eine bekannte Anlaufstelle für Abenteurer und Reisende in der Region. Anstatt zu ver- suchen, mit den zwergischen Waffen aus Kelvins Stein- hügel zu konkurrieren, verdient der Schmied, Garn (N, männlicher illuskanischer Mensch Gemeiner), sein Geld damit, die billigsten Klingen der Zehnstädte zu fertigen. Seine Schwester, Elza (NG, weiblicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) führt den Laden.
Elza hat das Geschäft in den vergangenen Jahren erweitert, in- dem sie eine breite Auswahl an Abenteurerbedarf anbietet: Rationen, Pelzmäntel, Lederschuhe und -handschuhe, Eis- pickel, Schneeschuhe und andere Überlebensausrüstung. Obwohl eine Schwarzeisen-Waffe normalerweise die Hälfte des Preises im Player's Handbook (Spielerhandbuch) kostet, verlangt Elza für anderer Waren 50 Prozent mehr, um das Geschäft profitabel zu halten.
Die meisten Söldner- veteranen der Stadt verachten Garns Schmiedekunst. Witze über hilflose Neuankömmlinge im Eiswindtal enden oft mit ,, ... er hat obendrein noch 'ne Schwarzeisen-Klinge getragen!" Bll. ZUM FESTGEHAKTEN DICKSCHÄDEL Dieses schon lange bestehende Gasthaus lockt bevorzugt Knochenschnitzer und Händler an, die aus anderen Städten nach Bryn Shander kommen, um Geschäfte abzuschließen.
Der Gastwirt, Barton (NG, männlicher illuskanischer Mensch, Gemeiner) mischt sich nicht in die Angelegen- heiten seiner Gäste ein. Die Unterbringung ist spartanisch, die wenigen Privatzimmer haben keine Öfen und sind nachts bitterkalt. Der Großteil der Gäste schläft in dem weitläufigen Gemeinschaftssaal in der Nähe des großen Steinofens. Bl2. RENDARILS WARENHAUS Dies ist das größte Handelshaus in Bryn Shander und steht an der Stelle der ursprünglichen Blockhütte, aus der die Stadt erwachsen ist.
Der Eingang, der zum Marktplatz zeigt, dient als Geschäftsfassade, die Besuchern eine Aus- wahl der erlesensten Güter der ganzen Zehnstädte zeigt: Angeln aus Elfeneibe, Mäntel aus Yetihaut mit Knöpfen aus Knochen, Mithralangelhaken, von den Zwergen aus Kelvins Steinhügel gefertigte Axtköpfe sowie Dolche und noch vieles mehr. Auf der anderen Seite des Gebäudes ist ein Eingang für Großhändler, wo Karawanenhändler ihre Güter abladen können und ortsansässige Abenteurer Pelze und Stoßzähne verkaufen.
Der Besitzer, Rendaril (CG, männlicher Halbelf, Gemeiner), ist ein raffinierter Geschäftsmann, der sein Handwerk auf den hals- abschneiderischen Märkten Waterdeeps erlernt hat. Mehr Geld geht am Tag durch seine Hände als andere Geschäfte in Bryn Shander in einer Saison zu Gesicht bekommen. Bl3.
ZUM NORDBLICK Das Gasthaus Zum Nordblick ist ein Haus, das haupt- sächlich von Händlern und Abenteurern besucht wird, und es ist daher einer der rauesten und gefährlichsten Orte, um in Bryn Shander unterzukommen. Zeitgleich ist sein Schankraum einer der besten Orte der Zehnstädte, um die neuesten Nachrichten und Gerüchte, einschließ- lich lukrativer Geschäftsmöglichkeiten, zu erfahren.
Der Betreiber, ein Söldner im Ruhestand namens Scramsax (N, männlicher illuskanischer Mensch, Veteran), nutzt die Hoffnungen und das Glück seiner Gäste aus, indem er die höchsten Gebühren der ganzen Stadt verlangt. (Seine Preise für Kost und Logis sind doppelt so hoch wie im Player's Handbook (Spielerhandbuch) aufgelistet). Scramsax gewährt Kunden, die gerade nach Arbeit suchen, oft eine Zahlpause und erlaubt ihnen auf Kredit zu bleiben.
Er präsentiert aber eine von Zinsen aufgeblähte, Rechnung nach ihrem nächsten Zahltag. Die, die ihre Schulden nicht begleichen, erfahren, dass der alte Söldner „kein Geld" nicht als Antwort akzeptiert und noch immer mit einer Klinge umgehen kann. Bl4 ZUR GOLDHIRSCHS RUHE Eines der ältesten Gasthäuser der Stadt, Goldhirschs Ruhe, wird von Myrtle (RN, weiblicher illuskanischer Mensch, Nichtkombattant), einer grauhaarigen Witwe, geführt.
