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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 28 Abschnitte: 3

aufhalten. Idealer- weise sollten die Charaktere Stufe 2 erreicht haben, bevor eines dieser Ereignisse stattfindet. SIEBEN SCHLANGEN Dieses Ereignis findet statt, nachdem die Charaktere Nacht- stein von den Goblins befreit haben, aber bevor sie Gelegenheit zu einer langen Rast hatten. Sieben Zhentarim-Söldner erreichen das Dorf zu Pferd. Ist die Zugbrücke unten, reiten sie zum Dorfplatz und rufen nach Kella Finsterhoffen.

Haben die Charaktere die Zugbrücke hochgezogen, rufen die Zhents nach jemandem, um ihnen das Tor zu öffnen. Sollte Kella noch leben, versucht sie sie hereinzulassen. Der Anführer der Ankömmlinge ist Xolkin Alassandar (RB männlicher Halbelf, Banditenhauptmann), ein charmanter, aber rücksichtsloser Mann Mitte dreißig. Er und seine sechs Untergebenen (RB männliche und weib- liche, menschliche Banditen verschiedener Herkunft) sitzen auf sieben Reitpferden.

Bekannt als die Sieben Schlangen erledigt Xolkins Bande die schmutzigen Seiten des Geschäfts für Snail, einen Zhent-Anführer in Dolchfurt (siehe Abschnitt ,,Dolchfurt" in Kapitel 3). Ihre aktuelle Mission besteht darin, Kella Finsterhoffen dabei zu helfen, Nachtstein in eine Basis des Schwarzen Netzwerkes zu verwandeln. Die strategische Bedeutung der Siedlung und ihre Nähe zu Waterdeep ist ideal für Zhentarim-Operationen.

Die Sieben Schlangen hatten geplant, das Dorf verkleidet als Kopfgeldjäger auf der Suche nach einem gesuchten Kriminellen (Kella) zu infiltrieren, aber lassen den Plan fallen, nachdem ihnen klar wird, dass das Dorf größtenteils verlassen ist. Xolkin ist in Kella verliebt und würde alles für sie tun, ob- wohl er weiß, dass sie nicht so für ihn empfindet. Ist Kella eine Gefangene, versucht Xolkin sie freizukaufen (siehe „Schätze"). Sollte dies scheitern, versucht er, sie mit Gewalt zu befreien.

Sollte es Kella gelungen sein, die Charaktere von ihren guten Absichten zu überzeugen, zeigt sie ihr wahres Gesicht, sobald die Sieben Schlangen nah genug sind, um sie zu be- schützen. Haben einer oder mehrere Charaktere der Gruppe eine starke Verbindung zum Schwarzen Netzwerk, versucht Kella sie davon zu überzeugen, das Dorf als Zhentarim-Basis zusichern.

KAPITEL l j ElN GROSSER AUFRUHR 27 Wenn die Charaktere nichts tun, um sich den Zhent- Söldnern in den Weg zu stellen, befiehlt Xolkin seinen Männern, die Zugbrücke zu heben, während er mit seiner Fliegenden Schlange Snail eine Nachricht zukommen lässt, in der er ihn wissen lässt, dass das Dorf nun unter der Kontrolle des Schwarzen Netzwerkes ist.

Haben die Charaktere Xolkins Fliegende Schlange getötet, befiehlt Xolkin einem seiner Söldner, nach Dolchfurt zu reisen und die Nachricht zu überbringen, während die anderen „die Festung halten". Sollte ein Kampf ausbrechen, trinkt Xolkin seinen Trank der Unverwundbarkeit, bevor er sich ins Ge- fecht stürzt. Die Zhents können die Festung nicht ohne weiteres er- reichen und ignorieren sie fürs Erste.

Sollten sie jedoch erfahren, dass einige von Fürstin Nandars Wachen dort verschanzt sind, bitten sie Charaktere, die ihnen freundlich gesonnen sind, darum, die Wachen auszuschalten. Um- gekehrt bitten die Wachen ihnen freundlich gesonnenen Charakteren darum, das Dorf vom Zhentarim zu befreien. Die Charaktere müssen Nachtstein nicht von Kella Finsterhoffen und den Sieben Schlangen befreien.

