Hinweise auf ihren Beruf (Wachssiegel, Tintentöpfchen, leere Schriftrollen, Schreib- federn, Grundbücher und Steuerregister) und enthält einen Geldbeutel mit 32 GM und 17 SM. 5. TEMPEL Dieser hölzerne Tempel ist Lathander (Gott der Morgen- röte) und Mielikki (Göttin der Wälder) geweiht. Er hat eine schmale Turmspitze, die eine große Bronzeglocke enthält. Auf bunten Bleiglasfenstern sind Bilder von Ge- burt, Sonnenaufgang, Bäumen und Einhörnern dargestellt.
Wenn die Charaktere zum ersten Mal ankommen, steht das Tor zum Tempel weit offen, und die Glocke läutet unaufhörlich. 5A TEMPEL UND KANZEL Sonnen- oder Mondlicht beleuchtet den hohen Raum durch vier Bleiglasfenster in der Nord- und Südwand. Unter den Fenstern sind einfache Holzbänke für die Alten und Kranken aufgereiht. Ansonsten ist der Raum größtenteils leer. An der hinteren Wand befindet sich eine hölzerne Kanzel mit Stufen. Der Boden des Tempels besteht aus Erde.
An der Westwand, nördlich der Kanzel, befindet sich eine halboffene Tür, die in Bereich Sb führt. 5B SCHLAFZIMMER UND TURMSPITZE Dieses Hinterzimmer enthält ein einfaches, hölzernes Bett, wo Hiral Mystrum, der Dorfakolyth von Lathander, schlief. Die Matratze ist aufgerissen und das Stroh heraus- gerissen worden. Der Boden ist bedeckt mit dem Inhalt zweier hölzerner Truhen: priesterlichen Gewänder und wertlosen persönlichen Gegenstände.
Die Verursacher des Chaos sind zwei Goblins namens Beedo und Vark. Die Goblins schwingen gut gelaunt an einem Tau, welches von der Glocke in der Turmspitze herabhängt. Der Klang erfreut die Goblins, und sie werden nicht mit dem Läuten aufhören, solange sie nicht bedroht werden. Wenn die Charaktere den Raum betreten, springen die Goblins auf den Boden, ziehen ihre Krummsäbel und greifen an. Schätze. Jeder Goblin hat einen Sack auf dem Boden der Turmspitze versteckt.
Beedos Sack enthält drei Blöcke Weihrauch (Wert: jeweilsS GM), ein silbernes, heiliges Symbol von Mielikki in der Form eines Einhornkopfes (Wert: 25 GM) und ein paar gestohlene persönliche Gegen- stände (wertlos). Varks Sack enthält drei leere Phiolen, in denen sich Weihwasser befand (Vark hat sie getrunken) und eine unverschlossene Spendenkiste mit 27 KM und 15 SM. 6. FRIEDHÖFE Die meisten Dorfbewohner, die seit der Gründung von Nachtstein starben, sind auf den beiden Friedhöfen be- graben.
Fast die Hälfte kam ums Leben, als die Waldelfen vor einem Jahr angriffen (siehe Kasten „Die Nandars von Nachtstein"). 6A. NANDAR- GRUFT UND FRIEDHOF Schmale Fußwege führen mäandernd zwischen den Gräbern hindurch. Die meisten sind durch Grabsteine aus Granit markiert. Einige Grabsteine wurden zerstört, als ein Felsen auf sie stürzte. In der nordöstlichen Ecke erhebt sich eine überirdische Gruft, über deren versiegelten Eingang der Name Nandar eingraviert ist.
Um die Tür aufzubrechen, sind ein Brech- eisen oder ähnliches und ein erfolgreicher Stärkewurf (Athletik) gegen SG 11 erforderlich. KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR 23 Die Nandar-Gruft enthält eine steinerne Totenbahre, auf der ein hölzerner Sarg ruht. Der Sarg lässt sich leicht öffnen und enthält das Skelett sowie das verschlissene Totengewand von Fürst Drezlin Nandar, dem Begründer des Dorfes, der vor einem Jahren starb. Weder der Sarg noch die Gruft enthalten etwas von Wert.
Sollten ein oder mehrere Charakter/-e Knochen von Fürst Nandar aus der Gruft ent- fernen, so erscheint ein Schreckgespenst und greift an. Das Schreckgespenst kann den Friedhof nicht verlassen und verschwindet, wenn seine Trefferpunkte auf O reduziert werden oder es keine Feinde mehr zum Angreifen hat. 6B. NÖRDLICHER FRIEDHOF Dieser Friedhof wurde angelegt, als der erste neben dem Tempel zu klein wurde. Es gibt hier nichts von Interesse. 7.
