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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 18 Abschnitte: 3

hat eine Muschel der Teleportation, die die Charaktere brauchen, um Mahlstrom, eine Sturmriesen- Festung in den Tiefen der Unbefahrenen See, zu erreichen. Kapitel 10 beschreibt den politisch angespannten Hof der Sturmriesen und die Herausforderungen, denen sich die der- zeitige Herrscherin, Prinzessin Serissa, stellen muss. Wenn die Charaktere sich Serissas Vertrauen verdienen, beauftragt sie sie damit, ihren Vater, König Hekaton, zu finden. Die Suche nach Hekaton wird in Kapitel 11 beschrieben.

Sobald er aus der Gefangenschaft befreit ist, schließt er sich der Gruppe an, um den Drachen lymrith in Kapitel 12 zu er- schlagen. Überlebt Hekaton diesen Endkampf, besteigt er erneut den Thron. Ansonsten wird seine Tochter Serissa Königin. T n beiden Fällen schließen die Sturmriesen ein Bünd- nis mit den kleineren Wesen gegen die Feinde der Riesen: Drachen. Diese Tat könnte ausreichen, um die Ordnung wiederherzustellen, oder die Zukunft der Ordnung könnte eine offene Frage in deiner Kampagne sein.

Sobald lymrith besiegt ist, überlassen es die Sturmriesen den Charakteren gerne, sich um die übrigen bösen Riesen- fürsten zu kümmern. EINLEITUNG Sturmkönigs Donner ist kein Abenteurer mit „tickender Uhr". Die Charaktere stehen nicht unter dem Druck, die Bedrohung durch die Riesen so schnell wie möglich zu be- enden. Die Pläne der Riesenfürsten brauchen Monate, um umgesetzt zu werden, was den Charakteren genug Zeit gibt, den Norden zu erkunden, von Ort zu Ort zu reisen und Ablenkungen zu folgen.

Manche Spieler könnten ein Gefühl der Eile verspüren und folgen nur der Haupthandlung, wodurch sie viele Teile des Abenteuers verpassen. Andere könnten losen Handlungssträngen folgen wollen, die von der Haupthand- lung wegführen, um das Abenteuer in neue, interessante Richtungen zu lenken. Das Abenteuer erlaubt das Herum- wandern in einem sehr großen Rahmen.

Hast du das Ge- fühl, dass die Gruppe sich zu weit von der Haupthandlung entfernt hat, kannst du Harshnag (siehe Kapitel 3) benutzen, um sie wieder zurückzuholen. Du kannst die Charaktere außerdem auf Mitglieder von Fraktionen (siehe Abschnitt „Fraktionen des Nordens") treffen lassen, die ein Gefühl der Dringlichkeit vermitteln und den Charakteren den richtigen Wegweisen.

AUF STUFE 5 BEGINNEN Du kannst das Abenteuer mit Stufe-5-Charakteren beginnen, indem du Kapitel 1 überspringst und an einem der drei Orte startest, die in Kapitel 2 beschrieben sind. Anhang A liefert Hinweise, wie du Charaktere vom Einsteigerset-Abenteuer oder einem der vielen anderen D&D-Abenteuer in das Kapitel 2 von Sturmkönigs Donner überführen kannst.

CHARAKTERENTWICKLUNG Anstatt Erfahrungspunkte zu vergeben, kannst du in diesem Abenteuer davon ausgehen, dass die Charaktere Stufen durch das Erfüllen von Zielen erreichen. Am Ende jedes Kapitels gibt es den Kasten „Charakterentwicklung", der die Umstände, unter denen Charaktere eine Stufe aufsteigen, beschreibt. Das Abenteuer-Flussdiagramm (Abbildung 0.2) zeigt dir, welche Stufe die Charaktere haben sollten, wenn sie mit dem nächsten Kapitel beginnen.

Sobald sie Stufe 9 erreicht haben, steigen sie nicht auf Stufe 10 auf, bis sie die Ziele in Kapitel 10 und 11 erfüllt haben. Natürlich kannst du die Meilensteine auch ignorieren und EP so vergeben, wie es normalerweise gehandhabt wird. TÖDLICHE BEGEGNUNGEN Viele der Begegnungen in diesem Abenteuer sind absicht- lich tödlich aufgebaut. Sie prüfen die Fähigkeit der Spieler, schlaue und fundierte Entscheidungen unter Druck zu treffen.

