sein würde. Sie gründeten Strixhaven, um dieses Studieren anderen so einfach wie möglich zugänglich zu machen, und sie ermöglichten die fünf Hochschulen, basierend auf der Magie, die jeder der fünf Drachen gemeistert hat. Bis zum heutigen Tage, durchstreifen die Gründerdrachen die Welt. Sie werden nicht mehr direkt mit Strixhaven in Verbindung gebracht und bevorzugen es, dass die Dekane der Hochschulen sich ihrer Belange annehmen.
Das Wissen der Drachen ist enorm, aber sie verlieren auch schnell ihre Beherrschung und sind beinahe jähzornig, wenn sie mit - für sie - belanglosen, trivialen Sachverhalten konfrontiert werden.. Magiebegabte suchen sie nur auf, um die unverständlichsten Geheimnisse zu enträtseln.
Gründerdrachen Gründerdrachen Hochschule Kundhort Prismari Quandrix Silberkiel Blütenwelk Gründerdrache Velomachus Kundhort Galazeth Prismari Tanazir Quandrix Shadrix Silberkiel Beledros Blütenwelk 9 Das Orakel von Strixhaven ist der weiseste und versierteste Magiebegabte in der Welt von Arcavios, welcher von den Gründerdrachen auserwählt wird.
Die lebenslange Aufgabe des Orakels ist es dafür zu sorgen, dass die Magie dazu verwendet wird, um den Leuten zu helfen und nicht für das Böse genutzt wird. Das Orakel zu sein heisst, die fundamentalen Naturgesetze der Magie zu verstehen, hunderte Zauber zu kennen und sie wirken zu können und ein makelloses Urteilsvermögen und bedingungslose Tugendhaftigkeit zu besitzen. Urzeitliche sind auf mysteriöse Weise mit dem Orakel verbunden.
Sie sind weise, riesige, langlebige Lebewesen mit einem angeborenen Talent für Magie. Man kann sie in der Wildnis beobachten, wie sie umherstreifen und mittels ihrer vielen Arme oder ihrem "Auge" - welches wie ein magischer Fokus fungiert - Quellen der Magie erforschen oder einfach die Existenz an sich betrachten.
Gelehrte suchen die Urzeitlichen auf Grund ihres enormen Wissens der Geschichte und Magie auf, aber die Urzeitlichen tendieren dazu, mittels obskurer Anspielungen und kryptischen Metaphern zu kommunizieren. Wenige wissen, dass die Existenz der Urzeitlichen an ein zeitverzerrendes Phänomen gebunden ist, welches sich um das Orakel selbst dreht.
Wenn ein Orakel stirbt, wird dessen Bewusstsein und Geist in die ferne Vergangenheit geschwemmt, in der Zeit zurückgezogen durch die enorme magische Kraft, welche die Welt selbst hervorbrachte. Splitter der Seele und fragmentierte Teile der Erinnerung dieses Orakels verschmelzen in einer Kreatur - einem neugeborenen Urzeitlichen.
Jeder Urzeitliche der heute lebt, wurde am Anbeginn der Zeit aus einem Bewusstsein eines Orakels geboren, welches gelebt hat und gestorben ist - oder welches noch leben wird und gestorben sein wird. Urzeitliche sprechen in kryptischen Gleichnissen, nicht nur um das wissbegierige Gemüt von jungen Magiebegabten zu testen und sie zu hänseln, sondern auch um geschickt Zeitparadoxa zu vermeiden.
Urzeitliche und das Orakel Urzeitliche und das Orakel 10C harakteroptionen harakteroptionen Kapitel 2 Kapitel 2 11 Auf Stufe 1, wählst du ob dein Charakter ein Mitglied des Volkes der Menschen ist oder das eines fantastischen Volkes. Wenn du ein fantastisches Volk wählst, wie die Owlin, wie später beschrieben, gehe nach den folgenden zusätzlichen Regeln. Bei der Ermittlung der Attributswerte deines Charakters, erhöhe einen Wert um 2 und einen anderen um 1, oder erhöhe 3 verschiedene Werte um je 1.
Befolge diese Regel, ungeachtet der Methode die du verwendest um die Werte zu bestimmen, wie z.B. Auswürfeln oder Punktekauf. Der Abschnitt „Schnelle Erschaffung“ deiner Charakter-Klasse schlägt dir vor welche Werte du erhöhst. Du kannst diesen Vorschlägen folgen oder sie ignorieren, aber du kannst keinen deiner Werte auf diese Weise über 20 erhöhen. Spielercharaktere, ungeachtet des Volkes, fallen normaler- weise in die gleiche Bandbreite, von Grösse und Gewicht, wie Menschen in unserer Welt.
Wenn du versuchst zu ermitteln, wie gross oder schwer dein Charakter ist, ziehe die Zufallstabelle von Grösse und Gewicht im Spielerhandbuch zu Rate, und wähle die zugehörige Zeile, welche deinen Vorstellungen am besten entspricht. Dein Charakter kann die Gemeinsprache sprechen, lesen und schreiben; so wie eine zusätzliche Sprache die du nach Absprache mit deinem Spielleiter auswählst und welche zu deinem Charakter passt.
Das Spielerhandbuch enthält eine Liste von Sprachen, von welchen du wählen kannst. Dem Spielleiter steht es frei, diese Liste für seine Kampagne abzuändern. Jede Kreatur in D&D inklusive den Spielercharakteren, hat einen bestimmten Abschnitt, der den Kreaturentyp definiert. Die meisten Spielercharaktere sind vom Typ Humanoid. Die Völker in diesem Supplement beschreiben, welchem Kreaturentyp dein Charakter angehört.
Nachfolgend findest du eine alphabetisch geordnete Aufzählung von Kreaturentypen: Aberration, Drache, Elementar, Fee, Himmlische, Humanoid, Konstrukt, Monstrosität, Pflanze, Riese, Schleim, Tier, Unhold, Untote. Diese Typen haben persee keine Regeln, aber einige Regeln im Spiel beeinflussen Kreaturen von bestimmten Typen in verschiedenster Weise. Zum Beispiel: Der Zauber Wunden heilen hat keine Wirkung auf Konstrukte oder Untote.
Die übliche Lebensdauer eines Spielercharakters im D&D Multiversum ist ungefähr ein Jahrhundert, vorausgesetzt den Charakter ereilt kein gewaltsames, verfrühtes Ende auf einem Abenteuer. Angehörige einiger Völker, wie zum Beispiel Zwergen und Elfen, können Jahrhunderte leben. Jedoch Feen und Harengon haben eine Lebensspanne die etwa ein Jahrhundert umfasst.
Deinen Charakter erschaffen Deinen Charakter erschaffen Attributswerterhöhung Attributswerterhöhung Sprachen Sprachen Kreaturentyp Kreaturentyp Lebenserwartung Lebenserwartung Grösse und