von Elfenpfeilen stammen und hat noch 60 Treffer- punkte übrig. Er führt eine Streitmacht aus 20 unversehrten Orks und einem unverletzten Ork-Auge von Gruumsh namens Norgra Ein-Auge. Norgra ist Gurrashs Leutnant und übernimmt das Kommando, sollte der Kriegshäupt- ling sterben. Die Orks haben außer ihren Waffen und Rüstungen keine andere Ausrüstung dabei. Ist die Zugbrücke herabgelassen, preschen sie darauf zu, versuchen das Dorf zu stürmen und töten dabei jede Kreatur in ihrem Weg.
Ist die Zugbrücke oben, schwimmen die Orks durch den Wassergraben und versuchen die Palisaden zu erklimmen, jedoch ohne Erfolg. Nachdem sie von den Palisaden abgehalten wurden, schickt Gurrash Kundschafter den Fluss hinab, um nach anderen Eingängen zu suchen. Sie benötigen zehn Minuten, um zu bemerken, dass sie das Dorf an der Lücke in den Palisaden an der Brücke zur Festung (Bereich 11) betreten können. Sobald die Orks das Dorf betreten, werden sie bis zum Tod kämpfen und nehmen keine Gefangenen.
Da die Orks nicht wissen, was sie erwartet, können sich die Charaktere KAPITEL 1 [ EIN GROSSER AUFRUHR im Dorf verstecken und ein paar Orks nacheinander aus- schalten. Sie können sich auch in die Festung zurückziehen, die von den Orks ignoriert wird. Verlieren die Orks mehr als die Hälfte ihrer Truppen, ohne einen Stützpunkt im Dorf zu sichern, fliehen die Über- lebenden in die umgebenden Hügel. Sobald die Orks besiegt sind, können die Charaktere zu den Tropfenden Höhlen ziehen.
Sie sollten nun Stufe 3 erreicht haben. Wissen sie nicht, wohin sich die Dorfbewohner begeben haben, so können Kella Finsterhoffen oder die Wachen ihnen die Richtung weisen. Seltsame Bettgefährten. Haben sich die Charaktere während des vorherigen Ereignisses mit dem Schwarzen Netzwerk geeinigt und sind die Sieben Schlangen bei der Ankunft der Orks noch anwesend, dann helfen die Zhents der Gruppe, Nachtstein zu verteidigen.
Xolkin und Kella sind keine Helden und setzen sich keinen unnötigen Risiken aus, aber sie sind bereit, schnell die Zugbrücke hochzu- ziehen oder Verteidiger in den Wachtürmen zu platzieren, sofern es nötig ist. Da sie wissen, dass Orks verheerende Nahkämpfer sind, bevorzugen die Zhents den Fernkampf und versuchen, Abstand zu halten. Elfen zur Stelle!
Drohen die Charaktere von Kriegs- häuptling Gurrash und seinen blutrünstigen Orks über- mannt zu werden, treffen aus dem Norden acht Elfen des Ardeep-Waldes (CG männliche und weibliche Waldelf- Kundschafter) ein und leisten Beistand. Der Anführer der Truppe ist ein wagemutiger Elf namens Rond Pfeilheim. Er und die anderen Elfen empfinden weder Zuneigung noch Respekt für die Bewohner von Nachtstein, aber Orks hassen sie noch mehr.
Sobald die Orks besiegt sind, ruft Rond: ,,Gern geschehen!" und führt die Elfen zurück in den Ardeep-Wald. Die Elfen haben nicht vor, sich mit den Be- wohnern von Nachtstein anzulegen, noch sich mit ihnen zu versöhnen, und haben kein Interesse an Belohnungen. DIE TROPFENDEN HÖHLEN Die Hügel, die Nachtstein umgeben, sind von Höhlen durch- zogen. Die Dorfbewohner verstecken sich nach dem An- griff der Wolkenriesen in den Tropfenden Höhlen, die sich 1,50 km nördlich von Nachtstein befinden.
Charaktere, die den Spuren der Dorfbewohner folgen oder denen der Weg beschrieben wurde, entdecken auf der Südseite eines steinigen, mit Kiefern bewachsenen Hügels, einen klaffenden Höhleneingang. Charaktere, die diesen Eingang nutzen, betreten Bereich 1 der Tropfenden Höhlen. Wenn die Charaktere eine Stunde aufwenden, um den Hügel zu umrunden, finden sie zwei weitere Eingänge. An der Basis des Hügels, auf der Westseite, ist ein schmaler Tunnel, in den ein Bach hineinfließt.