Sollten sie sie besiegen oder sieb mit ihnen einigen, erlaube ihnen eine lange Rast, wenn sie es wünschen, bevor du zum ,,Ohrensucher"-Ereignis voranschreitest. Schätze. Xolkin trägt einen Goldring (Wert: 25 GM), der mit dem Symbol des Zhentarim, einer schwarzen, ge- flügelten Schlange, verziert ist. Er trägt außerdem einen Beutel mit 4 PM, 13 GM, 5 Edelsteinen im Wert von je 100 GM, die er im Tausch gegen Kellas Leben anbietet und einen Trank der Unverwundbarkeit.

Jeder der anderen Söldner besitzt einen Beutel mit 2W10 GM. ÜHRENSUCHER Die Waldelfen des Ardeep-Waldes befinden sich im Krieg mit einem benachbarten Orkstamm, Ohrensucher ge- nannt (benannt nach den Halsketten aus Elfenohren, die sie tragen). Kürzlich führte Gurrash, der Kriegshäuptling der Orks, einen Angriff auf den Wald an. Unglücklicher- weise für die Orks waren die Elfen vorbereitet. Mehr als die Hälfte der Angreifer starb, und die andere Hälfte musste fliehen.

Gurrash und mehrere andere Orks flüchten nun aus dem Wald nach Süden, wo sie zu einem vom Spielleiter definierten Zeitpunkt auf Nachtstein treffen. Da sie wissen, dass die Elfen sie verfolgen, werden sie versuchen, sich einen Weg in die Siedlung zu erkämpfen, um einen befestigten Posten einzunehmen. Gurrash, der Ork-Kriegshäuptling, blutet aus Wunden, die von Elfenpfeilen stammen und hat noch 60 Treffer- punkte übrig.

Er führt eine Streitmacht aus 20 unversehrten Orks und einem unverletzten Ork-Auge von Gruumsh namens Norgra Ein-Auge. Norgra ist Gurrashs Leutnant und übernimmt das Kommando, sollte der Kriegshäupt- ling sterben. Die Orks haben außer ihren Waffen und Rüstungen keine andere Ausrüstung dabei. Ist die Zugbrücke herabgelassen, preschen sie darauf zu, versuchen das Dorf zu stürmen und töten dabei jede Kreatur in ihrem Weg.

Ist die Zugbrücke oben, schwimmen die Orks durch den Wassergraben und versuchen die Palisaden zu erklimmen, jedoch ohne Erfolg. Nachdem sie von den Palisaden abgehalten wurden, schickt Gurrash Kundschafter den Fluss hinab, um nach anderen Eingängen zu suchen. Sie benötigen zehn Minuten, um zu bemerken, dass sie

von Elfenpfeilen stammen und hat noch 60 Treffer- punkte übrig. Er führt eine Streitmacht aus 20 unversehrten Orks und einem unverletzten Ork-Auge von Gruumsh namens Norgra Ein-Auge. Norgra ist Gurrashs Leutnant und übernimmt das Kommando, sollte der Kriegshäupt- ling sterben. Die Orks haben außer ihren Waffen und Rüstungen keine andere Ausrüstung dabei. Ist die Zugbrücke herabgelassen, preschen sie darauf zu, versuchen das Dorf zu stürmen und töten dabei jede Kreatur in ihrem Weg.

Ist die Zugbrücke oben, schwimmen die Orks durch den Wassergraben und versuchen die Palisaden zu erklimmen, jedoch ohne Erfolg. Nachdem sie von den Palisaden abgehalten wurden, schickt Gurrash Kundschafter den Fluss hinab, um nach anderen Eingängen zu suchen. Sie benötigen zehn Minuten, um zu bemerken, dass sie das Dorf an der Lücke in den Palisaden an der Brücke zur Festung (Bereich 11) betreten können. Sobald die Orks das Dorf betreten, werden sie bis zum Tod kämpfen und nehmen keine Gefangenen.

