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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 42 Abschnitte: 3

Sie verlangen, mit demjenigen, der in der Stadt das Sagen hat, zu ver- handeln. Gesetzeshüter Markham Südbrunnen führt Orts- vorsprecherin Duvessa Shane zum Torhaus, um mit den wütenden Riesen zu sprechen. Augrek Hellhelm ist bereits dort. DIE BEGEGNUNG STARTEN Die Charaktere halten sich in Bryn Shander auf, wenn der Angriff beginnt. Sie sind entweder zusammen oder in der Stadt verteilt. Lies oder paraphrasiere den folgenden Vor- lesetext, sobald der Angriff beginnt.

Ein weiterer fürchterlich kalter Tag im Eiswindtal hat euch dazu gebracht, euch in eure dicksten Felle einzuwickeln. Auf Bryn Shanders Marktplatz tummeln sich Dickschädel- forellenfischer, die ihre feinsten Knochenschnitzereien an Händler aus dem Süden verkaufen, während andere gewöhn- liche Wesen ihre Hände und Gesichter an kleinen Lager- feuern wärmen. überall in der Stadt stapfen Leute bei ihren Erledigungen durch die schneebedeckten Straßen.

Die Außen- mauer der Stadt hält den gröbsten Teil des Windes ab, aber nicht komplett. Plötzliche Böen fahren gelegentlich durch die Menge und lösen überall Zittern und Grummeln aus. Die Stimmung in der Stadt ändert sich schlagartig. Etwas stimmt nicht. Fußgänger verlassen den Platz in großer Eile und verschwinden in ihren Hütten.

Als speertragende Wachen mit grimmigen Gesichtern zielgerichtet zum Südwesttor ziehen, hört ihr eine alles überschallende Stimme aus dieser Richtung brüllen: ,,Gebt Artus Cimber auf oder sterbt!" Die Frostriesen glauben, dass sich ein männlicher Mensch namens Artus Cimber in Bryn Shander versteckt, und Drufi verlangt, dass die Stadt Artus und all seinen Besitz augen- blicklich ausliefert. Duvessa und Markham wissen nichts über diese Person, und niemand tritt vor.

Drufi trägt ein Blashorn, das aus dem Stoßzahn eines Mammuts gefertigt wurde, und bläst als eine Aktion hinein. Das Horn kann anderthalb Kilometer weit gehört werden. Werden ihre Forderungen nicht sofort erfüllt, benutzt Drufi ihr Horn, um den anderen Frostriesen ein Signal zu geben. Diese rücken daraufhin bis auf 30 Meter an die Stadt heran und beginnen damit, Felsen über die Mauer zu werfen. Sie haben kein bestimmtes Ziel, aber versuchen Panik auszulösen.

Während die Stadtbewohner nach Schutz suchen, versuchen Drufi und ihre zwei Leibwächter, das Südwesttor zu durch- brechen und sich nach innen durchzukämpfen. Während- dessen erfährt ein junger Mann namens Sirac im Haus der Triade, was die Riesen wollen und erkennt, dass er helfen kann, die Stadt zu retten. VERTEIDIGUNG VON BRYN SHANDER Die Bedrohung durch eine Großoffensive der Frostriesen stürzt die Stadt Bryn Shander ins Chaos.

Viele Wachen ver- lassen ihren Posten und überlassen die Verteidigung des Südwesttorhauses den Abenteurern. Die Charaktere können sich entscheiden, ob sie sich lieber den Riesen und den Winter- wölfen, die durch das Tor brechen, stellen oder sich um die mit Felsen werfenden Riesen kümmern. Sobald sich die Charaktere eine Bedrohung ausgesucht haben, wird sich die Miliz von Bryn Shander um die andere kümmern.