Myrtles Geschäft ist es, die Angelegenheiten aller anderen zu kennen, und sie fragt ihre Kunden ausführlich darüber aus, was sie jeden Tag vorhaben. Die Unterbringung im Gasthaus ist glanzlos, die kleinen Räume nur mit einem Hocker, einem Nachttopf und zwei mit schmutzigen Pelzen bedeckten Feldbetten ausgestattet. Es scheint wie ein Ort, der Verbrecher und Unruhestifter anlocken würde, aber Myrtles unermüdliche Fragerei vertreibt Personen, die Geheimnisse wahren wollen.
Die Abwesenheit krimineller Elemente macht Goldhirschs Ruhe zu einem beliebten Ziel für Reisende, die nicht auf Aufregung aus sind, während sie in Bryn Shander verweilen. ANGRIFF AUF BRYN SHANDER Zwölf Frostriesen kommen nach Bryn Shander auf der Suche nach Artus Cimber und dem Ring des Winters. Ihre Anführerin, Drufi, hat zwei Winterwölfe, die mit ihr reisen.
Während neun ihrer Riesen die Stadt umstellen, schreiten Drufi, ihre Wölfe und zwei weitere Frostriesen (Drufis Leibwächter, ein männlicher und ein weiblicher Riese) unverfroren auf das Südwesttor zu. Sie verlangen, mit demjenigen, der in der Stadt das Sagen hat, zu ver- handeln. Gesetzeshüter Markham Südbrunnen führt Orts- vorsprecherin Duvessa Shane zum Torhaus, um mit den wütenden Riesen zu sprechen. Augrek Hellhelm ist bereits dort.
DIE BEGEGNUNG STARTEN Die Charaktere halten sich in Bryn Shander auf, wenn der Angriff beginnt. Sie sind entweder zusammen oder in der Stadt verteilt. Lies oder paraphrasiere den folgenden Vor- lesetext, sobald der Angriff beginnt. Ein weiterer fürchterlich kalter Tag im Eiswindtal hat euch dazu gebracht, euch in eure dicksten Felle einzuwickeln.
Auf Bryn Shanders Marktplatz tummeln sich Dickschädel- forellenfischer, die ihre feinsten Knochenschnitzereien an Händler aus dem Süden verkaufen, während andere gewöhn- liche Wesen ihre Hände und Gesichter an kleinen Lager- feuern wärmen.
Sie verlangen, mit demjenigen, der in der Stadt das Sagen hat, zu ver- handeln. Gesetzeshüter Markham Südbrunnen führt Orts- vorsprecherin Duvessa Shane zum Torhaus, um mit den wütenden Riesen zu sprechen. Augrek Hellhelm ist bereits dort. DIE BEGEGNUNG STARTEN Die Charaktere halten sich in Bryn Shander auf, wenn der Angriff beginnt. Sie sind entweder zusammen oder in der Stadt verteilt. Lies oder paraphrasiere den folgenden Vor- lesetext, sobald der Angriff beginnt.
Ein weiterer fürchterlich kalter Tag im Eiswindtal hat euch dazu gebracht, euch in eure dicksten Felle einzuwickeln. Auf Bryn Shanders Marktplatz tummeln sich Dickschädel- forellenfischer, die ihre feinsten Knochenschnitzereien an Händler aus dem Süden verkaufen, während andere gewöhn- liche Wesen ihre Hände und Gesichter an kleinen Lager- feuern wärmen. überall in der Stadt stapfen Leute bei ihren Erledigungen durch die schneebedeckten Straßen.
Die Außen- mauer der Stadt hält den gröbsten Teil des Windes ab, aber nicht komplett. Plötzliche Böen fahren gelegentlich durch die Menge und lösen überall Zittern und Grummeln aus. Die Stimmung in der Stadt ändert sich schlagartig. Etwas stimmt nicht. Fußgänger verlassen den Platz in großer Eile und verschwinden in ihren Hütten.
Als speertragende Wachen mit grimmigen Gesichtern zielgerichtet zum Südwesttor ziehen, hört ihr eine alles überschallende Stimme aus dieser Richtung brüllen: ,,Gebt Artus Cimber auf oder sterbt!" Die Frostriesen glauben, dass sich ein männlicher Mensch namens Artus Cimber in Bryn Shander versteckt, und Drufi verlangt, dass die Stadt Artus und all seinen Besitz augen- blicklich ausliefert. Duvessa und Markham wissen nichts über diese Person, und niemand tritt vor.
