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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 22 Abschnitte: 3

nahegelegenen Hügel, um in dortigen Höhlen Zuflucht zu suchen. Sobald das Dorf ver- lassen war, stiegen vier Wolkenriesen vom Himmel, rissen den Nachtstein aus dem Boden und brachten ihn für weitere Untersuchungen zurück zum Schloss, in der Annahme, dass es sich um ein ostorianisches Artefakt handelte. Das Wolkenschloss driftete mit seiner Beute davon. Die Dorfbewohner waren überrascht, einen Clan Goblins und ein verbündetes Ogerpaar in den Höhlen vorzufinden.

Die Dorfbewohner wurden überfallen, eingefangen und zu Hark, dem Goblin-Boss, gebracht. Hark befragte sie, erfuhr von dem Angriff der Riesen auf Nachtstein und entsandte eine Bande Goblins, um das verlassene Dorf zu plündern. Charaktere, die diese Goblins fangen und verhören, er- fahren, wo sich die Dorfbewohner befinden. Die folgenden Warnhinweise zeigen an, dass in Nacht- stein etwas nicht stimmt. Die Zugbrücke (Bereich 1) ist heruntergelassen, und die Wachtürme (Bereich 2) sind unbemannt.

Die Glocke des Tempels (Bereich 5) hört nicht auf zu schlagen. Die Festung (Bereich 14) und die verbindende Brücke (Bereich 11) sind teilweise eingestürzt. Goblins durchsuchen das Dorf nach Schätzen. Sie haben sich unvorsichtigerweise aufgeteilt, was den Abenteurern KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR NACHTSTEIN: ALLGEMEINE MERKMALE Nachtstein ist eine Festung, bestehend aus Burghügel und Burghalde, inmitten des Ardeepflusses. Die allgemeinen Merkmale sind hier zusammengefasst.

Burghalde: Eine 4,50 m hohe, hölzerne Palisadenmauer umgibt die Burghalde mit dem Dorf. Die Palisaden sind zu- gespitzt, und die Zwischenräume sind mit Teer versiegelt. Die Palisaden und steinernen Wachtürme (siehe Bereich 2) können nicht ohne Kletterausrüstung oder Zaubern wie Spinnenklettern erklommen werden. Alle Gebäude des Dorfes, mit Ausnahme der Wach- türme sind aus Holz und haben steile, geschindelte Dächer. Schlammige Pfade verbinden sie.

Wassergraben: Flusswasser füllt den 4,50 m tiefen Wasser- graben. Er ist 9 m breit und verschmälert sich unter der Zugbrücke (Bereich 1) auf6 m. Im Wassergraben lebt ein Schwarm Forellen. Burghügel: Die Festung, die über das Dorf hinausragt, steht auf einem künstlichen, trichterförmigen Hügel, der Burghügel genannt wird.

Die steinigen Abhänge des Burghügels sind mit losem Schiefer bedeckt, und ein Charakter muss zum Er- klimmen einen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 20 ablegen, sofern keine Kletterausrüstung verwendet wird. Die Festung umgibt ein 2,50 m hoher steinerner Wall mit einer 4,50 m hohen Fassade aus dicken, hölzernen Planken, gespickt mit Fenstern für Bogenschützen, die von Fenster- läden verschlossen werden. Die äußeren Wände der Festung bestehen aus glatten, fugenlos gem,1uerten Steinen.

Die äußere Fassade kann nicht ohne Kletterausrüstung oder Spinnenk/ettem bestiegen werden. Felsen: Während die Charaktere Nachtstein erforschen, entdecken sie reichlich Hinweise auf den Angriff der Riesen: Felsen stecken in der Erde, Löcher befinden sich in Haus- dächern, zerschmetterte Trümmer und tote Dorfbewohner liegen herum, teils begraben unter Schutt. Die Felsen der Wolkenriesen haben einen Durchmesser von 1 m und wiegen jeweils rund 500 Pfund.

die Möglichkeit gibt, sie einzeln oder zu zweit nach und nach zu erledigen. Ein Goblin, der allein und zahlenmäßig unterlegen ist, könnte nach deinem Ermessen versuchen, zu fliehen, sobald er Schaden nimmt. Wenn möglich, zieht sich der Goblin zum Tempel zurück (Bereich 5). Im Kasten „Nachtstein: Allgemeine Merkmale" findest du Informationen über die Siedlung. Der Grundriss ist in Karte 1.1 dargestellt. Der folgende Abschnitt beschreibt die Be- reiche auf der Karte. 1.