Eine tödliche Begegnung könnte die einzige Be- gegnung sein, die die Charaktere an einem Tag haben (unter der Annahme, dass die Gruppe über ihre volle Stärke verfügt), oder sie könnte so übermächtig sein, dass die Charaktere unter allen Umständen den Kampfver- meiden sollen. Ein Tod der ganzen Gruppe (,,TgG") muss nicht das Ende der Kampagne bedeuten. Riesen und andere intelligente Kreaturen nehmen gerne Gefangene.

Tritt ein TgG zum ersten Mal ein, kannst du die Charaktere wundersamer- weise als Gefangene mit je einem Trefferpunkt erwachen lassen. Gib ihnen jede Chance, ihren Fängern zu ent- kommen. Nutze NSC, wenn nötig, wie zum Beispiel Zephyros, den Wolkenriesen-Magier in Kapitel 1, um ihnen aus der Klemme zu helfen. Mit etwas Glück verstehen die Spieler den Hinweis und versuchen eine Wiederholung dieser Erfahrung zu vermeiden.

DER HiiGRRun ABENTEUER-FLUSSDIAGRAMM KAPITEL 6 San.umr 18 STEIHRIESEH Charutcn, rcttenHeb!on AlmmE VF.RÖFfBm.lCIITE ABEHmJm KAPITEL 8 SolMlEDE KAPITEL 12 UHHBL AIJSIEl Wiim /.\BBILDUNG o.2 /.\BENTEUER - FLUSSDIAGRAMM ElNLETTUNG 18 SCHÄTZE Sturmkönigs Donner enthält eine große Menge Schätze. Dieser Abschnitt hilft dir, mit bestimmten Schätzen, die im Abenteuer vorkommen, umzugehen.

ZUFÄLLIGE MÜNZMENGEN Die Anzahl der Münzen im Schatz einer Kreatur ist oft als Würfelwurf mit einem Multiplikator angegeben. Zum Beispiel kann ein Riese 3W6 x 100 GM in einem Beutel haben. Um die Anzahl der Münzen zu bestimmen, würfelst du 3W6 und multi- plizierst das Ergebnis mit 100, um eine Zahl zwischen 300 und 1.800 zu erhalten. Anstatt zu würfeln, kannst du eine Menge innerhalb dieser Grenzen bestimmen. Haben die Charaktere mehr Beute, als sie brauchen, dann nimm das Minimum.

Fehlt es ihnen an Schätzen, nimm den Durchschnitt (in diesem Fall 1.000 GM) oder das Maximum. ZUFÄLLIGE MAGISCHE GEGENSTÄ NDE Manchmal enthält ein Schatz einen oder mehrere magische

Dieser Abschnitt hilft dir, mit bestimmten Schätzen, die im Abenteuer vorkommen, umzugehen. ZUFÄLLIGE MÜNZMENGEN Die Anzahl der Münzen im Schatz einer Kreatur ist oft als Würfelwurf mit einem Multiplikator angegeben. Zum Beispiel kann ein Riese 3W6 x 100 GM in einem Beutel haben. Um die Anzahl der Münzen zu bestimmen, würfelst du 3W6 und multi- plizierst das Ergebnis mit 100, um eine Zahl zwischen 300 und 1.800 zu erhalten. Anstatt zu würfeln, kannst du eine Menge innerhalb dieser Grenzen bestimmen.

Haben die Charaktere mehr Beute, als sie brauchen, dann nimm das Minimum. Fehlt es ihnen an Schätzen, nimm den Durchschnitt (in diesem Fall 1.000 GM) oder das Maximum. ZUFÄLLIGE MAGISCHE GEGENSTÄ NDE Manchmal enthält ein Schatz einen oder mehrere magische Gegenstände, die durch Würfeln und die Tabellen für Magische Gegenstände in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmt werden.

Wenn du einen zufälligen magischen Gegenstand bestimmen willst, würfle einen Wl00 (oder lass einen Spieler für dich würfeln) und konsultiere die angegebene Tabelle im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch). Sollten deine Spieler eine „Wunschliste" magischer Gegenstände haben, oder du einen bestimmten Gegenstand als besonders nützlich für die Gruppe erachten, kannst du aufs Würfeln verzichten und einen Gegenstand von der Liste auswählen.