STALLUNGEN Die Familie Nandar (siehe Kasten „Die Nandars von Nacht- stein" weiter unten) erwarben Pferde für das Dorf und hielten sie in diesen Stallungen. Die verängstigten Dorf- bewohner ließen die Pferde zurück, nachdem ein Felsen das Dach durchschlagen hatte. Glücklicherweise wurde keines der Pferde verletzt. 7A. SCHEUNE Die Scheune hat einen Boden aus Erde. Fünf Zugpferde und fünf Reitpferde sind in hölzernen Boxen auf Nord- und Südseite eingesperrt.
An den Wänden hängen Trensen, Zaumzeug und lederne Sättel. Zwei hölzerne Leitern führen zum Heuboden (Bereich 7b). Charaktere, die die Scheune betreten, werden von einem Goblin angegriffen, der sich auf dem Heuboden versteckt hält. 7B. HEUBODEN Der Heuboden ist mit Heuballen und Säcken voll Hafer voll gestellt. Ein Goblin namens Derp durchsucht den Heu- boden nach Schätzen. Wenn er Feinde in der Scheune be- merkt, geht er hinter einem Ballen in Deckung und schießt mit Pfeilen auf die Feinde unter ihm.
Wird er zum Nah- kampf gezwungen, zieht er seinen Krummsäbel. Schätze. Derp trägt einen Geldbeutel mit 1 KM und einen Sack mit einer Schatulle, die das Symbol der Löwenschild-Händler trägt (siehe Bereich 9). Derp hat die Schatulle aus dem Laden gestohlen. Sie enthält zehn silberne Wurfpfeile. 8. NACHTSTEIN-GASTHAUS Ein Schildzwerg namens Morak Ur'gray ist Besitzer dieses Gasthauses.
Über dem Eingang, der auf den Dorfplatz hinausführt, hängt ein reichverziertes, schmiedeeisernes Schild, welches den Namen des Gasthauses trägt. Morak ist ein geborener Anführer. Als ihm klar wurde, dass das Dorf sich gegen das Bombardement
Heu- boden nach Schätzen. Wenn er Feinde in der Scheune be- merkt, geht er hinter einem Ballen in Deckung und schießt mit Pfeilen auf die Feinde unter ihm. Wird er zum Nah- kampf gezwungen, zieht er seinen Krummsäbel. Schätze. Derp trägt einen Geldbeutel mit 1 KM und einen Sack mit einer Schatulle, die das Symbol der Löwenschild-Händler trägt (siehe Bereich 9). Derp hat die Schatulle aus dem Laden gestohlen. Sie enthält zehn silberne Wurfpfeile. 8.
NACHTSTEIN-GASTHAUS Ein Schildzwerg namens Morak Ur'gray ist Besitzer dieses Gasthauses. Über dem Eingang, der auf den Dorfplatz hinausführt, hängt ein reichverziertes, schmiedeeisernes Schild, welches den Namen des Gasthauses trägt. Morak ist ein geborener Anführer. Als ihm klar wurde, dass das Dorf sich gegen das Bombardement der Wolken- riesen nicht verteidigen konnte, führte er die Dorf- bewohner zu den Tropfenden Höhlen.
Im Chaos ließ Morak seinen einzigen Gast zurück: Kella Finsterhoffen, eine Spionin der Zhentarim, die sich als Wandermönch ausgibt. Kella hat ruchlose Pläne für Nachtstein und zieht es nicht in Erwägung, die Siedlung zu verlassen. (siehe Bereich 8f für Details). KAPITEL 1 1 EIN GROSSER AUFRUHR 8A. GASTRAUM Dieses Zimmer ist voller Trümmer. Ein massiver Fels durch- schlug das Dach , zertrümmerte einen Esstisch und ein Paar lange Bänke.
Die Überreste eines Bettes und eines Kleider- schranks (aus der Kammer darüber) liegen zwischen den zerstörten Gastraummöbeln. Zwei kleinere, runde Tische und mehrere Stühle sind unbeschädigt. Auf jedem Tisch steht eine nicht entzündete Öllampe. Charaktere, die den Raum erkunden, können jemanden in der Küche klappern hören (Bereich 8b). In der Mitte des Raumes liegt ein toter Goblin auf dem Boden, aus dessen Brust ein Armbrustbolzen ragt.
