speichen die aus natürlichen Materialien bestehen, welche in einer Bogenform schweben, die einen präzisen inneren Radius und einen eher groben äusseren Radius beschreiben. Sie können aufrecht - in einem 90° Winkel - oder jeglichem anderen Winkel ausgerichtet sein, sie können klein oder enorm gross sein, vollständig oder es können einzelne Teile fehlen, überwachsen mit Materialien oder mysteriös sauber.
Die ungleichmässigen Speichen bezeichnen wage die Strahlen eines Sterns - darum Sternenbögen. 8 Die Sternenbögen sind ein Mysterium, ein Überbleibsel von der Geburt der Welt. In den meisten Fällen schweben die Bögen auf unerklärliche Weise an der Stelle - ruhig, unbeweglich und inert.
Aber viele Leute berichten davon, dass sie einen Bogen gesehen haben, als sie an einem kritischen Punkt in ihrem Leben angekommen waren, um so durch die schiere Präsenz des Bogens, vielleicht eine Lehre aus einer Situation zu ziehen oder eine Antwort auf eine brennende Frage zu erhalten, welche in ihrem Kopf herumschwirrte.
Einige Gelehrte glauben, dass jeder Bogen einen Punkt grosser Magie markiert; wie zum Beispiel den Ort an dem ein grosser Magiewirker geboren wurde oder den Ort eines lange vergessenen Zaubers. Andere wiederum glauben, die Bögen seien auf irgendeine Weise mit den Urzeitlichen (siehe weiter unten "Die Urzeitlichen und das Orakel") verbunden. Einige Studenten berichten, dass ein Bogen auf magische Weise zum Leben erwachte, in der Präsenz eines Urzeitlichens.
Beides, Gewirr und Sternenbogen sind Teil der magischen Nachforschungen, welche Studenten und Lehrkräfte in Strixhaven betreiben, ebenso wie wilde und tote magische Zonen, schwebende Erdpartikel und andere obskure Schauplätze. Die Strixhaven Universität wurde von fünf uralten Drachen gegründet, die wenn man der Legende glauben schenkt, aus der magischen Energie geschlüpft sind, welche aus der Entstehung der Welt Arcavios entstanden ist.
Diese Gründerdrachen waren unter den ersten, welche die Magie gemeistert haben und sie realisierten, dass die Magie in Händen Anderer, nur durch diszipliniertes Studieren sicher sein würde. Sie gründeten Strixhaven, um dieses Studieren anderen so einfach wie möglich zugänglich zu machen, und sie ermöglichten die fünf Hochschulen, basierend auf der Magie, die jeder der fünf Drachen gemeistert hat. Bis zum heutigen Tage, durchstreifen die Gründerdrachen die Welt.
Sie werden nicht mehr direkt mit Strixhaven in Verbindung gebracht und bevorzugen es, dass die Dekane der Hochschulen sich ihrer Belange annehmen. Das Wissen der Drachen ist enorm, aber sie verlieren auch schnell ihre Beherrschung und sind beinahe jähzornig, wenn sie mit - für sie - belanglosen, trivialen Sachverhalten konfrontiert werden.. Magiebegabte suchen sie nur auf, um die unverständlichsten Geheimnisse zu enträtseln.
Gründerdrachen Gründerdrachen Hochschule Kundhort Prismari Quandrix Silberkiel Blütenwelk Gründerdrache Velomachus Kundhort Galazeth Prismari Tanazir Quandrix Shadrix
sein würde. Sie gründeten Strixhaven, um dieses Studieren anderen so einfach wie möglich zugänglich zu machen, und sie ermöglichten die fünf Hochschulen, basierend auf der Magie, die jeder der fünf Drachen gemeistert hat. Bis zum heutigen Tage, durchstreifen die Gründerdrachen die Welt. Sie werden nicht mehr direkt mit Strixhaven in Verbindung gebracht und bevorzugen es, dass die Dekane der Hochschulen sich ihrer Belange annehmen.
Das Wissen der Drachen ist enorm, aber sie verlieren auch schnell ihre Beherrschung und sind beinahe jähzornig, wenn sie mit - für sie - belanglosen, trivialen Sachverhalten konfrontiert werden.. Magiebegabte suchen sie nur auf, um die unverständlichsten Geheimnisse zu enträtseln.
Gründerdrachen Gründerdrachen Hochschule Kundhort Prismari Quandrix Silberkiel Blütenwelk Gründerdrache Velomachus Kundhort Galazeth Prismari Tanazir Quandrix Shadrix Silberkiel Beledros Blütenwelk 9 Das Orakel von Strixhaven ist der weiseste und versierteste Magiebegabte in der Welt von Arcavios, welcher von den Gründerdrachen auserwählt wird.
Die lebenslange Aufgabe des Orakels ist es dafür zu sorgen, dass die Magie dazu verwendet wird, um den Leuten zu helfen und nicht für das Böse genutzt wird. Das Orakel zu sein heisst, die fundamentalen Naturgesetze der Magie zu verstehen, hunderte Zauber zu kennen und sie wirken zu können und ein makelloses Urteilsvermögen und bedingungslose Tugendhaftigkeit zu besitzen. Urzeitliche sind auf mysteriöse Weise mit dem Orakel verbunden.