Der Tunnel ist 12 m lang und führt in Bereich 6. Auf der Ostseite des Hügels ist ein trockener 30 m langer Tunnel, der mit leichtem Gefälle zu Bereich 3a führt. Besteigen die Charaktere den Hügel, um nach weiteren Eingängen zu suchen, finden sie einen natürlichen Kamin (ein 1,50 m breiter Schacht), der 15 m herab zu Bereich 7 führt. Im Kaminschacht bieten sich ausreichend Möglich- keiten, sich festzuhalten, und er kann mit einem erfolg- reichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 passiert werden.
Benutzen die Charaktere ein Seil oder Kletterausrüstung, ist kein Attributswurf nötig. Ein Goblinclan, der von den Waldelfen aus dem Ardeep- Wald vertrieben wurde, hat in den Tropfenden Höhlen Zu- flucht gesucht. Die Goblins und Oger haben die Flüchtigen aus Nachtstein gefangen genommen und damit begonnen, sie aufzufressen. Gefangene, die von den Goblins noch nicht gefressen wurden, erleiden das gleiche Schicksal, sofern die Abenteurer nicht einschreiten.
KARTE ,.2: TROPFENDEN liÖHLEN Hark, der Anführer der Goblins, ist eine durchaus ver- nünftige Kreatur. Sein Selbsterhaltungstrieb überwiegt jegliche angeborene Feindseligkeit gegenüber Feinden und Beute. Charaktere können mit Hark verhandeln, um un- nötiges Blutvergießen zu verhindern (siehe Bereich 9) oder sie können Hark und seine Anhänger töten, um die Dorfbewohner zu befreien. Die Charaktere sollten bis zum Betreten der Tropfenden Höhlen Stufe 3 erreicht haben.
Karte 1.2 zeigt den Grundriss der Höhlen. Der folgende Abschnitt beschreibt die Bereiche auf der Karte. TROPFENDE HÖHLEN: ALLGEMEINE MERKMALE Die Tropfenden Höhlen sind natürlichen Ursprungs
die Flüchtigen aus Nachtstein gefangen genommen und damit begonnen, sie aufzufressen. Gefangene, die von den Goblins noch nicht gefressen wurden, erleiden das gleiche Schicksal, sofern die Abenteurer nicht einschreiten. KARTE ,.2: TROPFENDEN liÖHLEN Hark, der Anführer der Goblins, ist eine durchaus ver- nünftige Kreatur. Sein Selbsterhaltungstrieb überwiegt jegliche angeborene Feindseligkeit gegenüber Feinden und Beute.
Charaktere können mit Hark verhandeln, um un- nötiges Blutvergießen zu verhindern (siehe Bereich 9) oder sie können Hark und seine Anhänger töten, um die Dorfbewohner zu befreien. Die Charaktere sollten bis zum Betreten der Tropfenden Höhlen Stufe 3 erreicht haben. Karte 1.2 zeigt den Grundriss der Höhlen. Der folgende Abschnitt beschreibt die Bereiche auf der Karte. TROPFENDE HÖHLEN: ALLGEMEINE MERKMALE Die Tropfenden Höhlen sind natürlichen Ursprungs und haben folgende Besonderheiten gemein.
Dunkelheit. In den Tropfenden Höhlen gibt es keine Licht- quellen. Goblins und Orks nutzen ihre Dunkelsicht, um sich zurecht zu finden. Tropfendes Wasser. Der Name der Höhlen stammt vom Wasser, das von den Stalaktiten in der Haupthöhle (Bereich 1) herabtröpfelt. Das Geräusch des tropfenden Wassers hallt durch die Höhlen, ist aber nicht laut genug, um andere ein- deutige Geräusche zu überdecken. Enge Tunnel.
Die Tunnel, die von der Haupthöhle (Bereich 1) wegführen, sind zwischen 2 und 2,50 m hoch und 50 cm bis 1,50 m breit. Oger und andere große Kreaturen können sich hindurch quetschen (siehe „Sich durch einen engen Bereich zwängen" in Kapitel 9 des Player's Handbook (Spieler- handbuch)). Wände. Die Wände sind feucht und glitschig, aber dank einer Vielzahl kleiner Vorsprünge können sie mit einem erfolg- reichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 erklommen werden. 1.