Da die Orks nicht wissen, was sie erwartet, können sich die Charaktere KAPITEL 1 [ EIN GROSSER AUFRUHR im Dorf verstecken und ein paar Orks nacheinander aus- schalten. Sie können sich auch in die Festung zurückziehen, die von den Orks ignoriert wird. Verlieren die Orks mehr als die Hälfte ihrer Truppen, ohne einen Stützpunkt im Dorf zu sichern, fliehen die Über- lebenden in die umgebenden Hügel. Sobald die Orks besiegt sind, können die Charaktere zu den Tropfenden Höhlen ziehen.

Sie sollten nun Stufe 3 erreicht haben. Wissen sie nicht, wohin sich die Dorfbewohner begeben haben, so können Kella Finsterhoffen oder die Wachen ihnen die Richtung weisen. Seltsame Bettgefährten. Haben sich die Charaktere während des vorherigen Ereignisses mit dem Schwarzen Netzwerk geeinigt und sind die Sieben Schlangen bei der Ankunft der Orks noch anwesend, dann helfen die Zhents der Gruppe, Nachtstein zu verteidigen.

Xolkin und Kella sind keine Helden und setzen sich keinen unnötigen Risiken aus, aber sie sind bereit, schnell die Zugbrücke hochzu- ziehen oder Verteidiger in den Wachtürmen zu platzieren, sofern es nötig ist. Da sie wissen, dass Orks verheerende Nahkämpfer sind, bevorzugen die Zhents den Fernkampf und versuchen, Abstand zu halten. Elfen zur Stelle!

Drohen die Charaktere von Kriegs- häuptling Gurrash und seinen blutrünstigen Orks über- mannt zu werden, treffen aus dem Norden acht Elfen des Ardeep-Waldes (CG männliche und weibliche Waldelf- Kundschafter) ein und leisten Beistand. Der Anführer der Truppe ist ein wagemutiger Elf namens Rond Pfeilheim. Er und die anderen Elfen empfinden weder Zuneigung noch Respekt für die Bewohner von Nachtstein, aber Orks hassen sie noch mehr.

Sobald die Orks besiegt sind, ruft Rond: ,,Gern geschehen!" und führt die Elfen zurück in den Ardeep-Wald. Die Elfen haben nicht vor, sich mit den Be- wohnern von Nachtstein anzulegen, noch sich mit ihnen zu versöhnen, und haben kein Interesse an Belohnungen. DIE TROPFENDEN HÖHLEN Die Hügel, die Nachtstein umgeben, sind von Höhlen durch- zogen. Die Dorfbewohner verstecken sich nach dem An- griff der Wolkenriesen in den Tropfenden Höhlen, die sich 1,50 km nördlich von Nachtstein befinden.

Charaktere, die den Spuren der Dorfbewohner folgen oder denen der Weg beschrieben wurde, entdecken auf der Südseite eines steinigen, mit Kiefern bewachsenen Hügels, einen klaffenden Höhleneingang. Charaktere, die diesen Eingang nutzen, betreten Bereich 1 der Tropfenden Höhlen. Wenn die Charaktere eine Stunde aufwenden, um den Hügel zu umrunden, finden sie zwei weitere Eingänge. An der Basis des Hügels, auf der Westseite, ist ein schmaler Tunnel, in den ein Bach hineinfließt.

Der Tunnel ist 12 m lang und führt in Bereich 6. Auf der Ostseite des Hügels ist ein trockener 30 m langer Tunnel, der mit leichtem Gefälle zu Bereich 3a führt. Besteigen die Charaktere den Hügel, um nach weiteren Eingängen zu suchen, finden sie einen natürlichen Kamin (ein 1,50 m breiter Schacht), der 15 m herab zu Bereich 7 führt. Im Kaminschacht bieten sich ausreichend Möglich- keiten, sich festzuhalten, und er kann mit einem erfolg- reichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 passiert werden.