ZUGBRÜCKE Die Zugbrücke ist herabgelassen, wenn die Gruppe zum ersten Mal ankommt. Sie ist 6 m lang, 3 m breit und besteht aus massiven Eichenplanken. Eiserne Ketten, mit der Zug- brücke vernietet, sind mithilfe von Winden mit den nahe- gelegenen Wachtürmen verbunden (Bereich 2a). FusSSPUREN Charaktere, die den Bereich westlich der Zugbrücke untersuchen, sehen mehrere humanoide Spuren in Gras und Dreck.

Ein erfolgreicher Weisheitswurf (Überlebens- kunst) gegen SG 15 enthüllt, dass die meisten Spuren (von mehreren Dutzenden fliehenden Dorfbewohnern hinter- lassen) nach Norden führen. Ein erfolgreicher Wurf enthüllt außerdem kleinere, humanoide Spuren (von etwa einem Dutzend Goblins), die von Norden kommend in Richtung der Zugbrücke verlaufen. Zusätzlich finden sich zwei Paar Spuren von unnatürlich großen Wölfen (von den Worgen in Bereich 3), die in dieselbe Richtung weisen.

KARTE 1.1: NACHTSTEIN 5 - Tempel t-~ -- 7 -- Stallungen Heu- boden ~ Erd- t3:iii(J geschoss --- 8 ~ 1.Stock ~ - 12&14 - Nandar-Festung l2 KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUF Rl HR 21 2. WACHTÜRME Sieben steinerne Wachtürme umgeben das Dorf ringförmig. Jeder Turm ist 6 m hoch und hat ein mit Zinnen bewehrtes Dach. In jedem Turm ist eine hölzerne Leiter, die zu einer unverschlossenen Dachluke führt. 2A.

WEST-TÜRME Zwei Wachtürme flankieren den Eingang zum Dorf, eine Art Torhaus bildend.Jeder Turm enthält eine Winde, und beide Mechanismen müssen betätigt werden, um die Kette ein- zuziehen oder auszufahren, um die Brücke zu heben oder herabzulassen. Es dauert eine Runde, die Brücke um 30 Grad zu heben oder zu senken. Anders ausgedrückt: Eine völlig herabgelassene Brücke kann in 3 Runden komplett hoch- gezogen werden. 2B.

NORDWEST-TURM Dieser Wachturm steht zwischen den beiden Friedhöfen des Dorfes (Bereiche 6a und

EIN GROSSER AUF Rl HR 21 2. WACHTÜRME Sieben steinerne Wachtürme umgeben das Dorf ringförmig. Jeder Turm ist 6 m hoch und hat ein mit Zinnen bewehrtes Dach. In jedem Turm ist eine hölzerne Leiter, die zu einer unverschlossenen Dachluke führt. 2A. WEST-TÜRME Zwei Wachtürme flankieren den Eingang zum Dorf, eine Art Torhaus bildend.Jeder Turm enthält eine Winde, und beide Mechanismen müssen betätigt werden, um die Kette ein- zuziehen oder auszufahren, um die Brücke zu heben oder herabzulassen.

Es dauert eine Runde, die Brücke um 30 Grad zu heben oder zu senken. Anders ausgedrückt: Eine völlig herabgelassene Brücke kann in 3 Runden komplett hoch- gezogen werden. 2B. NORDWEST-TURM Dieser Wachturm steht zwischen den beiden Friedhöfen des Dorfes (Bereiche 6a und 6b). Er beinhaltet nichts Interessantes. 2c. NORDOST-TURM Zwei Schweine kauen in der Nähe der Turmbasis auf Gras herum. Die Schweine sind aus ihrer Umzäunung (Bereich 4c) geflohen und harmlos. Der Turm ist leer. 2D.