Findet beispielsweise ein Charakter einen magischen Gegenstand aus der Tabelle Magische Gegenstände B und die Gruppe hat auf dem Weg zu Kapitel 10 nur wenig Magie, die Wasseratmung erlaubt, dann könntest du entscheiden, ihnen einen Trank der Wasseratmung oder einen Umhang des Mantarochens zu geben, die beide in der Tabelle Magische Gegenstände B im Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) stehen.

SCHÄTZE IN RIESENGRÖSSE Über das Abenteuer verstreut sind Kunstgegenstände, die für Riesen angefertigt wurden, darunter Schmuckstücke in Riesengröße, Kleidungsstücke und dekorative Gegen- stände. Obwohl solche Kunstgegenstände oft recht wertvoll sind, machen es Größe und Gewicht schwierig, sie zu trans- portieren. Charaktere müssen sich entscheiden, ob es den Aufwand wert ist, diese Gegenstände zu tragen.

Sollten die Charaktere gierig werden, dann wende die Regeln zu Be- lastung im Player's Handbook (Spielerhandbuch) an, um zu bestimmen, was sie sinnvoll tragen können. TASCH EN DER RIESEN Zusätzlich zu Schätzen besitzen Riesen oft gewöhnliche Gegenstände, die sie in Ledersäcken herumtragen oder in alten Truhen lagern.

Wenn Charaktere Leichen durchsuchen oder Schätze der Riesen plündern, dann streue ein paar Gegenstände ein, die du aus der Tabelle „Gegenstände in der Tasche eines Riesen" ausgewählt oder ausgewürfelt hast. Gegenstände, die nicht Riesengröße besitzen, sind für kleine oder mittelgroße Charaktere proportioniert.

EINLEITUNG GEGENSTÄNDE IN DER TASCHE EINES RIESEN WlOO 01-02 03-04 05-06 07-08 09-1 0 11-12 13-14 15-16 17-18 19-20 21-22 23-24 25-26 27-28 29-30 31 - 32 33-34 35-36 37-38 39-40 41-42 43-44 45-46 47-48 49-50 51-52 53- 54 55-56 57-58 59-60 61-62 63-64 65-66 67-68 69-70 71 - 72 73-74 75-76 77-8 79-80 81- 82 83-84 85-86 87-88 89-90 91 - 92 93-94 95-96 97-98 99-00 Gegenstand Klinge eines Beils (benutzt als Hackmesser) Verbeulter Metallhelm (benutzt als Schüssel) Schimmeliger, stinkender Käselaib Abgenutzter Umhang in Riesengröße (Wolle oder Tierhaut) Knochenkamm in Riesengröße Eiserner Kochtopf Trinkhorn in Riesengröße Häutemesser in Riesengröße Fleischkeule Zerfressener Pelz Kleiner Beutel mit Salz Altes Paar Sandalen in Riesengröße Trinkschlauch (voll) in Riesengröße Fass Bier (halb leer) Halskette in Riesengröße aus Knochen (Hügel), Steinkugeln (Stein), Drachenzähnen (Frost), Eisenbarren (Feuer), Federn (Wolken) oder Seesternen (Sturm) Eisenkette (1,50 m) 1W6 humanoide Schädel Beutel mit getrockneten Pilzen Eine Rolle Hanfseil (15 m) 1 m großes Idol, das Grolantor (Hügel), Skoraeus Steinknochen (Stein), Thrym (Frost), Surtur (Feuer), Memnor (Wolken) oder Stronmaus (Sturm) darstellt 1W6 tote Forellen Verbeulter Stahlschild Hölzernes Ruder leeres Holzfass 9 m langes Hanfseil, an einen Holzeimer gebunden Zusammengeschnürtes Zelt Reitsattel Stofftier Lebendes Tier (Huhn, Ziege, Schwein oder Schaf) 1W6 schimmelige Laibe Brot 1,80 m langer, hölzerner Zaunpfahl Holztür mit verzogenen, eisernen Angeln leere Holztruhe (unverschlossen) Schaukelstuhl Bemaltes Schaukelpferd oder hölzerner Rodelschlitten 1W6 Drachenschuppen Gemeißelte Steinstatue eines Zwergen oder Menschen Hölzerner Mannequin oder Übungspuppe Sarg oder kleine Leichenkiste Kessel (Teekessel in Riesengröße) Tabakpfeife in Riesengröße Gong aus Bronze Eisenglocke (mit oder ohne ihren Klöppel) Bienenstock Trommel in Riesengröße Geschnitzte Holzstatue eines Elfen oder Halblings Ausgerissener Busch oder Beerenstrauch 3 m langes Hanfseil, an einen Anker gebunden Wagenrad Grabstein KAPITEL 1: EIN GROSSERAUFRUHR IESES KAPITEL DIENT DAZU, EINE GRUPPE AUS Charakteren der Stufe 1 auf Stufe 5 zu bringen.

