Grabstein KAPITEL 1: EIN GROSSERAUFRUHR IESES KAPITEL DIENT DAZU, EINE GRUPPE AUS Charakteren der Stufe 1 auf Stufe 5 zu bringen. Die Charaktere erlangen Stufen, indem sie verschiedene Ziele erfüllen, die im Kasten Charakterfortschritt am Ende des Kapitels be- schrieben sind. Sind die Charaktere bereits auf Stufe 5, dann überspringe dieses Kapitel und beginne mit Kapitel2 „Gerüchte". Nutze Anhang A, wenn die Charaktere von einem anderen veröffent- lichten Abenteuer zu diesem übergehen.
Nachtstein ist eine befestige Siedlung, ein paar Meilen südlich des Ardeep-Waldes in den ungezähmten Hügeln zwischen Waterdeep und Dolchfurt. Ein einsamer Weg- weiser, wo der Pfad nach Nachtstein auf die Hohe Straße trifft, zeigt den Weg zur Siedlung an. Nachtsteins nächste Nachbarn sind die Elfen des Ardeep- Waldes.Jäger aus Nachtstein haben bei vielen Gelegen- heiten den Zorn der Elfen zu spüren bekommen.
Jedoch sind Elfen das kleinste Problem der Siedlung, wie junge Abenteurer, die auf der der Suche nach Abenteuern nach Nachtstein kommen, sehr schnell bemerken. Die Charaktere reisen nach Nachtstein aus einem der folgenden Gründe: Die Charaktere haben Gerüchte über einen Goblin gehört, der die Siedlung terrorisiert. Die Oberste Verwalterin von Nachtstein, Fürstin Velrosa Nandar, ist eine Adlige aus Waterdeep.
Gerüchten zufolge bietet sie jedem eine Belohnung an, der bereit ist, sich der Goblinbedrohung anzunehmen. Nachtstein ist ein beliebter Rückzugsort für reiche Adlige, die im Ardeep-Wald jagen wollen. Abenteurer können als Begleitschutz während der Jagd gutes Geld verdienen. Die Einwohner von Nachtstein haben eine langanhaltende und scheinbar unversöhnliche Fehde mit ihren nördlichen Nachbarn, den Elfen des Ardeep-Waldes.
Fürstin Velrosa Nandar sucht seit längerem nach begabten Vermittlern, die zur Beendigung des Konflikts beitragen können. Die Nachtstein-Taverne ist berühmt für ihr Essen und ihre gemütlichen Gästezimmer. Der zwergische Besitzer, Morak Ur'gray, hat eine Vorliebe für Abenteurer und eine Nase für lukrative abenteuerliche Gelegenheiten. Du kannst, unter Berücksichtigung der Informationen über Nachtstein in diesem Kapitel, auch andere Aufhänger erfinden.
Wenn du und deine Spieler bereit sind aufzubrechen, lies: Seit Tagen seid ihr der Hohen Straße gefolgt. Als sich der Abend nähert, seht ihr einen hölzernen Wegweiser neben einem Pfad, der nach Norden in die Hügel führt. Drei pfeilförmige Schilder sind an den Wegweiser genagelt. Die beiden Schilder „Waterdeep" und „ Dolchfurt" deuten auf die Hohe Straße, aber zeigen in unterschiedliche Richtungen. Das dritte, mit „Nachtstein" beschriftet, lädt dazu ein, dem Pfad zu folgen.
Soweit ihr euch erinnern könnt, liegt Nachtstein ungefähr 15 Kilometer entfernt. KAPITEL l I EIN GROSSER AUFRUHR r9 2 0 NACHTSTEIN Lies den folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere sich Nachtstein nähern. Du kannst den Text an die Tages- und Nachtzeiten anpassen, je nachdem, wann die Gruppe ankommt. Nachdem ihr dem Pfad für 15 Kilometer gefolgt seid, hört ihr das Läuten einer Glocke. Die Lautstärke nimmt zu, während Nachtstein in Sichtweite kommt.
Ein Fluss fließt, einen Wassergraben formend, um die Siedlung. Das Dorf selbst ist von hölzernen Palisaden umgeben, hinter denen ihr eine Windmühle, eine hohe Turmspitze und die spitz zulaufenden Dächer mehrerer anderer Gebäude sehen könnt. Abgesehen vom Läuten der Glocke könnt ihr keine anderen Aktivitäten im Dorfwahrnehmen. Der Pfad endet an einer herabgelassenen Zugbrücke, die den Wassergraben überspannt. Hinter der Zugbrücke flankieren zwei steinerne Wachtürme eine Öffnung im Palisadenzaun.