ÜST-TURM Die Tür zum Turm steht etwas offen und eine gierige Goblinfrau namens Gwerk lauert darin. Gwerk hat ein silbernes Medaillon aus einem nahegelegenen Wohnhaus (Bereich 4e) gestohlen und bewundert es stillschweigend. Sie hat Angst, dass andere Goblins versuchen könnten, es ihr wegzunehmen. Schätze. Gwerks Silbermedaillon hat die Form eines Fisches und enthält das gemalte Porträt eines rotwangigen, männlichen Halblings namens Larlow.

Das Medaillon gehört Larlows Witwe, Taela Sommerfalke und hat einen Wert von 25 GM. Taela ist in den Tropfenden Höhlen (siehe Bereich 4, Karte 1.2). 2E. SÜDOST-TURM Die Tür zu diesem Turm steht angelehnt offen. Sofern sie nicht von Kampflärm in Bereich 4g angezogen wurden, durch- suchen zwei Goblins namens Larv und Snokk den Turm nach Schätzen. Schätze. Larv trägt einen Sack mit gestohlenen Alltags- gegenständen (wertlos) und drei Phiolen mit Parfüm (Wert: je 5 GM).

Snock trägt einen Sack mit einem ausgestopften Blut- falken (wertlos) und einem verbeulten Kupferkrug, der mit dem grinsenden Gesicht eines Halblings verziert ist (Wert: 1 GM ). 2F. SÜDWEST-TURM Ein herabstürzender Fels ist durch das Dach des Turms geschlagen und hat alles bis auf die äußersten Mauern ein- stürzen lassen. Eine Untersuchung der Trümmer fördert zer- brochene Überreste einer Leiter und eine eingedellte Holztür mit gebrochenen Angeln zutage. 3.

DORFPLATZ Zwei Worge haben einen Hund erlegt und verspeisen die Über- reste in der nordöstlichen Ecke des Dorfplatzes. Die Worge greifen jeden Charakter an, der den Platz betritt. Sie kämpfen bis zum Tod. Wenn ein Kampf auf dem Platz ausbricht und das Läuten der Tempelglocke beendet wurde, hören die Goblins in den Bereichen 4c und 9 die Geräusche und suchen nach der Quelle. Sie bleiben am Rand des Schlachtfeldes und schießen mit Pfeilen auf die Charaktere.

K<\PITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR Der Platz ist ein schlammiger, offener Bereich mit einem 1,50 m tiefen Loch in der Mitte. Der Nachtstein stand einst hier, doch die Wolkenriesen nahmen den Brocken mit und hinterließen das Loch. Nördlich des Loches befindet sich ein abgedeckter Brunnen. Andere Besonderheiten des Dorfplatzes sind ein leerer, hölzerner Karren und ein paar Stangen, die fest im Boden verankert sind und an denen Dinge festgebunden werden können.

Vom Platz aus können die Charaktere das Nachtstein-Gasthaus (Bereich 8) und den Handelsposten der Löwenschild-Händler ausmachen (Bereich 9). 4. RESIDENZEN Das Dorf beinhaltet acht Hütten, die jeweils einer anderen ört- lichen Familie gehören. Die Hälfte der Häuser wurde während des Bombardements der Wolkenriesen schwer beschädigt. Eine typische Hütte hat ein 1 m2 großes Wohnzimmer, das als Küche und Esszimmer dient und ein 3 mal 4,50 m großes Hinterzimmer, in dem die Bewohner schlafen. 4A.

DELFRYNDEL-HAUS Diese Hütte gehört den Delfryndels, einer Menschenfamilie, die die Windmühle besitzen und betrieben (Bereich 10). Die Goblins haben die Residenz bereits durchwühlt, alles von Wert mitgenommen und das Innere in Unordnung hinterlassen. 4B. ÜSSTRA-FARM Ein massiver Felsen hat das Hinterzimmer der Osstra- Residenz zerstört und zwei weitere Felsen stecken im Boden des Gartens, in dem die Familie Weizen angebaut hat.