Benutzen die Charaktere ein Seil oder Kletterausrüstung, ist kein Attributswurf nötig. Ein Goblinclan, der von den Waldelfen aus dem Ardeep- Wald vertrieben wurde, hat in den Tropfenden Höhlen Zu- flucht gesucht. Die Goblins und Oger haben die Flüchtigen aus Nachtstein gefangen genommen und damit begonnen, sie aufzufressen. Gefangene, die von den Goblins noch nicht gefressen wurden, erleiden das gleiche Schicksal, sofern die Abenteurer nicht einschreiten.

KARTE ,.2: TROPFENDEN liÖHLEN Hark, der Anführer der Goblins, ist eine durchaus ver- nünftige Kreatur. Sein Selbsterhaltungstrieb überwiegt jegliche angeborene Feindseligkeit gegenüber Feinden und Beute. Charaktere können mit Hark verhandeln, um un- nötiges Blutvergießen zu verhindern (siehe Bereich 9) oder sie können Hark und seine Anhänger töten, um die Dorfbewohner zu befreien. Die Charaktere sollten bis zum Betreten der Tropfenden Höhlen Stufe 3 erreicht haben.

Karte 1.2 zeigt den Grundriss der Höhlen. Der folgende Abschnitt beschreibt die Bereiche auf der Karte. TROPFENDE HÖHLEN: ALLGEMEINE MERKMALE Die Tropfenden Höhlen sind natürlichen Ursprungs

die Flüchtigen aus Nachtstein gefangen genommen und damit begonnen, sie aufzufressen. Gefangene, die von den Goblins noch nicht gefressen wurden, erleiden das gleiche Schicksal, sofern die Abenteurer nicht einschreiten. KARTE ,.2: TROPFENDEN liÖHLEN Hark, der Anführer der Goblins, ist eine durchaus ver- nünftige Kreatur. Sein Selbsterhaltungstrieb überwiegt jegliche angeborene Feindseligkeit gegenüber Feinden und Beute.

Charaktere können mit Hark verhandeln, um un- nötiges Blutvergießen zu verhindern (siehe Bereich 9) oder sie können Hark und seine Anhänger töten, um die Dorfbewohner zu befreien. Die Charaktere sollten bis zum Betreten der Tropfenden Höhlen Stufe 3 erreicht haben. Karte 1.2 zeigt den Grundriss der Höhlen. Der folgende Abschnitt beschreibt die Bereiche auf der Karte. TROPFENDE HÖHLEN: ALLGEMEINE MERKMALE Die Tropfenden Höhlen sind natürlichen Ursprungs und haben folgende Besonderheiten gemein.

Dunkelheit. In den Tropfenden Höhlen gibt es keine Licht- quellen. Goblins und Orks nutzen ihre Dunkelsicht, um sich zurecht zu finden. Tropfendes Wasser. Der Name der Höhlen stammt vom Wasser, das von den Stalaktiten in der Haupthöhle (Bereich 1) herabtröpfelt. Das Geräusch des tropfenden Wassers hallt durch die Höhlen, ist aber nicht laut genug, um andere ein- deutige Geräusche zu überdecken. Enge Tunnel.

Die Tunnel, die von der Haupthöhle (Bereich 1) wegführen, sind zwischen 2 und 2,50 m hoch und 50 cm bis 1,50 m breit. Oger und andere große Kreaturen können sich hindurch quetschen (siehe „Sich durch einen engen Bereich zwängen" in Kapitel 9 des Player's Handbook (Spieler- handbuch)). Wände. Die Wände sind feucht und glitschig, aber dank einer Vielzahl kleiner Vorsprünge können sie mit einem erfolg- reichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 10 erklommen werden. 1.

HAUPTHÖHLE Charaktere, die den Spuren der Dorfbewohner folgen, er- reichen einen klaffenden Höhleneingang, 3,50 m breit und 6 m hoch. Hinter dem Eingang schließt sich eine weite Höhle an, mit einem Wald aus Stalagmiten in der Mitte und 3 m hohen Vorsprüngen an den Wänden. Wasser tropft von der mit Stalaktiten behangenen Decke, die sich in Raummitte in einer Höhe von 9 m befindet. Sechs natürliche Tunnel führen von der zentralen Höhle in andere Teile des Höhlen- komplexes.