Gib jedem Spieler einen der folgenden NSC, um sie während der Begegnung zu spielen: Augrek Heilhelm, eine Hilfshüterin (startet in Bereich Bl, Südwesttor) Sirac von Suzail, ein Akolyth von Torm (startet in Bereich B4) Duvessa Shane, die Ortsvorsprecherin (startet in Bereich Bl, Südwesttor) Markham Südbrunnen, der Gesetzeshüter (startet in Bereich Bl, Südwesttor) Beldora, eine Harfneragentin (startet in Bereich B7) Sir Baric Nylef, ein Ritter von Tyr (startet in Bereich B8) KAPITEL 2 l GERÜCHTE Werte und Anmerkungen zum Rollenspiel für diese NSC stehen in Anhang D.

Wie die Spieler ihre NSC während des Kampfes spielen ist ihnen überlassen, aber ermutige sie, sich die Ideale, Bindungen und Makel der NSC anzusehen. Für weitere Informationen darüber, wie diese NSC zu nutzen und zu spielen sind, siehe den Abschnitt „Besondere NSC" am Beginn dieses Kapitels.

Wenn die Spieler versuchen sollten, ihre besonderen NSC aus dem Kampf zu entfernen, kannst du sie in Gefahr bringen, indem du Riesen die Mauer durchbrechen und in die Stadt stürmen lässt, um die NSC direkt zu bedrohen. Dadurch müssen die Spieler die NSC handeln lassen. SCHÄTZE Drufis Elfenbeinhorn ist intakt 750 GM wert. Die Frost- riesin hat außerdem fünfzehn Edelsteine im Wert von je 100 GM in ihrem Helm eingelassen, die herausgebrochen werden können.

Jeder andere Frostriese trägt einen Sack, der 1 W6 gewöhnliche Gegenstände enthält, die durch Würfeln auf der Tabelle „Gegenstände in der Tasche eines Riesen" in der Einleitung bestimmt werden und 1W4 Kunst- gegenstände im Wert von je 25 GM (Würfle und schau in die entsprechende Kunstobjekt-Tabelle in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Winterwölfe haben keine Schätze.

ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Besiegen die Charaktere und ihre Verbündeten Drufi, ihre zwei Frostriesen und ihre zwei Winterwölfe, dann geben die verbleibenden Riesen ihren Angriff auf Bryn Shander auf und ziehen sich Richtung Westen zurück. Sie fliehen zum Treibeismeer, wo ein Riesenlangschiff darauf wartet, sie zurück nach Svardborg zu transportieren (Siehe Kapitel 7, .,Eisberg der Frostriesen"). Sie bleiben dort nicht lange, bevor Jarl Storvald sie wieder aussendet, um nach Artus Cimber zu suchen.

Drufi wird Bryn Shander nicht verlassen, bis sie ent-

der Tasche eines Riesen" in der Einleitung bestimmt werden und 1W4 Kunst- gegenstände im Wert von je 25 GM (Würfle und schau in die entsprechende Kunstobjekt-Tabelle in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Die Winterwölfe haben keine Schätze.

ENTWICKLUNG DER HANDLUNG Besiegen die Charaktere und ihre Verbündeten Drufi, ihre zwei Frostriesen und ihre zwei Winterwölfe, dann geben die verbleibenden Riesen ihren Angriff auf Bryn Shander auf und ziehen sich Richtung Westen zurück. Sie fliehen zum Treibeismeer, wo ein Riesenlangschiff darauf wartet, sie zurück nach Svardborg zu transportieren (Siehe Kapitel 7, .,Eisberg der Frostriesen"). Sie bleiben dort nicht lange, bevor Jarl Storvald sie wieder aussendet, um nach Artus Cimber zu suchen.

Drufi wird Bryn Shander nicht verlassen, bis sie ent- weder den Ring des Winters oder Kenntnis von seinem genauen Aufenthaltsort erlangt. Daher müssen die Charaktere sie wahrscheinlich töten. Sobald die Charaktere die Frostriesen besiegt haben, erhalten sie besondere Aufgaben und folglich Belohnungen für deren Abschluss, abhängig davon, welche NSC den Kampf überlebt haben.