Goblins haben das Haus durchsucht und alles, was sie nicht wollten, auf den Boden geworfen. 4c.SÜDBRUNNEN-HOF Diese Residenz gehörte einer Menschenfrau mittleren Alters namens Semile Südbrunnen, die Schweine und Hühner hielt. Semile wurde getötet, als ein Felsen auf ihr Haus fiel. Charaktere können die Trümmer durchsuchen und finden dabei ihren zerquetschten Körper. Ein schlammiger, eingezäunter Hof neben der Südbrunnen- Residenz beinhaltet hölzerne Futtertröge und Hühnerhäuser.

Sofern sie nicht durch Kampfgeräusche zum Dorfplatz gelockt wurden, befinden sich zwei Goblins namens Pojo und Tot im Hof und jagen ein paar Hühner, die aus den Hühnerhäusern entkommen sind. Die Goblins greifen die Charaktere bei Sicht- kontakt an. Wird einer getötet, flieht der andere. Schätze. Pojo hat einen Beutel mit einem Goldring (Wert: 25 GM) den er von Semile Südbrunnens totem Finger gezogen hat. Tot hat einen Beutel mit 4 KM und einen Sack mit einem lebenden Huhn. 4D.

H ULVAARN-FARM Die Hulvaarns sind menschliche Bauern, und ihre Hütte grenzt

Felsen auf ihr Haus fiel. Charaktere können die Trümmer durchsuchen und finden dabei ihren zerquetschten Körper. Ein schlammiger, eingezäunter Hof neben der Südbrunnen- Residenz beinhaltet hölzerne Futtertröge und Hühnerhäuser. Sofern sie nicht durch Kampfgeräusche zum Dorfplatz gelockt wurden, befinden sich zwei Goblins namens Pojo und Tot im Hof und jagen ein paar Hühner, die aus den Hühnerhäusern entkommen sind. Die Goblins greifen die Charaktere bei Sicht- kontakt an.

Wird einer getötet, flieht der andere. Schätze. Pojo hat einen Beutel mit einem Goldring (Wert: 25 GM) den er von Semile Südbrunnens totem Finger gezogen hat. Tot hat einen Beutel mit 4 KM und einen Sack mit einem lebenden Huhn. 4D. H ULVAARN-FARM Die Hulvaarns sind menschliche Bauern, und ihre Hütte grenzt an einen eingezäunten Kartoffel- und Rübengarten.

Die Hütte wurde während des Bombardements nicht beschädigt, aber ein Felsen fiel in den Garten und tötete beim Aufprall Nestor Hulvaarn, das Familienoberhaupt. Seine zerquetschte Leiche ist unter dem Felsen zu sehen. Die Tür der Hütte steht offen. Goblins haben bereits das Innere nach Schätzen durchforstet, nichts gefunden, aber alles in Trümmern hinterlassen. 4E SOMMERFALKEN-RESIDENZ Die Sommerfalkes, eine Familie von Halblingen, lebte hier.

Taela Sommerfalke und ihr Ehemann, Larlow, waren Apo- theker. Sie züchteten außerdem Blumen, was aus dem kleinen Blumengarten und vielen Blumentöpfen im Haus er- sichtlich ist. Als ein Fels auf das Wohnzimmer ihres Hauses schmetterte, starb Larlow sofort. Taela konnte mit ihren vier Kindern fliehen. Schätze.

Die Goblins haben die Hütte bereits durchsucht, aber Charaktere, die sich aktiv umschauen und einen erfolg- reichen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, finden ein Versteck unter einer losen Bodendiele, welches eine Kräuterkunde-Ausrüstung, ein Fläschchen Gegengift und einen Beutel mit 15 GM enthält. 4F. AGGANOR-RESIDENZ Diese Hütte gehört Destiny Agganor, der Tiefling-Hebamme des Dorfes, und ihrem erwachsenen Sohn Grin. Die Läden vor den Fenstern des Hauses sind geschlossen.

Die Tür, die eben- falls geschlossen ist, ist mit Reihen kunstvoller Runen übersät, die in die Tür gebrannt wurden.

