Felsen auf ihr Haus fiel. Charaktere können die Trümmer durchsuchen und finden dabei ihren zerquetschten Körper. Ein schlammiger, eingezäunter Hof neben der Südbrunnen- Residenz beinhaltet hölzerne Futtertröge und Hühnerhäuser. Sofern sie nicht durch Kampfgeräusche zum Dorfplatz gelockt wurden, befinden sich zwei Goblins namens Pojo und Tot im Hof und jagen ein paar Hühner, die aus den Hühnerhäusern entkommen sind. Die Goblins greifen die Charaktere bei Sicht- kontakt an.
Wird einer getötet, flieht der andere. Schätze. Pojo hat einen Beutel mit einem Goldring (Wert: 25 GM) den er von Semile Südbrunnens totem Finger gezogen hat. Tot hat einen Beutel mit 4 KM und einen Sack mit einem lebenden Huhn. 4D. H ULVAARN-FARM Die Hulvaarns sind menschliche Bauern, und ihre Hütte grenzt an einen eingezäunten Kartoffel- und Rübengarten.
Die Hütte wurde während des Bombardements nicht beschädigt, aber ein Felsen fiel in den Garten und tötete beim Aufprall Nestor Hulvaarn, das Familienoberhaupt. Seine zerquetschte Leiche ist unter dem Felsen zu sehen. Die Tür der Hütte steht offen. Goblins haben bereits das Innere nach Schätzen durchforstet, nichts gefunden, aber alles in Trümmern hinterlassen. 4E SOMMERFALKEN-RESIDENZ Die Sommerfalkes, eine Familie von Halblingen, lebte hier.
Taela Sommerfalke und ihr Ehemann, Larlow, waren Apo- theker. Sie züchteten außerdem Blumen, was aus dem kleinen Blumengarten und vielen Blumentöpfen im Haus er- sichtlich ist. Als ein Fels auf das Wohnzimmer ihres Hauses schmetterte, starb Larlow sofort. Taela konnte mit ihren vier Kindern fliehen. Schätze.
Die Goblins haben die Hütte bereits durchsucht, aber Charaktere, die sich aktiv umschauen und einen erfolg- reichen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen SG 15 ablegen, finden ein Versteck unter einer losen Bodendiele, welches eine Kräuterkunde-Ausrüstung, ein Fläschchen Gegengift und einen Beutel mit 15 GM enthält. 4F. AGGANOR-RESIDENZ Diese Hütte gehört Destiny Agganor, der Tiefling-Hebamme des Dorfes, und ihrem erwachsenen Sohn Grin. Die Läden vor den Fenstern des Hauses sind geschlossen.
Die Tür, die eben- falls geschlossen ist, ist mit Reihen kunstvoller Runen übersät, die in die Tür gebrannt wurden.
Die meisten Dorfbewohner nehmen an, dass die verschnörkelten Runen einen dekorativen Zweck erfüllen, aber Charaktere, die des Infernalischen mächtig sind, können die Inschrift wie folgt übersetzen: ,,Lasst alle, die ohne Zustimmung des Besitzers eintreten, für neunundneunzig Jahre in den Tiefen des Nessus brennen und weitere eintausend Jahre in der eisigen Ödnis von Cania erfrieren." Die Goblins haben versucht, die Hütte zu betreten, sind jedoch an den Schlössern gescheitert.
Ein Charakter kann Diebeswerkzeug benutzen, um die Tür oder ein Fenster zu öffnen. Dafür muss er einen Geschicklichkeitswurf gegen SG 15 erfolgreich ablegen. Schätze. Eine Suche im Innern des Hauses fördert eine unverschlossene hölzerne Truhe zutage, die ein goldenes, heiliges Symbol des Asmodeus (Wert 75 GP), eine Heiler-Aus- stattung sowie einen Trank der Heilung enthält. 4G.
NESPER-HOF Zwei Goblins tanzen im Garten hinter dieser Hütte, welches den Nespers, einer Menschenfamilie von Kürbisfarmern ge- hört. Die Goblins, Blik und Flik, tragen augenlose, ausgehöhlte Kürbisse auf ihren Köpfen und spielen blind Fangen. Solange sie die Kürbisse tragen, sind sie effektiv blind. Wenn ein Kampf ausbricht, hören die Gob\ins in Bereich 2e den Lärm und untersuchen ihn. Die Goblins haben die Nesper-Hütte bereits geplündert. Die Tür steht weit offen.