AUFGABEN IN BRYN SHANDER Für jeden NSC, der den Angriff auf Bryn Shander über- lebt erhält die Gruppe eine Aufgabe und eine besondere Belohnung für deren Erfüllung. Die Aufgabe ermutigt die Charaktere dazu, andere Orte des Nordens aufzusuchen. Wähle Begegnungen aus dem Abschnitt „Zufällige Wildnis- begegnungen" in Kapitel 3 aus, wenn die Charaktere über Land oder Meer reisen.

AUGREK HELLHELMS AUFGABE In der Hoffnung, die Gunst von Gesetzeshüter Süd- brunnen zu gewinnen, aber unwillig, ihren Posten zu ver- lassen, bittet Augrek die Charaktere, sich mit einem oder mehreren Vertretern des Hellhelm-Clans in Eisenmeister zu treffen, und ihre Clanangehörigen um Verstärkung für Bryn Shander zu bitten. Sie warnt die Charaktere, dass die Zwerge von Eisenmeister keine Nicht-Zwerge auf ihren Ländereien dulden.

Falls die Charaktere jedoch auf dem Weg nach Eisenmeister neben einem der Menhire stehen und warten, werden, so sagt sie, Zwerge an die Gruppe herantreten. Wenn die Charaktere verkünden, dass sie auf Augreks Wunsch kommen, dann wird einer ihrer älteren Cousins, Gwert Hellhelm (RN, männlicher Zwerg, Adliger, KAPITEL 2 1 GERÜCHTE bewaffnet mit einem Kriegshammer statt eines Rapiers), herbeigerufen, um sich anzuhören, was die Charaktere zu sagen haben.

Gwert verspricht, dass er Augreks Bitte den Clanältesten vorträgt. Schätze. Am Ende des Gesprächs gibt Gwert jedem Charakter einen Edelstein im Wert von 100 GM als Be- zahlung für die Übermittlung von Augreks Nachricht. Entwicklung der Handlung. Wissen die Charaktere nicht, wohin sie sich als nächstes begeben sollen, schlägt Gwert vor, dass sie Dasharra Keldabar besuchen, eine Greifenreiterin und -ausbilderin, die im Dorf Feuerschere lebt.

Für die Edelsteine könne sie ihnen beibringen, auf Greifen zu reiten. (Die Edelsteine sind nicht genug, um für das Training zu bezahlen, aber Gwert weiß das nicht.) Siehe Kapitel 3 für mehr Informationen über Feuerschere und Eisenmeister. SIRAC VON SuzAILS AUFGABE Da ihm klar wurde, dass die Frostriesen hinter dem Ring des Winters her sind, gesteht Sirac den Charakteren nach dem Kampf, dass er der Sohn von Artus Cimber ist. Er glaubt, sein Vater habe den Ring.

Obwohl er den Aufent- haltsort seines Vaters nicht kennt, erinnert sich Sirac, dass Artus Verbindungen zu den Brüllhorns, einer adligen Familie in Waterdeep hat. Er drängt die Charaktere dazu, das Brüllhorn-Anwesen in Waterdeep zu besuchen und mit jemandem dort zu sprechen. Aus Angst, dass die Frost- riesen erneut hinter ihm her sein werden, bietet Sirac an, die Charaktere südwärts bis Luskan zu begleiten, wo er ein Schiff nach Süden nehmen kann.

Von Jarl Storvalds Blod -Stein geführt, verfolgen die Frostriesen Sirac weiterhin. Falls die Charaktere Sirac erlauben sie zu begleiten, dann gehe davon aus, dass jeder Frostriese, der in zufälligen Be- gegnungen auftritt, auf der Suche nach ihm ist. Wenn sie nach Waterdeep reisen, erfahren die Charaktere, dass die Brüllhorn-Familie eine Villa, das Hohe Haus der Brüllhorns genannt, im Nordbezirk der Stadt besitzt.

Sie ist eine der größten Residenzen in Waterdeep und zurzeit findet dort eine der vielen be- rüchtigten Partys statt. Diesmal ist es eine Willkommens- feier für Verwandte aus Cormyr, die zu Besuch sind. Bei ihrer Ankunft werden die Abenteurer von Fürst Zelraun Brüllhorn (RN, männlicher chondathanischer Mensch, Erzmagus) begrüßt.