Die meisten Dorfbewohner nehmen an, dass die verschnörkelten Runen einen dekorativen Zweck erfüllen, aber Charaktere, die des Infernalischen mächtig sind, können die Inschrift wie folgt übersetzen: ,,Lasst alle, die ohne Zustimmung des Besitzers eintreten, für neunundneunzig Jahre in den Tiefen des Nessus brennen und weitere eintausend Jahre in der eisigen Ödnis von Cania erfrieren." Die Goblins haben versucht, die Hütte zu betreten, sind jedoch an den Schlössern gescheitert.

Ein Charakter kann Diebeswerkzeug benutzen, um die Tür oder ein Fenster zu öffnen. Dafür muss er einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 erfolgreich ablegen. Schätze. Eine Suche im Innern des Hauses fördert eine unverschlossene hölzerne Truhe zutage, die ein goldenes, heiliges Symbol des Asmodeus (Wert 75 GP), eine Heiler-Aus- stattung sowie einen Trank der Heilung enthält. 4G.

NESPER-HOF Zwei Goblins tanzen im Garten hinter dieser Hütte, welches den Nespers, einer Menschenfamilie von Kürbisfarmern ge- hört. Die Goblins, Blik und Flik, tragen augenlose, ausgehöhlte Kürbisse auf ihren Köpfen und spielen blind Fangen. Solange sie die Kürbisse tragen, sind sie effektiv blind. Wenn ein Kampf ausbricht, hören die Gob\ins in Bereich 2e den Lärm und untersuchen ihn. Die Goblins haben die Nesper-Hütte bereits geplündert. Die Tür steht weit offen.

Sie ist vollständig durchstöbert worden, aber sie ist im Großen und Ganzen unbeschädigt. Schätze. Blik trägt einen Beutel mit 4 KM und 3 SM. In der südwestlichen Ecke des Gartens liegt Fliks Sack voll Beute, welche aus einer Zunderbüchse, einer Pfeife, einem Teddy- bären und einer Kiste mit einem Satz Drei-Drachen-Karten (Wert: 1 GM) besteht. 4H. XELBRIN-RESIDENZ Die Xelbrins waren ein älteres Menschenpaar, das vor vier Jahren auf Fürstin Nandars Bitte von Waterdeep nach Nacht- stein zog.

Melantha Xelbrin diente dem Dorf als Notarin und Chronistin. Sie und ihr Ehemann, Lathan, wurden ge- tötet, als das Dach ihrer Hütte einbrach. Rillix, ihr zahmer Tressym (siehe Anhang C), versteckt sich zwischen den Trümmern. Sollten die Charaktere die Hütte durchsuchen, springt Rillix aus den Schatten, erschreckt möglicherweise einen oder mehrere von ihnen und verschwindet in einem anderen Versteck. Schätze. Die Goblins haben die Xelbrin-Residenz noch nicht geplündert.

Charaktere, die die Hütte durchsuchen, finden die toten Körper von Lathan und Melantha. Eine Untersuchung von Melanthas Schreibtisch birgt Hinweise auf ihren Beruf (Wachssiegel, Tintentöpfchen, leere Schriftrollen, Schreib- federn, Grundbücher und Steuerregister) und enthält einen Geldbeutel mit 32 GM und 17 SM. 5. TEMPEL Dieser hölzerne Tempel ist Lathander (Gott der Morgen- röte) und Mielikki (Göttin der Wälder) geweiht. Er hat eine schmale Turmspitze, die eine große Bronzeglocke enthält.

Auf bunten Bleiglasfenstern sind Bilder von Ge- burt, Sonnenaufgang, Bäumen und Einhörnern dargestellt. Wenn die Charaktere zum ersten Mal ankommen, steht das Tor zum Tempel weit offen, und die Glocke läutet unaufhörlich. 5A TEMPEL UND KANZEL Sonnen- oder Mondlicht beleuchtet den hohen Raum durch vier Bleiglasfenster in der Nord- und Südwand. Unter den Fenstern sind einfache Holzbänke für die Alten und Kranken aufgereiht. Ansonsten ist der Raum größtenteils leer. An

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  • Abschnitt 1 Seiten 20–22
  • Abschnitt 2 Seiten 21–22
  • Abschnitt 3 Seiten 22–23