Sie sind weise, riesige, langlebige Lebewesen mit einem angeborenen Talent für Magie. Man kann sie in der Wildnis beobachten, wie sie umherstreifen und mittels ihrer vielen Arme oder ihrem "Auge" - welches wie ein magischer Fokus fungiert - Quellen der Magie erforschen oder einfach die Existenz an sich betrachten.
Gelehrte suchen die Urzeitlichen auf Grund ihres enormen Wissens der Geschichte und Magie auf, aber die Urzeitlichen tendieren dazu, mittels obskurer Anspielungen und kryptischen Metaphern zu kommunizieren. Wenige wissen, dass die Existenz der Urzeitlichen an ein zeitverzerrendes Phänomen gebunden ist, welches sich um das Orakel selbst dreht.
Wenn ein Orakel stirbt, wird dessen Bewusstsein und Geist in die ferne Vergangenheit geschwemmt, in der Zeit zurückgezogen durch die enorme magische Kraft, welche die Welt selbst hervorbrachte. Splitter der Seele und fragmentierte Teile der Erinnerung dieses Orakels verschmelzen in einer Kreatur - einem neugeborenen Urzeitlichen.
Jeder Urzeitliche der heute lebt, wurde am Anbeginn der Zeit aus einem Bewusstsein eines Orakels geboren, welches gelebt hat und gestorben ist - oder welches noch leben wird und gestorben sein wird. Urzeitliche sprechen in kryptischen Gleichnissen, nicht nur um das wissbegierige Gemüt von jungen Magiebegabten zu testen und sie zu hänseln, sondern auch um geschickt Zeitparadoxa zu vermeiden.
Urzeitliche und das Orakel Urzeitliche und das Orakel 10C harakteroptionen harakteroptionen Kapitel 2 Kapitel 2 11 Auf Stufe 1, wählst du ob dein Charakter ein Mitglied des Volkes der Menschen ist oder das eines fantastischen Volkes. Wenn du ein fantastisches Volk wählst, wie die Owlin, wie später beschrieben, gehe nach den folgenden zusätzlichen Regeln. Bei der Ermittlung der Attributswerte deines Charakters, erhöhe einen Wert um 2 und einen anderen um 1, oder erhöhe 3 verschiedene Werte um je 1.
Befolge diese Regel, ungeachtet der Methode die du verwendest um die Werte zu bestimmen, wie z.B. Auswürfeln oder Punktekauf. Der Abschnitt „Schnelle Erschaffung“ deiner Charakter-Klasse schlägt dir vor welche Werte du erhöhst. Du kannst diesen Vorschlägen folgen oder sie ignorieren, aber du kannst keinen deiner Werte auf diese Weise über 20 erhöhen. Spielercharaktere, ungeachtet des Volkes, fallen normaler- weise in die gleiche Bandbreite, von Grösse und Gewicht, wie Menschen in unserer Welt.
Wenn du versuchst zu ermitteln, wie gross oder schwer dein Charakter ist, ziehe die Zufallstabelle von Grösse und Gewicht im Spielerhandbuch zu Rate, und wähle die zugehörige Zeile, welche deinen Vorstellungen am besten entspricht. Dein Charakter kann die Gemeinsprache sprechen, lesen und schreiben; so wie eine zusätzliche Sprache die du nach Absprache mit deinem Spielleiter auswählst und welche zu deinem Charakter passt.
Das Spielerhandbuch enthält eine Liste von Sprachen, von welchen du wählen kannst. Dem Spielleiter steht es frei, diese Liste für seine Kampagne abzuändern. Jede Kreatur in D&D inklusive den Spielercharakteren, hat einen bestimmten Abschnitt, der den Kreaturentyp definiert. Die meisten Spielercharaktere sind vom Typ Humanoid. Die Völker in diesem Supplement beschreiben, welchem Kreaturentyp dein Charakter angehört.
Nachfolgend findest du eine alphabetisch geordnete Aufzählung von Kreaturentypen: Aberration, Drache, Elementar, Fee, Himmlische, Humanoid, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schleim, Tier, Unhold, Untote. Diese Typen haben persee keine Regeln, aber einige Regeln im Spiel beeinflussen Kreaturen von bestimmten Typen in verschiedenster Weise. Zum Beispiel: Der Zauber Wunden heilen hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote.
Die übliche Lebensdauer eines Spielercharakters im D&D Multiversum ist ungefähr ein Jahrhundert, vorausgesetzt den Charakter ereilt kein gewaltsames, verfrühtes Ende auf einem Abenteuer. Angehörige einiger Völker, wie zum Beispiel Zwergen und Elfen, können Jahrhunderte leben. Jedoch Feen und Harengon haben eine Lebensspanne die etwa ein Jahrhundert umfasst.
Deinen Charakter erschaffen Deinen Charakter erschaffen Attributswerterhöhung Attributswerterhöhung Sprachen Sprachen Kreaturentyp Kreaturentyp Lebenserwartung Lebenserwartung Grösse und