Da er in seinem Leben wiederholt Tränke der Langlebigkeit gezecht hat, hat er das Aussehen und die Lebenskraft eines Dreißigjährigen, obwohl er einige Jahrzehnte älter ist als das. Ein Schildwächter be- gleitet Zelraun jederzeit. Zelraun erzählt den Charakteren (wahrheitsgemäß), dass er nicht weiß, wo Artus ist, und dass alle früheren Versuche, seinen Aufenthaltsort weiß- zusagen oder ihn mit Magie auszuspähen, fehlgeschlagen sind.

Zelraun verbirgt die Tatsache, dass er und Artus Harfner sind, obwohl er heimlich vermutet, dass Artus sich aus dem Staub gemacht hat. Selbst wenn Zelraun wüsste, wo Artus sich aufhält, wäre es für ihn nicht angemessen, diese Information zu teilen und so möglicherweise einem anderen Harfner zu schaden. Zelraun fragt die Charaktere, wer sie zu ihm geschickt habe. Antworten sie wahrheitsgemäß, beginnt

Leben wiederholt Tränke der Langlebigkeit gezecht hat, hat er das Aussehen und die Lebenskraft eines Dreißigjährigen, obwohl er einige Jahrzehnte älter ist als das. Ein Schildwächter be- gleitet Zelraun jederzeit. Zelraun erzählt den Charakteren (wahrheitsgemäß), dass er nicht weiß, wo Artus ist, und dass alle früheren Versuche, seinen Aufenthaltsort weiß- zusagen oder ihn mit Magie auszuspähen, fehlgeschlagen sind.

Zelraun verbirgt die Tatsache, dass er und Artus Harfner sind, obwohl er heimlich vermutet, dass Artus sich aus dem Staub gemacht hat. Selbst wenn Zelraun wüsste, wo Artus sich aufhält, wäre es für ihn nicht angemessen, diese Information zu teilen und so möglicherweise einem anderen Harfner zu schaden. Zelraun fragt die Charaktere, wer sie zu ihm geschickt habe. Antworten sie wahrheitsgemäß, beginnt er mit ihnen ein Gespräch, woher sie kommen und wohin sie sich als Nächstes begeben wollen. Schätze.

Sobald er erkennt, dass die Charaktere wichtige Arbeit vor sich haben, gibt Zelraun jedem von ihnen einen magischen Gegenstand. Ermittle jeden Gegenstand mit- hilfe eines Wurfs auf Tabelle B für Magische Gegenstände in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch) oder erlaube jedem Spieler, sich einen der Gegen- stände aus der Tabelle auszusuchen.

DUVESSA SHANES AUFGABE Nachdem sie Kundschafter ausgesandt hatte, um nach den anderen Siedlungen der Zehnstädte zu sehen, teilt Duvessa den Charakteren mit, dass sie eine Tante (die Schwester ihres Vaters) in Waterdeep habe. Sie sei Kapitän eines Schiffs namens Tanzende Woge. Duvessa schreibt einen Brief an ihre Tante, Inirva Kaltwasser, und bittet sie, den Charakteren Überfahrt und Unterkunft zu gewähren, wenn sie die Schwertküste hinauf- oder hinabreisen müssen.

Erkundigen sich die Charaktere nach der Tanzenden Woge, erfahren sie, dass das Schiff vermisst wird und mehrere Wochen überfällig ist. Es transportiere Waren von Luskan nach Waterdeep, als es verschwand. Gerüchten zufolge haben Freibeuter aus Neverwinter an Bord eines Schiffes namens Mondmaid Trümmer im Wasser gesehen, als sie nach Süden Richtung Waterdeep reisten.