Der Boden ist mit zerbrochenen Speeren, zer- schmetterten Schilden und Fledermauskot übersät. Charaktere, die in die Höhle sehen, können einen männ- lichen Oger in einem Schlammloch (siehe Bereich lb) baden sehen. Helden mit Dunkelsicht können außerdem einen oder mehrere Goblins auf den Vorsprüngen (siehe Bereich la) wahrnehmen. Tragen die Charaktere eine Lichtquelle oder machen sie eine Menge Lärm, bemerken die Kreaturen in den Bereichen la, lb und 1c sie und greifen an. lA.

VORSPRÜNGE 3 m hohe Vorsprünge aus Stein haben sich an den Wänden der Höhle gebildet. Um sicher einen der Vorsprünge zu er- klimmen oder abzusteigen, muss ein erfolgreicher Stärke- wurf (Athletik) gegen SG 10 abgelegt werden. Fünf Goblins stehen auf den Vorsprüngen Wache - einer auf jedem Vorsprung, der auf der Karte mit ,Ja" markiert ist. Ihre Namen sind Gleek, Lop, Nitch, Pox und Schleimdatscher .

Wenn sie Eindringlinge bemerken, schreien sie „Bree-yark!" und beginnen damit, mit Pfeilen zu schießen. Ihr Warnschrei versetzt den restlichen Höhlenkomplex in Alarmbereitschaft, aber es kommt keine Verstärkung. KAPITEL l I EIN GROSSER AUFRUHR 29 30 lB. HEISSES SCHLAMMLOCH Ein männlicher Oger namens Nob badet in einem 1,50 m tiefen Loch mit heißem Schlamm in der Nähe des Höhlen- eingangs. Das Loch wird durch einen natürlichen Vulkan- gasabzug auf einer Temperatur von 30° Celsius gehalten.

Nob trägt keine Wurfspeere, aber er hat seinen Zwei- handknüppel bei sich im Schlammloch. Das Loch gilt als schwieriges Gelände. Nob und seine Partnerin (siehe Bereich lc) arbeiten für Boss Hark, der sie mithilfe seines überlegenen Intellekts und seiner bösartigen Natur in seinen Dienst gezwungen hat. Nob versucht Feinde mit seinem Zweihandknüppel zu zer- quetschen. Wenn seine Feinde fliehen, werden Nob und seine Partnerin sie verfolgen. lc.

STALAGMITENWALD Eine Gruppe aus Stalagmiten hat sich in der Mitte der Höhle gebildet. Die Stalagmiten sind zwischen 1 und 4,50m hoch. In der Mitte des „Waldes" aus Stalagmiten ist ein freier Bereich. Die Oger haben diesen Platz in eine Zuflucht ver- wandelt, und ein weiblicher Oger namens Thog schläft hier, wenn die Charaktere eintreffen. Sie erwacht durch Kampf- lärm oder Warnschreie und wirft entweder Wurfspeere oder stapft in den Kampf mit ihrem Zweihandknüppel.

Eine Durchsuchung der Ogerzuflucht fördert nichts von Wert zutage. ln. VERSCHMUTZTER TÜMPEL Ein flacher Tümpel hat sich an der Nordostwand der Höhle gebildet, wo der Boden etwas niedriger ist. Über einen Ab- fluss plätschert Wasser Richtung Osten in Bereich 4. Das Wasser ist mit giftigen Mineralien versetzt und nicht zum Trinken geeignet. 2. GOBLINBAU Ein Tunnel, der für die Oger unangenehm eng ist, führt in ein beengtes Netzwerk von Höhlen, wo die schwächsten Mitglieder des Goblinstamms leben.

Diese Goblins kauern sich in ihre Zufluchten und vermeiden es, mit bewaffneten Abenteurern zu kämpfen. Werden sie bedroht, fangen sie an zu heulen und betteln um Gnade.Jeder von ihnen hat

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 27–28
  • Abschnitt 2 Seiten 28–29
  • Abschnitt 3 Seiten 28–30