HAUPTHÖHLE Charaktere, die den Spuren der Dorfbewohner folgen, er- reichen einen klaffenden Höhleneingang, 3,50 m breit und 6 m hoch. Hinter dem Eingang schließt sich eine weite Höhle an, mit einem Wald aus Stalagmiten in der Mitte und 3 m hohen Vorsprüngen an den Wänden. Wasser tropft von der mit Stalaktiten behangenen Decke, die sich in Raummitte in einer Höhe von 9 m befindet. Sechs natürliche Tunnel führen von der zentralen Höhle in andere Teile des Höhlen- komplexes.
Der Boden ist mit zerbrochenen Speeren, zer- schmetterten Schilden und Fledermauskot übersät. Charaktere, die in die Höhle sehen, können einen männ- lichen Oger in einem Schlammloch (siehe Bereich lb) baden sehen. Helden mit Dunkelsicht können außerdem einen oder mehrere Goblins auf den Vorsprüngen (siehe Bereich la) wahrnehmen. Tragen die Charaktere eine Lichtquelle oder machen sie eine Menge Lärm, bemerken die Kreaturen in den Bereichen la, lb und 1c sie und greifen an. lA.
VORSPRÜNGE 3 m hohe Vorsprünge aus Stein haben sich an den Wänden der Höhle gebildet. Um sicher einen der Vorsprünge zu er- klimmen oder abzusteigen, muss ein erfolgreicher Stärke- wurf (Athletik) gegen SG 10 abgelegt werden. Fünf Goblins stehen auf den Vorsprüngen Wache - einer auf jedem Vorsprung, der auf der Karte mit ,Ja" markiert ist. Ihre Namen sind Gleek, Lop, Nitch, Pox und Schleimdatscher .
Wenn sie Eindringlinge bemerken, schreien sie „Bree-yark!" und beginnen damit, mit Pfeilen zu schießen. Ihr Warnschrei versetzt den restlichen Höhlenkomplex in Alarmbereitschaft, aber es kommt keine Verstärkung. KAPITEL l I EIN GROSSER AUFRUHR 29 30 lB. HEISSES SCHLAMMLOCH Ein männlicher Oger namens Nob badet in einem 1,50 m tiefen Loch mit heißem Schlamm in der Nähe des Höhlen- eingangs. Das Loch wird durch einen natürlichen Vulkan- gasabzug auf einer Temperatur von 30° Celsius gehalten.
Nob trägt keine Wurfspeere, aber er hat seinen Zwei- handknüppel bei sich im Schlammloch. Das Loch gilt als schwieriges Gelände. Nob und seine Partnerin (siehe Bereich lc) arbeiten für Boss Hark, der sie mithilfe seines überlegenen Intellekts und seiner bösartigen Natur in seinen Dienst gezwungen hat. Nob versucht Feinde mit seinem Zweihandknüppel zu zer- quetschen. Wenn seine Feinde fliehen, werden Nob und seine Partnerin sie verfolgen. lc.
STALAGMITENWALD Eine Gruppe aus Stalagmiten hat sich in der Mitte der Höhle gebildet. Die Stalagmiten sind zwischen 1 und 4,50m hoch. In der Mitte des „Waldes" aus Stalagmiten ist ein freier Bereich. Die Oger haben diesen Platz in eine Zuflucht ver- wandelt, und ein weiblicher Oger namens Thog schläft hier, wenn die Charaktere eintreffen. Sie erwacht durch Kampf- lärm oder Warnschreie und wirft entweder Wurfspeere oder stapft in den Kampf mit ihrem Zweihandknüppel.
Eine Durchsuchung der Ogerzuflucht fördert nichts von Wert zutage. ln. VERSCHMUTZTER TÜMPEL Ein flacher Tümpel hat sich an der Nordostwand der Höhle gebildet, wo der Boden etwas niedriger ist. Über einen Ab- fluss plätschert Wasser Richtung Osten in Bereich 4. Das Wasser ist mit giftigen Mineralien versetzt und nicht zum Trinken geeignet. 2. GOBLINBAU Ein Tunnel, der für die Oger unangenehm eng ist, führt in ein beengtes Netzwerk von Höhlen, wo die schwächsten Mitglieder des Goblinstamms leben.
Diese Goblins kauern sich in ihre Zufluchten und vermeiden es, mit bewaffneten Abenteurern zu kämpfen. Werden sie bedroht, fangen sie an zu heulen und betteln um Gnade.Jeder von ihnen hat