Nachtstein wurde von Felsen bombardiert, die aus einem Riesenschloss im Himmel fielen. Die Festung wurde vom Dorf abgeschnitten, als die Felsen die Brücke zerstörten. Ohne Zuflucht ließen die Dorfbewohner die Zugbrücke herab und flohen nach Norden. Im Falle eines Angriffs hätten sie zur Festung fliehen sollen, was durch die Zer- störung der Brücke nicht mehr möglich war. Nördlich von Nachtstein, etwa 1,50 km entfernt, sind ein paar Fledermaushöhlen. Die Dorfbewohner verstecken sich vermutlich dort.
Mehrere Wachen, die im Dorf stationiert waren, flohen mit den Dorfbewohnern nach Norden. Sobald die Dorfbewohner geflohen waren, stiegen vier bleiche Riesen vom Himmel herab, stahlen den Nacht- stein vom Dorfplatz und nahmen ihn mit zum Schloss. Das Wolkenschloss driftete nach Osten und verschwand. Fürstin Nandar war in der großen Halle, als das Dach ein- stürzte. Sie wurde unter Trümmern begraben und starb, be- vor jemand sie erreichen konnte.
Die große Halle diente einst als Thronsaal und Ess- zimmer. Türen in der Westwand führen zur Küche (Be- reich 14b) und zum Familienzimmer (Bereich 14c). Zwischen diesen Türen ist ein hölzernes Treppenhaus, das ins 1. Obergeschoss führt. (Bereich 14d). Schätze. Fürstin Nandar trägt einen goldenen Ehering mit Turmalinen am dritten Finger ihrer linken Hand. Der Ring ist nicht-magisch und 750 GM wert. Die Wachen stellen sich jedem in den Weg, der versucht, den Ring an sich zu nehmen. 14B.
KÜCHE Dieser Raum ist unter Trümmern begraben. 14c. FAMILIENZIMMER UND BIBLIOTHEK Dieses Eckzimmer hat zwei Stockwerke. Im unteren Stock- werk befindet sich das Familienzimmer. Es ist mit gepolsterten Stühlen und Vorlegern aus Bärenfell dekoriert. An den Wänden hängen Waffen, Schilde und die ausgestopften Köpfe von wilden Tieren. Eine dekorative Holzleiter führt auf einen 6 m hohen, runden Balkon mit verziertem Geländer.
Auf der oberen Ebene befindet sich eine Bibliothek, und die Wände sind mit Bücherregalen gesäumt. Fürst Drezlin Nandar und seine Jagdkameraden nutzten das Zimmer, wo sie ruhen und Geschichten erzählen konnten, während Fürstin Velrosa Nandar in der Bibliothek ihre Sammlung von Büchern über Philosophie, Natur und Poesie aufbewahrte. Während es sich bei den Besitztümern im Raum um Objekte großen emotionalen Wertes für die Familie Nandar handelt, so hat nichts darin einen besonderen Geldwert. 14D.
ÜBERE HALLE Diese L-förmige Halle ist mit wertvollen Teppichen, ver- goldeten Hörnern und gerahmten Gemälden von Orten in Tierwasser geschmückt. Eine Tür am Nordende der Halle führt auf einen steinernen Balkon, von dem aus der Eingang der Festung zu sehen ist. Andere Türen führen zu Schlaf- gemächern, von denen zwei zerstört wurden. Eine Holztreppe in der Westwand führt herab zur Haupthalle. Eine ähnliche Treppe in der Südwand führt zum Dach. 14E.
HAUPTSCHLAFZIMMER Dieses ist das einzige von drei Schlafzimmern, das den Angriff der Wolkenriesen überstanden hat. Wandteppiche und Öl- lampen hängen an der Wand, und Wolfsfellvorleger bedecken den Holzboden. Im Mittelpunkt des Raumes steht ein großes Bett mit einem Kopfende, das mit Bildern von Rosen und Füchsen reich verziert ist. Vier Kleiderschränke stehen an den Wänden; in jedem befindet sich Frauenkleidung für eine ganze Jahreszeit im neuesten Mode-Stil aus Waterdeep.
Am Fußende des Bettes steht eine unverschlossene Truhe. Über der Tür hängt ein Langschwert. Diese Waffe ist in Wahrheit ein Fliegendes Schwert, das jeden angreift, der versucht, die Truhe zu öffnen. (Nur Fürstin Nandar konnte die Kiste öffnen, ohne dass das Schwert angreift.) Die Wachen aus Bereich 14a stellen sich jedem in den Weg, der versucht die Kiste zu plündern. Schätze. Das Innere der Kiste ist in kleine Bereiche auf- geteilt.