Der Goblin wurde von Kella Finsterhoffen erschossen, die in diesem Moment den Raum durch ein klaffendes Loch in ihrer Schlaf- kammer beobachtet (siehe Bereich 8f). Ein Charakter, der die Leiche untersucht und erfolgreich einen Weisheitswurf (Heilkunde) gegen SG 10 ablegt, erkennt, dass die Wunde sehr frisch und der Goblin erst seit ein paar Minuten tot ist.
Bleiben die Charaktere länger hier, versucht Kella ihre Unter- haltung zu belauschen, ohne ihre Position preiszugeben.Jeder Charakter, der durch das Loch nach oben sieht, kann Kella wahrnehmen, indem er einen erfolgreichen Weisheitswurf (Wahrnehmung) gegen Kellas Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) ablegt. 8B.
KÜCHE UND SPEISEKAMMER Eine Goblinfrau namens Gum-Gum durchsucht die Trümmer der Speisekammer des Gasthauses und stopft Essbares in einen großen Sack, der für sie fast zu schwer zum Weg- schleifen, geschweige denn zum Tragen ist. Die nordwestliche Ecke des Gasthauses (einschließlich der Speisekammer) wurde durch einen fallenden Felsen zerstört. Der Großteil der Küche jedoch ist unbeschädigt. An der Nordwand ist ein steinerner Kamin, und der Boden ist mit zerbrochenem Geschirr und Besteck übersät.
Spricht ein Charakter Gum-Gum an, versucht sie mit ihrer Beute zu fliehen. Solange sie den schweren Sack zieht, ist ihre Bewegungsrate um 3 m reduziert. Schätze.
Gum-Gums Sack enthält mehrere Muffins, einen Block Käse, ein gekochtes Huhn, eine Bratpfanne, einen Eisentopf, eine Blendlaterne, zwei Gebinde mit Öl, ein Set Kochutensilien, ein Glas Gewürznelken (Wert: 1 SM), ein Glas Safran (Wert: 1 GM), einen eingedellten Silberkrug (Wert: 20 GM) und ein Stundenglas mit Riss (Wert: 25 GM, wenn es repariert ist). 8c.
MORAKS SCHLAFZIMMER Der Großteil der Einrichtung von Moraks Zimmer wurde zer- stört, als ein Felsen die nordöstliche Ecke des Gasthauses einebnete. An der Ostwand hängt ein Wandteppich, auf dem eine Berglandschaft dargestellt ist, und unter dem Fenster in der Südostecke steht eine verschlossene Holztruhe. Was vom Boden übrig ist, kann gefahrlos betreten werden. Schätze.
Ein Charakter kann versuchen, die Truhe mit Diebeswerkzeugen zu öffnen, aber das eingebaute Schloss ist knifflig, und es muss ein Geschlicklichkeitswurf gegen SG 20 abgelegt werden. Die Truhe enthält einen Kettenpanzer in Zwergengröße, einen Zwergenhelm, einen Lederbeutel mit 45 GM und zwei Edelsteine mit einem Wert von 100 GM sowie einen Trank des Heldenmuts. 8D. GÄSTEZIMMER Dieses leere Schlafzimmer enthält zwei Betten, einen leeren Kleiderschrank und einen Schreibtisch mit passendem Stuhl.
Auf einer Ecke des Schreibtisches steht eine Öllampe, und eine weitere ist zwischen den Betten. Ein Bärenfellvorleger liegt auf dem Boden. 8E. GÄSTEZIMMER Dieser Raum ähnelt in allen Aspekten Bereich 8d. 8F. KELLAS ZIMMER Kella Finsterhoffen, eine Spionin der Zhentarim (NB weiblicher, chondatanischer Mensch), verbirgt sich in den Schatten dieses Zimmers; oder was davon übrig ist.
Ein Fels durchschlug das Dach und riss den größten Teil des Bodens mit sich, bevor er im Gastraum liegen blieb (Bereich 8A). Er zerstörte zwei Betten und einen Kleiderschrank, als er die Kammer passierte und ließ nur einen Schreibtisch und Stuhl am Nordostfenster des Raumes intakt. Kella hat Nachtstein, verkleidet als Wandermönch, in- filtriert und wartet auf Verstärkung des Schwarzen Netz- werks (siehe Abschnitt „Sieben Schlangen").
Sie hatte nichts mit dem Angriff der Wolkenriesen zu tun, aber sie plant, das Dorf zu übernehmen und in eine Basis für das Schwarze Netzwerk zu verwandeln. Ihr ursprünglicher Plan war es, die Löwenschild-Händler