Sie ist vollständig durchstöbert worden, aber sie ist im Großen und Ganzen unbeschädigt. Schätze. Blik trägt einen Beutel mit 4 KM und 3 SM. In der südwestlichen Ecke des Gartens liegt Fliks Sack voll Beute, welche aus einer Zunderbüchse, einer Pfeife, einem Teddy- bären und einer Kiste mit einem Satz Drei-Drachen-Karten (Wert: 1 GM) besteht. 4H. XELBRIN-RESIDENZ Die Xelbrins waren ein älteres Menschenpaar, das vor vier Jahren auf Fürstin Nandars Bitte von Waterdeep nach Nacht- stein zog.
Melantha Xelbrin diente dem Dorf als Notarin und Chronistin. Sie und ihr Ehemann, Lathan, wurden ge- tötet, als das Dach ihrer Hütte einbrach. Rillix, ihr zahmer Tressym (siehe Anhang C), versteckt sich zwischen den Trümmern. Sollten die Charaktere die Hütte durchsuchen, springt Rillix aus den Schatten, erschreckt möglicherweise einen oder mehrere von ihnen und verschwindet in einem anderen Versteck. Schätze. Die Goblins haben die Xelbrin-Residenz noch nicht geplündert.
Charaktere, die die Hütte durchsuchen, finden die toten Körper von Lathan und Melantha. Eine Untersuchung von Melanthas Schreibtisch birgt Hinweise auf ihren Beruf (Wachssiegel, Tintentöpfchen, leere Schriftrollen, Schreib- federn, Grundbücher und Steuerregister) und enthält einen Geldbeutel mit 32 GM und 17 SM. 5. TEMPEL Dieser hölzerne Tempel ist Lathander (Gott der Morgen- röte) und Mielikki (Göttin der Wälder) geweiht. Er hat eine schmale Turmspitze, die eine große Bronzeglocke enthält.
Auf bunten Bleiglasfenstern sind Bilder von Ge- burt, Sonnenaufgang, Bäumen und Einhörnern dargestellt. Wenn die Charaktere zum ersten Mal ankommen, steht das Tor zum Tempel weit offen, und die Glocke läutet unaufhörlich. 5A TEMPEL UND KANZEL Sonnen- oder Mondlicht beleuchtet den hohen Raum durch vier Bleiglasfenster in der Nord- und Südwand. Unter den Fenstern sind einfache Holzbänke für die Alten und Kranken aufgereiht. Ansonsten ist der Raum größtenteils leer. An
Hinweise auf ihren Beruf (Wachssiegel, Tintentöpfchen, leere Schriftrollen, Schreib- federn, Grundbücher und Steuerregister) und enthält einen Geldbeutel mit 32 GM und 17 SM. 5. TEMPEL Dieser hölzerne Tempel ist Lathander (Gott der Morgen- röte) und Mielikki (Göttin der Wälder) geweiht. Er hat eine schmale Turmspitze, die eine große Bronzeglocke enthält. Auf bunten Bleiglasfenstern sind Bilder von Ge- burt, Sonnenaufgang, Bäumen und Einhörnern dargestellt.
Wenn die Charaktere zum ersten Mal ankommen, steht das Tor zum Tempel weit offen, und die Glocke läutet unaufhörlich. 5A TEMPEL UND KANZEL Sonnen- oder Mondlicht beleuchtet den hohen Raum durch vier Bleiglasfenster in der Nord- und Südwand. Unter den Fenstern sind einfache Holzbänke für die Alten und Kranken aufgereiht. Ansonsten ist der Raum größtenteils leer. An der hinteren Wand befindet sich eine hölzerne Kanzel mit Stufen. Der Boden des Tempels besteht aus Erde.
An der Westwand, nördlich der Kanzel, befindet sich eine halboffene Tür, die in Bereich Sb führt. 5B SCHLAFZIMMER UND TURMSPITZE Dieses Hinterzimmer enthält ein einfaches, hölzernes Bett, wo Hiral Mystrum, der Dorfakolyth von Lathander, schlief. Die Matratze ist aufgerissen und das Stroh heraus- gerissen worden. Der Boden ist bedeckt mit dem Inhalt zweier hölzerner Truhen: priesterlichen Gewänder und wertlosen persönlichen Gegenstände.
Die Verursacher des Chaos sind zwei Goblins namens Beedo und Vark. Die Goblins schwingen gut gelaunt an einem Tau, welches von der Glocke in der Turmspitze herabhängt. Der Klang erfreut die Goblins, und sie werden nicht mit dem Läuten aufhören, solange sie nicht bedroht werden. Wenn die Charaktere den Raum betreten, springen die Goblins auf den Boden, ziehen ihre Krummsäbel und greifen an. Schätze. Jeder Goblin hat einen Sack auf dem Boden der Turmspitze versteckt.