Eine ausführliche Suche bringt einen Sack aus Samt mit 180 SM (Lohn der Wachen), einen seidenen Beutel mit vier Edelsteinen im Wert von je 100 GM und eine silberne Schmuckkiste (Wert: 25 GM) mit drei wundervollen, goldenen Halsketten (Wert: jeweils 250 GM) zum Vorschein. 14F. DACH Herabstürzende Felsen ließen Teile des Daches einbrechen, aber die Reste des Dachs können gefahrlos betreten werden. Eine Flagge weht an der Spitze eines 9 m hohen Flaggen- masts, der in der Nordostecke aufragt.
Die Flagge zeigt einen stilisierten, goldenen Fuchskopf mit einer Rose zwischen den Zähnen auf einem lila Untergrund. BESONDERE EREIGNISSE IN NACHTSTEIN Die folgenden besonderen Ereignisse können eintreten, während sich die Charaktere in Nachtstein aufhalten. Idealer- weise sollten die Charaktere Stufe 2 erreicht haben, bevor eines dieser Ereignisse stattfindet.
SIEBEN SCHLANGEN Dieses Ereignis findet statt, nachdem die Charaktere Nacht- stein von den Goblins befreit haben, aber bevor sie Gelegenheit zu einer langen Rast hatten. Sieben Zhentarim-Söldner erreichen das Dorf zu Pferd. Ist die Zugbrücke unten, reiten sie zum Dorfplatz und rufen nach Kella Finsterhoffen. Haben die Charaktere die Zugbrücke hochgezogen, rufen die Zhents nach jemandem, um ihnen das Tor zu öffnen. Sollte Kella noch leben, versucht sie sie hereinzulassen.
Der Anführer der Ankömmlinge ist Xolkin Alassandar (RB männlicher Halbelf, Banditenhauptmann), ein charmanter, aber rücksichtsloser Mann Mitte dreißig. Er und seine sechs Untergebenen (RB männliche und weib- liche, menschliche Banditen verschiedener Herkunft) sitzen auf sieben
aufhalten. Idealer- weise sollten die Charaktere Stufe 2 erreicht haben, bevor eines dieser Ereignisse stattfindet. SIEBEN SCHLANGEN Dieses Ereignis findet statt, nachdem die Charaktere Nacht- stein von den Goblins befreit haben, aber bevor sie Gelegenheit zu einer langen Rast hatten. Sieben Zhentarim-Söldner erreichen das Dorf zu Pferd. Ist die Zugbrücke unten, reiten sie zum Dorfplatz und rufen nach Kella Finsterhoffen.
Haben die Charaktere die Zugbrücke hochgezogen, rufen die Zhents nach jemandem, um ihnen das Tor zu öffnen. Sollte Kella noch leben, versucht sie sie hereinzulassen. Der Anführer der Ankömmlinge ist Xolkin Alassandar (RB männlicher Halbelf, Banditenhauptmann), ein charmanter, aber rücksichtsloser Mann Mitte dreißig. Er und seine sechs Untergebenen (RB männliche und weib- liche, menschliche Banditen verschiedener Herkunft) sitzen auf sieben Reitpferden.
Bekannt als die Sieben Schlangen erledigt Xolkins Bande die schmutzigen Seiten des Geschäfts für Snail, einen Zhent-Anführer in Dolchfurt (siehe Abschnitt ,,Dolchfurt" in Kapitel 3). Ihre aktuelle Mission besteht darin, Kella Finsterhoffen dabei zu helfen, Nachtstein in eine Basis des Schwarzen Netzwerkes zu verwandeln. Die strategische Bedeutung der Siedlung und ihre Nähe zu Waterdeep ist ideal für Zhentarim-Operationen.
Die Sieben Schlangen hatten geplant, das Dorf verkleidet als Kopfgeldjäger auf der Suche nach einem gesuchten Kriminellen (Kella) zu infiltrieren, aber lassen den Plan fallen, nachdem ihnen klar wird, dass das Dorf größtenteils verlassen ist. Xolkin ist in Kella verliebt und würde alles für sie tun, ob- wohl er weiß, dass sie nicht so für ihn empfindet. Ist Kella eine Gefangene, versucht Xolkin sie freizukaufen (siehe „Schätze"). Sollte dies scheitern, versucht er, sie mit Gewalt zu befreien.