Die Charaktere erlangen Stufen, indem sie verschiedene Ziele erfüllen, die im Kasten Charakterfortschritt am Ende des Kapitels be- schrieben sind. Sind die Charaktere bereits auf Stufe 5, dann überspringe dieses Kapitel und beginne mit Kapitel2 „Gerüchte". Nutze Anhang A, wenn die Charaktere von einem anderen veröffent- lichten Abenteuer zu diesem übergehen. Nachtstein ist eine befestige Siedlung, ein paar Meilen südlich des Ardeep-Waldes in den ungezähmten Hügeln zwischen Waterdeep und Dolchfurt.

Ein einsamer Weg- weiser, wo der Pfad nach Nachtstein auf die Hohe Straße trifft, zeigt den Weg zur Siedlung an. Nachtsteins nächste Nachbarn sind die Elfen des Ardeep- Waldes.Jäger

Grabstein KAPITEL 1: EIN GROSSERAUFRUHR IESES KAPITEL DIENT DAZU, EINE GRUPPE AUS Charakteren der Stufe 1 auf Stufe 5 zu bringen. Die Charaktere erlangen Stufen, indem sie verschiedene Ziele erfüllen, die im Kasten Charakterfortschritt am Ende des Kapitels be- schrieben sind. Sind die Charaktere bereits auf Stufe 5, dann überspringe dieses Kapitel und beginne mit Kapitel2 „Gerüchte". Nutze Anhang A, wenn die Charaktere von einem anderen veröffent- lichten Abenteuer zu diesem übergehen.

Nachtstein ist eine befestige Siedlung, ein paar Meilen südlich des Ardeep-Waldes in den ungezähmten Hügeln zwischen Waterdeep und Dolchfurt. Ein einsamer Weg- weiser, wo der Pfad nach Nachtstein auf die Hohe Straße trifft, zeigt den Weg zur Siedlung an. Nachtsteins nächste Nachbarn sind die Elfen des Ardeep- Waldes.Jäger aus Nachtstein haben bei vielen Gelegen- heiten den Zorn der Elfen zu spüren bekommen.

Jedoch sind Elfen das kleinste Problem der Siedlung, wie junge Abenteurer, die auf der der Suche nach Abenteuern nach Nachtstein kommen, sehr schnell bemerken. Die Charaktere reisen nach Nachtstein aus einem der folgenden Gründe: Die Charaktere haben Gerüchte über einen Goblin gehört, der die Siedlung terrorisiert. Die Oberste Verwalterin von Nachtstein, Fürstin Velrosa Nandar, ist eine Adlige aus Waterdeep.

Gerüchten zufolge bietet sie jedem eine Belohnung an, der bereit ist, sich der Goblinbedrohung anzunehmen. Nachtstein ist ein beliebter Rückzugsort für reiche Adlige, die im Ardeep-Wald jagen wollen. Abenteurer können als Begleitschutz während der Jagd gutes Geld verdienen. Die Einwohner von Nachtstein haben eine langanhaltende und scheinbar unversöhnliche Fehde mit ihren nördlichen Nachbarn, den Elfen des Ardeep-Waldes.

Fürstin Velrosa Nandar sucht seit längerem nach begabten Vermittlern, die zur Beendigung des Konflikts beitragen können. Die Nachtstein-Taverne ist berühmt für ihr Essen und ihre gemütlichen Gästezimmer. Der zwergische Besitzer, Morak Ur'gray, hat eine Vorliebe für Abenteurer und eine Nase für lukrative abenteuerliche Gelegenheiten. Du kannst, unter Berücksichtigung der Informationen über Nachtstein in diesem Kapitel, auch andere Aufhänger erfinden.