Beedos Sack enthält drei Blöcke Weihrauch (Wert: jeweilsS GM), ein silbernes, heiliges Symbol von Mielikki in der Form eines Einhornkopfes (Wert: 25 GM) und ein paar gestohlene persönliche Gegen- stände (wertlos). Varks Sack enthält drei leere Phiolen, in denen sich Weihwasser befand (Vark hat sie getrunken) und eine unverschlossene Spendenkiste mit 27 KM und 15 SM. 6. FRIEDHÖFE Die meisten Dorfbewohner, die seit der Gründung von Nachtstein starben, sind auf den beiden Friedhöfen be- graben.
Fast die Hälfte kam ums Leben, als die Waldelfen vor einem Jahr angriffen (siehe Kasten „Die Nandars von Nachtstein"). 6A. NANDAR- GRUFT UND FRIEDHOF Schmale Fußwege führen mäandernd zwischen den Gräbern hindurch. Die meisten sind durch Grabsteine aus Granit markiert. Einige Grabsteine wurden zerstört, als ein Felsen auf sie stürzte. In der nordöstlichen Ecke erhebt sich eine überirdische Gruft, über deren versiegelten Eingang der Name Nandar eingraviert ist.
Um die Tür aufzubrechen, sind ein Brech- eisen oder ähnliches und ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 11 erforderlich. KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR 23 Die Nandar-Gruft enthält eine steinerne Totenbahre, auf der ein hölzerner Sarg ruht. Der Sarg lässt sich leicht öffnen und enthält das Skelett sowie das verschlissene Totengewand von Fürst Drezlin Nandar, dem Begründer des Dorfes, der vor einem Jahren starb. Weder der Sarg noch die Gruft enthalten etwas von Wert.
Sollten ein oder mehrere Charakter/-e Knochen von Fürst Nandar aus der Gruft ent- fernen, so erscheint ein Schreckgespenst und greift an. Das Schreckgespenst kann den Friedhof nicht verlassen und verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf O reduziert werden oder es keine Feinde mehr zum Angreifen hat. 6B. NÖRDLICHER FRIEDHOF Dieser Friedhof wurde angelegt, als der erste neben dem Tempel zu klein wurde. Es gibt hier nichts von Interesse. 7.
STALLUNGEN Die Familie Nandar (siehe Kasten „Die Nandars von Nacht- stein" weiter unten) erwarben Pferde für das Dorf und hielten sie in diesen Stallungen. Die verängstigten Dorf- bewohner ließen die Pferde zurück, nachdem ein Felsen das Dach durchschlagen hatte. Glücklicherweise wurde keines der Pferde verletzt. 7A. SCHEUNE Die Scheune hat einen Boden aus Erde. Fünf Zugpferde und fünf Reitpferde sind in hölzernen Boxen auf Nord- und Südseite eingesperrt.
An den Wänden hängen Trensen, Zaumzeug und lederne Sättel. Zwei hölzerne Leitern führen zum Heuboden (Bereich 7b). Charaktere, die die Scheune betreten, werden von einem Goblin angegriffen, der sich auf dem Heuboden versteckt hält. 7B. HEUBODEN Der Heuboden ist mit Heuballen und Säcken voll Hafer voll gestellt. Ein Goblin namens Derp durchsucht den Heu- boden nach Schätzen. Wenn er Feinde in der Scheune be- merkt, geht er hinter einem Ballen in Deckung und schießt mit Pfeilen auf die Feinde unter ihm.
Wird er zum Nah- kampf gezwungen, zieht er seinen Krummsäbel. Schätze. Derp trägt einen Geldbeutel mit 1 KM und einen Sack mit einer Schatulle, die das Symbol der Löwenschild-Händler trägt (siehe Bereich 9). Derp hat die Schatulle aus dem Laden gestohlen. Sie enthält zehn silberne Wurfpfeile. 8. NACHTSTEIN-GASTHAUS Ein Schildzwerg namens Morak Ur'gray ist Besitzer dieses Gasthauses.
Über dem Eingang, der auf den Dorfplatz hinausführt, hängt ein reichverziertes, schmiedeeisernes Schild, welches den Namen des Gasthauses trägt. Morak ist ein geborener Anführer. Als ihm klar wurde, dass das Dorf sich gegen das Bombardement