Sollte es Kella gelungen sein, die Charaktere von ihren guten Absichten zu überzeugen, zeigt sie ihr wahres Gesicht, sobald die Sieben Schlangen nah genug sind, um sie zu be- schützen. Haben einer oder mehrere Charaktere der Gruppe eine starke Verbindung zum Schwarzen Netzwerk, versucht Kella sie davon zu überzeugen, das Dorf als Zhentarim-Basis zusichern.
KAPITEL l j ElN GROSSER AUFRUHR 27 Wenn die Charaktere nichts tun, um sich den Zhent- Söldnern in den Weg zu stellen, befiehlt Xolkin seinen Männern, die Zugbrücke zu heben, während er mit seiner Fliegenden Schlange Snail eine Nachricht zukommen lässt, in der er ihn wissen lässt, dass das Dorf nun unter der Kontrolle des Schwarzen Netzwerkes ist.
Haben die Charaktere Xolkins Fliegende Schlange getötet, befiehlt Xolkin einem seiner Söldner, nach Dolchfurt zu reisen und die Nachricht zu überbringen, während die anderen „die Festung halten". Sollte ein Kampf ausbrechen, trinkt Xolkin seinen Trank der Unverwundbarkeit, bevor er sich ins Ge- fecht stürzt. Die Zhents können die Festung nicht ohne weiteres er- reichen und ignorieren sie fürs Erste.
Sollten sie jedoch erfahren, dass einige von Fürstin Nandars Wachen dort verschanzt sind, bitten sie Charaktere, die ihnen freundlich gesonnen sind, darum, die Wachen auszuschalten. Um- gekehrt bitten die Wachen ihnen freundlich gesonnenen Charakteren darum, das Dorf vom Zhentarim zu befreien. Die Charaktere müssen Nachtstein nicht von Kella Finsterhoffen und den Sieben Schlangen befreien.
Sollten sie sie besiegen oder sieb mit ihnen einigen, erlaube ihnen eine lange Rast, wenn sie es wünschen, bevor du zum ,,Ohrensucher"-Ereignis voranschreitest. Schätze. Xolkin trägt einen Goldring (Wert: 25 GM), der mit dem Symbol des Zhentarim, einer schwarzen, ge- flügelten Schlange, verziert ist. Er trägt außerdem einen Beutel mit 4 PM, 13 GM, 5 Edelsteinen im Wert von je 100 GM, die er im Tausch gegen Kellas Leben anbietet und einen Trank der Unverwundbarkeit.
Jeder der anderen Söldner besitzt einen Beutel mit 2W10 GM. ÜHRENSUCHER Die Waldelfen des Ardeep-Waldes befinden sich im Krieg mit einem benachbarten Orkstamm, Ohrensucher ge- nannt (benannt nach den Halsketten aus Elfenohren, die sie tragen). Kürzlich führte Gurrash, der Kriegshäuptling der Orks, einen Angriff auf den Wald an. Unglücklicher- weise für die Orks waren die Elfen vorbereitet. Mehr als die Hälfte der Angreifer starb, und die andere Hälfte musste fliehen.
Gurrash und mehrere andere Orks flüchten nun aus dem Wald nach Süden, wo sie zu einem vom Spielleiter definierten Zeitpunkt auf Nachtstein treffen. Da sie wissen, dass die Elfen sie verfolgen, werden sie versuchen, sich einen Weg in die Siedlung zu erkämpfen, um einen befestigten Posten einzunehmen. Gurrash, der Ork-Kriegshäuptling, blutet aus Wunden, die von Elfenpfeilen stammen und hat noch 60 Treffer- punkte übrig.
Er führt eine Streitmacht aus 20 unversehrten Orks und einem unverletzten Ork-Auge von Gruumsh namens Norgra Ein-Auge. Norgra ist Gurrashs Leutnant und übernimmt das Kommando, sollte der Kriegshäupt- ling sterben. Die Orks haben außer ihren Waffen und Rüstungen keine andere Ausrüstung dabei. Ist die Zugbrücke herabgelassen, preschen sie darauf zu, versuchen das Dorf zu stürmen und töten dabei jede Kreatur in ihrem Weg.
Ist die Zugbrücke oben, schwimmen die Orks durch den Wassergraben und versuchen die Palisaden zu erklimmen, jedoch ohne Erfolg. Nachdem sie von den Palisaden abgehalten wurden, schickt Gurrash Kundschafter den Fluss hinab, um nach anderen Eingängen zu suchen. Sie benötigen zehn Minuten, um zu bemerken, dass sie