Wenn du und deine Spieler bereit sind aufzubrechen, lies: Seit Tagen seid ihr der Hohen Straße gefolgt. Als sich der Abend nähert, seht ihr einen hölzernen Wegweiser neben einem Pfad, der nach Norden in die Hügel führt. Drei pfeilförmige Schilder sind an den Wegweiser genagelt. Die beiden Schilder „Waterdeep" und „ Dolchfurt" deuten auf die Hohe Straße, aber zeigen in unterschiedliche Richtungen. Das dritte, mit „Nachtstein" beschriftet, lädt dazu ein, dem Pfad zu folgen.

Soweit ihr euch erinnern könnt, liegt Nachtstein ungefähr 15 Kilometer entfernt. KAPITEL l I EIN GROSSER AUFRUHR r9 2 0 NACHTSTEIN Lies den folgenden Kasten vor, wenn die Charaktere sich Nachtstein nähern. Du kannst den Text an die Tages- und Nachtzeiten anpassen, je nachdem, wann die Gruppe ankommt. Nachdem ihr dem Pfad für 15 Kilometer gefolgt seid, hört ihr das Läuten einer Glocke. Die Lautstärke nimmt zu, während Nachtstein in Sichtweite kommt.

Ein Fluss fließt, einen Wassergraben formend, um die Siedlung. Das Dorf selbst ist von hölzernen Palisaden umgeben, hinter denen ihr eine Windmühle, eine hohe Turmspitze und die spitz zulaufenden Dächer mehrerer anderer Gebäude sehen könnt. Abgesehen vom Läuten der Glocke könnt ihr keine anderen Aktivitäten im Dorfwahrnehmen. Der Pfad endet an einer herabgelassenen Zugbrücke, die den Wassergraben überspannt. Hinter der Zugbrücke flankieren zwei steinerne Wachtürme eine Öffnung im Palisadenzaun.

Südlich des Dorfes, umgeben vom Wassergraben, befindet sich ein kegelförmiger, abgeflachter Hügel, auf dem eine Festung, eingeschlossen von einer hölzernen Mauer, steht. Die Festung, die über das Dort hinausragt, ist teilweise ein- gestürzt. Die hölzerne Brücke, die die Festung mit dem Dorf verbunden hat, ist ebenfalls zum Teil eingestürzt. Nachtsteins Name bezieht sich auf einen riesigen Megalithen aus Obsidian, der einst in der Mitte des Haupt- platzes stand.

Der gigantische Obsidianbrocken war von seltsamen Glyphen überzogen und strahlte Magie aus, wenn er mit Magie entdecken untersucht wurde. Seine Eigen- schaften und sein Zweck konnten jedoch nie entschlüsselt werden. Die Dorfbewohner nahmen an, dass er ein Relikt einer vergangenen Ära oder eines alten Königreichs war und beließen es dabei. Vor drei Tagen flog ein Wolkenriesenschloss über Nacht- stein hinweg und ließ massive Felsen auf Siedlung und Festung stürzen.

Unfähig, sich gegen das Bombardement zu verteidigen, ließen die überlebenden Dorfbewohner die Zug- brücke herab und flohen in die nahegelegenen Hügel, um in dortigen Höhlen Zuflucht zu suchen. Sobald das Dorf ver- lassen war, stiegen vier Wolkenriesen vom Himmel, rissen den Nachtstein aus dem Boden und brachten ihn für weitere Untersuchungen zurück zum Schloss, in der Annahme, dass es sich um ein ostorianisches Artefakt handelte. Das Wolkenschloss driftete mit seiner Beute davon.

Die Dorfbewohner waren überrascht, einen Clan Goblins und ein verbündetes Ogerpaar in den Höhlen vorzufinden. Die Dorfbewohner wurden überfallen, eingefangen und zu Hark, dem Goblin-Boss, gebracht. Hark befragte sie, erfuhr von dem Angriff der Riesen auf Nachtstein und entsandte eine Bande Goblins, um das verlassene Dorf zu plündern. Charaktere, die diese Goblins fangen und verhören, er- fahren, wo sich die Dorfbewohner befinden. Die folgenden Warnhinweise zeigen an,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 16–18
  • Abschnitt 2 Seiten 18–19
  • Abschnitt 3 Seiten 18–20