Südlich des Dorfes, umgeben vom Wassergraben, befindet sich ein kegelförmiger, abgeflachter Hügel, auf dem eine Festung, eingeschlossen von einer hölzernen Mauer, steht. Die Festung, die über das Dort hinausragt, ist teilweise ein- gestürzt. Die hölzerne Brücke, die die Festung mit dem Dorf verbunden hat, ist ebenfalls zum Teil eingestürzt. Nachtsteins Name bezieht sich auf einen riesigen Megalithen aus Obsidian, der einst in der Mitte des Haupt- platzes stand.
Der gigantische Obsidianbrocken war von seltsamen Glyphen überzogen und strahlte Magie aus, wenn er mit Magie entdecken untersucht wurde. Seine Eigen- schaften und sein Zweck konnten jedoch nie entschlüsselt werden. Die Dorfbewohner nahmen an, dass er ein Relikt einer vergangenen Ära oder eines alten Königreichs war und beließen es dabei. Vor drei Tagen flog ein Wolkenriesenschloss über Nacht- stein hinweg und ließ massive Felsen auf Siedlung und Festung stürzen.
Unfähig, sich gegen das Bombardement zu verteidigen, ließen die überlebenden Dorfbewohner die Zug- brücke herab und flohen in die nahegelegenen Hügel, um in dortigen Höhlen Zuflucht zu suchen. Sobald das Dorf ver- lassen war, stiegen vier Wolkenriesen vom Himmel, rissen den Nachtstein aus dem Boden und brachten ihn für weitere Untersuchungen zurück zum Schloss, in der Annahme, dass es sich um ein ostorianisches Artefakt handelte. Das Wolkenschloss driftete mit seiner Beute davon.
Die Dorfbewohner waren überrascht, einen Clan Goblins und ein verbündetes Ogerpaar in den Höhlen vorzufinden. Die Dorfbewohner wurden überfallen, eingefangen und zu Hark, dem Goblin-Boss, gebracht. Hark befragte sie, erfuhr von dem Angriff der Riesen auf Nachtstein und entsandte eine Bande Goblins, um das verlassene Dorf zu plündern. Charaktere, die diese Goblins fangen und verhören, er- fahren, wo sich die Dorfbewohner befinden. Die folgenden Warnhinweise zeigen an,
nahegelegenen Hügel, um in dortigen Höhlen Zuflucht zu suchen. Sobald das Dorf ver- lassen war, stiegen vier Wolkenriesen vom Himmel, rissen den Nachtstein aus dem Boden und brachten ihn für weitere Untersuchungen zurück zum Schloss, in der Annahme, dass es sich um ein ostorianisches Artefakt handelte. Das Wolkenschloss driftete mit seiner Beute davon. Die Dorfbewohner waren überrascht, einen Clan Goblins und ein verbündetes Ogerpaar in den Höhlen vorzufinden.
Die Dorfbewohner wurden überfallen, eingefangen und zu Hark, dem Goblin-Boss, gebracht. Hark befragte sie, erfuhr von dem Angriff der Riesen auf Nachtstein und entsandte eine Bande Goblins, um das verlassene Dorf zu plündern. Charaktere, die diese Goblins fangen und verhören, er- fahren, wo sich die Dorfbewohner befinden. Die folgenden Warnhinweise zeigen an, dass in Nacht- stein etwas nicht stimmt. Die Zugbrücke (Bereich 1) ist heruntergelassen, und die Wachtürme (Bereich 2) sind unbemannt.
Die Glocke des Tempels (Bereich 5) hört nicht auf zu schlagen. Die Festung (Bereich 14) und die verbindende Brücke (Bereich 11) sind teilweise eingestürzt. Goblins durchsuchen das Dorf nach Schätzen. Sie haben sich unvorsichtigerweise aufgeteilt, was den Abenteurern KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR NACHTSTEIN: ALLGEMEINE MERKMALE Nachtstein ist eine Festung, bestehend aus Burghügel und Burghalde, inmitten des Ardeepflusses. Die allgemeinen Merkmale sind hier zusammengefasst.
Burghalde: Eine 4,50 m hohe, hölzerne Palisadenmauer umgibt die Burghalde mit dem Dorf. Die Palisaden sind zu- gespitzt, und die Zwischenräume sind mit Teer versiegelt. Die Palisaden und steinernen Wachtürme (siehe Bereich 2) können nicht ohne Kletterausrüstung oder Zaubern wie Spinnenklettern erklommen werden. Alle Gebäude des Dorfes, mit Ausnahme der Wach- türme sind aus Holz und haben steile, geschindelte Dächer. Schlammige Pfade verbinden sie.