Drufi trägt ein Blashorn, das aus dem Stoßzahn eines Mammuts gefertigt wurde, und bläst als eine Aktion hinein. Das Horn kann anderthalb Kilometer weit gehört werden. Werden ihre Forderungen nicht sofort erfüllt, benutzt Drufi ihr Horn, um den anderen Frostriesen ein Signal zu geben. Diese rücken daraufhin bis auf 30 Meter an die Stadt heran und beginnen damit, Felsen über die Mauer zu werfen. Sie haben kein bestimmtes Ziel, aber versuchen Panik auszulösen.
Während die Stadtbewohner nach Schutz suchen, versuchen Drufi und ihre zwei Leibwächter, das Südwesttor zu durch- brechen und sich nach innen durchzukämpfen. Während- dessen erfährt ein junger Mann namens Sirac im Haus der Triade, was die Riesen wollen und erkennt, dass er helfen kann, die Stadt zu retten. VERTEIDIGUNG VON BRYN SHANDER Die Bedrohung durch eine Großoffensive der Frostriesen stürzt die Stadt Bryn Shander ins Chaos.
Viele Wachen ver- lassen ihren Posten und überlassen die Verteidigung des Südwesttorhauses den Abenteurern. Die Charaktere können sich entscheiden, ob sie sich lieber den Riesen und den Winter- wölfen, die durch das Tor brechen, stellen oder sich um die mit Felsen werfenden Riesen kümmern. Sobald sich die Charaktere eine Bedrohung ausgesucht haben, wird sich die Miliz von Bryn Shander um die andere kümmern.
Gib jedem Spieler einen der folgenden NSC, um sie während der Begegnung zu spielen: Augrek Heilhelm, eine Hilfshüterin (startet in Bereich Bl, Südwesttor) Sirac von Suzail, ein Akolyth von Torm (startet in Bereich B4) Duvessa Shane, die Ortsvorsprecherin (startet in Bereich Bl, Südwesttor) Markham Südbrunnen, der Gesetzeshüter (startet in Bereich Bl, Südwesttor) Beldora, eine Harfneragentin (startet in Bereich B7) Sir Baric Nylef, ein Ritter von Tyr (startet in Bereich B8) KAPITEL 2 l GERÜCHTE Werte und Anmerkungen zum Rollenspiel für diese NSC stehen in Anhang D.
Wie die Spieler ihre NSC während des Kampfes spielen ist ihnen überlassen, aber ermutige sie, sich die Ideale, Bindungen und Makel der NSC anzusehen. Für weitere Informationen darüber, wie diese NSC zu nutzen und zu spielen sind, siehe den Abschnitt „Besondere NSC" am Beginn dieses Kapitels.
Wenn die Spieler versuchen sollten, ihre besonderen NSC aus dem Kampf zu entfernen, kannst du sie in Gefahr bringen, indem du Riesen die Mauer durchbrechen und in die Stadt stürmen lässt, um die NSC direkt zu bedrohen. Dadurch müssen die Spieler die NSC handeln lassen. SCHÄTZE Drufis Elfenbeinhorn ist intakt 750 GM wert. Die Frost- riesin hat außerdem fünfzehn Edelsteine im Wert von je 100 GM in ihrem Helm eingelassen, die herausgebrochen werden können.
Jeder andere Frostriese trägt einen Sack, der 1 W6 gewöhnliche Gegenstände enthält, die durch Würfeln auf der Tabelle „Gegenstände in der Tasche eines Riesen" in der Einleitung bestimmt werden und 1W4 Kunst- gegenstände im Wert von je 25 GM (Würfle und schau in die entsprechende Kunstobjekt-Tabelle in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Winterwölfe haben keine Schätze.
ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Besiegen die Charaktere und ihre Verbündeten Drufi, ihre zwei Frostriesen und ihre zwei Winterwölfe, dann geben die verbleibenden Riesen ihren Angriff auf Bryn Shander auf und ziehen sich Richtung Westen zurück. Sie fliehen zum Treibeismeer, wo ein Riesenlangschiff darauf wartet, sie zurück nach Svardborg zu transportieren (Siehe Kapitel 7, .,Eisberg der Frostriesen"). Sie bleiben dort nicht lange, bevor Jarl Storvald sie wieder aussendet, um nach Artus Cimber zu suchen.
Drufi wird Bryn Shander nicht verlassen, bis sie ent-