Die Charaktere können Osk Donnerhagel (CN, männ- licher illuskanischer Mensch, Banditenhauptmann), den Kapitän der Mondmaid finden, während er sich in der Hängenden Laterne, einer Festhalle in der Nähe der Docks von Waterdeep, entspannt. Donnerhagel ist ein geschickter Fidelspieler (Auftreten +6). Tatsächlich spielt er gerade auf seiner Fidel, um seine Mannschaft und die anderen Gäste der Festhalle zu amüsieren, wenn die Charaktere auf- tauchen, um ihn zu befragen.

Konfrontieren sie ihn, nimmt Donnerhagel Anstoß und versucht, sich mit ihnen anzulegen. Zwölf Mitglieder der Mannschaft der Mondmaid (CN, männliche illuskanische Menschen, Banditen) stehen bereit, um sich in den Kampf zu stürzen. Reduzieren die Charaktere Donnerhagels Trefferpunkte auf 32 oder weniger, gibt er auf, lächelt und reicht ihnen die Hand in Freundschaft, während er ihre Kampffertigkeiten lobt.

Entschärfen die Charaktere die Situation, indem sie nicht auf seinen anfänglichen Angriff reagieren, ist er ebenso zufrieden. Er bezahlt für ihre Ge- tränke und jeglichen Schaden der Festhalle. Er behauptet, im Dienst von Fürst Dagult Neverember von Neverwinter zu stehen. Donnerhagel hat keine Beweise dafür, dass die Wrack- teile, die er sah, von der Tanzenden Woge stammen, aber ihm ist kein anderes Handelsschiff aus Waterdeep bekannt, das in letzter Zeit verschollen ist.

Darüber hinaus behauptet er, ein Schiff „so groß wie ein Berg" gesehen zu haben, das die nördlichen Gewässer durchstreift und die Tanzende Woge angegriffen und zerstört haben könnte. Zeigen die Charaktere Interesse daran, eine Such- aktion durchzuführen, bietet Kapitän Donnerhagel sein Schiff und seine Mannschaft für 10 GM pro Tag und zwei Drittel jeglicher Beute an.

Er kann mit einem erfolgreichen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 15 dazu überredet werden, den Charakteren die Hälfte der Beute zu lassen. Sobald eine Vereinbarung getroffen ist, stimmt Donner- hagel zu, jederzeit loszusegeln, wenn die Charaktere zur Abreise bereit sind und erinnert sie daran, dass sie ihren eigenen Proviant mitbringen müssen. Die Mondmaid ankert in der Bucht und kann per Ruderboot erreicht werden.

Acht Mannschaftsmitglieder (CN, männliche und weibliche illuskanische Menschen, Banditen) halten an Deck Wache, solange das Schiff im Hafen liegt. Wenn es nötig ist, nutze den Schiffsdeckplan in Anhang C des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch), um die Mondmaid darzustellen. Schätze. Kapitän Donnerhagel bewahrt im Frachtraum seines Schiffes eine hölzerne Schatztruhe auf.

Sie ist ver- schlossen und mit einer Giftpfeil-Falle (siehe Abschnitt „Beispielfallen" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) versehen. Donnerhagel trägt den Schlüssel zur Truhe an einer Schnur um den Hals. Die Truhe enthält 1.100 KM, 800 SM, 120 GM, neun 50 GM Edelsteine und 1W4 magische Gegenstände. Bestimme einen Gegenstand mit Hilfe der Tabelle B, Magische Gegenstände, und die restlichen mit Tabelle A.

MARKHAM SÜDBRUN NENS AUFGABE Der Gesetzeshüter bittet die Charaktere darum, im Eiswindtal zu patrouillieren und sofort zurückzukehren, wenn sie weitere Anzeichen für Riesenaktivitäten in der Region finden. Nehmen die Charaktere die Aufgabe an, ernennt er sie zu Hilfshütern und gibt jedem von ihnen Proviant für drei Wochen sowie einen unterschriebenen Brief, der bestätigt, dass sie in seinem Auftrag

Abschnitte auf dieser Seite

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  • Abschnitt 2 Seiten 42
  • Abschnitt 3 Seiten 42–43