Wassergraben: Flusswasser füllt den 4,50 m tiefen Wasser- graben. Er ist 9 m breit und verschmälert sich unter der Zugbrücke (Bereich 1) auf6 m. Im Wassergraben lebt ein Schwarm Forellen. Burghügel: Die Festung, die über das Dorf hinausragt, steht auf einem künstlichen, trichterförmigen Hügel, der Burghügel genannt wird.
Die steinigen Abhänge des Burghügels sind mit losem Schiefer bedeckt, und ein Charakter muss zum Er- klimmen einen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 20 ablegen, sofern keine Kletterausrüstung verwendet wird. Die Festung umgibt ein 2,50 m hoher steinerner Wall mit einer 4,50 m hohen Fassade aus dicken, hölzernen Planken, gespickt mit Fenstern für Bogenschützen, die von Fenster- läden verschlossen werden. Die äußeren Wände der Festung bestehen aus glatten, fugenlos gem,1uerten Steinen.
Die äußere Fassade kann nicht ohne Kletterausrüstung oder Spinnenk/ettem bestiegen werden. Felsen: Während die Charaktere Nachtstein erforschen, entdecken sie reichlich Hinweise auf den Angriff der Riesen: Felsen stecken in der Erde, Löcher befinden sich in Haus- dächern, zerschmetterte Trümmer und tote Dorfbewohner liegen herum, teils begraben unter Schutt. Die Felsen der Wolkenriesen haben einen Durchmesser von 1 m und wiegen jeweils rund 500 Pfund.
die Möglichkeit gibt, sie einzeln oder zu zweit nach und nach zu erledigen. Ein Goblin, der allein und zahlenmäßig unterlegen ist, könnte nach deinem Ermessen versuchen, zu fliehen, sobald er Schaden nimmt. Wenn möglich, zieht sich der Goblin zum Tempel zurück (Bereich 5). Im Kasten „Nachtstein: Allgemeine Merkmale" findest du Informationen über die Siedlung. Der Grundriss ist in Karte 1.1 dargestellt. Der folgende Abschnitt beschreibt die Be- reiche auf der Karte. 1.
ZUGBRÜCKE Die Zugbrücke ist herabgelassen, wenn die Gruppe zum ersten Mal ankommt. Sie ist 6 m lang, 3 m breit und besteht aus massiven Eichenplanken. Eiserne Ketten, mit der Zug- brücke vernietet, sind mithilfe von Winden mit den nahe- gelegenen Wachtürmen verbunden (Bereich 2a). FusSSPUREN Charaktere, die den Bereich westlich der Zugbrücke untersuchen, sehen mehrere humanoide Spuren in Gras und Dreck.
Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Überlebens- kunst) gegen SG 15 enthüllt, dass die meisten Spuren (von mehreren Dutzenden fliehenden Dorfbewohnern hinter- lassen) nach Norden führen. Ein erfolgreicher Wurf enthüllt außerdem kleinere, humanoide Spuren (von etwa einem Dutzend Goblins), die von Norden kommend in Richtung der Zugbrücke verlaufen. Zusätzlich finden sich zwei Paar Spuren von unnatürlich großen Wölfen (von den Worgen in Bereich 3), die in dieselbe Richtung weisen.
KARTE 1.1: NACHTSTEIN 5 - Tempel t-~ -- 7 -- Stallungen Heu- boden ~ Erd- t3:iii(J geschoss --- 8 ~ 1.Stock ~ - 12&14 - Nandar-Festung l2 KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUF Rl HR 21 2. WACHTÜRME Sieben steinerne Wachtürme umgeben das Dorf ringförmig. Jeder Turm ist 6 m hoch und hat ein mit Zinnen bewehrtes Dach. In jedem Turm ist eine hölzerne Leiter, die zu einer unverschlossenen Dachluke führt. 2A.
WEST-TÜRME Zwei Wachtürme flankieren den Eingang zum Dorf, eine Art Torhaus bildend.Jeder Turm enthält eine Winde, und beide Mechanismen müssen betätigt werden, um die Kette ein- zuziehen oder auszufahren, um die Brücke zu heben oder herabzulassen. Es dauert eine Runde, die Brücke um 30 Grad zu heben oder zu senken. Anders ausgedrückt: Eine völlig herabgelassene Brücke kann in 3 Runden komplett hoch- gezogen werden. 2B.
NORDWEST-TURM Dieser Wachturm steht zwischen den beiden Friedhöfen des Dorfes (Bereiche 6a und