← Zurück zur Bibliothek

Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 43 Abschnitte: 2

Leben wiederholt Tränke der Langlebigkeit gezecht hat, hat er das Aussehen und die Lebenskraft eines Dreißigjährigen, obwohl er einige Jahrzehnte älter ist als das. Ein Schildwächter be- gleitet Zelraun jederzeit. Zelraun erzählt den Charakteren (wahrheitsgemäß), dass er nicht weiß, wo Artus ist, und dass alle früheren Versuche, seinen Aufenthaltsort weiß- zusagen oder ihn mit Magie auszuspähen, fehlgeschlagen sind.

Zelraun verbirgt die Tatsache, dass er und Artus Harfner sind, obwohl er heimlich vermutet, dass Artus sich aus dem Staub gemacht hat. Selbst wenn Zelraun wüsste, wo Artus sich aufhält, wäre es für ihn nicht angemessen, diese Information zu teilen und so möglicherweise einem anderen Harfner zu schaden. Zelraun fragt die Charaktere, wer sie zu ihm geschickt habe. Antworten sie wahrheitsgemäß, beginnt er mit ihnen ein Gespräch, woher sie kommen und wohin sie sich als Nächstes begeben wollen. Schätze.

Sobald er erkennt, dass die Charaktere wichtige Arbeit vor sich haben, gibt Zelraun jedem von ihnen einen magischen Gegenstand. Ermittle jeden Gegenstand mit- hilfe eines Wurfs auf Tabelle B für Magische Gegenstände in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch) oder erlaube jedem Spieler, sich einen der Gegen- stände aus der Tabelle auszusuchen.

DUVESSA SHANES AUFGABE Nachdem sie Kundschafter ausgesandt hatte, um nach den anderen Siedlungen der Zehnstädte zu sehen, teilt Duvessa den Charakteren mit, dass sie eine Tante (die Schwester ihres Vaters) in Waterdeep habe. Sie sei Kapitän eines Schiffs namens Tanzende Woge. Duvessa schreibt einen Brief an ihre Tante, Inirva Kaltwasser, und bittet sie, den Charakteren Überfahrt und Unterkunft zu gewähren, wenn sie die Schwertküste hinauf- oder hinabreisen müssen.

Erkundigen sich die Charaktere nach der Tanzenden Woge, erfahren sie, dass das Schiff vermisst wird und mehrere Wochen überfällig ist. Es transportiere Waren von Luskan nach Waterdeep, als es verschwand. Gerüchten zufolge haben Freibeuter aus Neverwinter an Bord eines Schiffes namens Mondmaid Trümmer im Wasser gesehen, als sie nach Süden Richtung Waterdeep reisten.

Die Charaktere können Osk Donnerhagel (CN, männ- licher illuskanischer Mensch, Banditenhauptmann), den Kapitän der Mondmaid finden, während er sich in der Hängenden Laterne, einer Festhalle in der Nähe der Docks von Waterdeep, entspannt. Donnerhagel ist ein geschickter Fidelspieler (Auftreten +6). Tatsächlich spielt er gerade auf seiner Fidel, um seine Mannschaft und die anderen Gäste der Festhalle zu amüsieren, wenn die Charaktere auf- tauchen, um ihn zu befragen.

Konfrontieren sie ihn, nimmt Donnerhagel Anstoß und versucht, sich mit ihnen anzulegen. Zwölf Mitglieder der Mannschaft der Mondmaid (CN, männliche illuskanische Menschen, Banditen) stehen bereit, um sich in den Kampf zu stürzen. Reduzieren die Charaktere Donnerhagels Trefferpunkte auf 32 oder weniger, gibt er auf, lächelt und reicht ihnen die Hand in Freundschaft, während er ihre Kampffertigkeiten lobt.

Entschärfen die Charaktere die Situation, indem sie nicht auf seinen anfänglichen Angriff reagieren, ist er ebenso zufrieden. Er bezahlt für ihre Ge- tränke und jeglichen Schaden der Festhalle. Er behauptet, im Dienst von Fürst Dagult Neverember von Neverwinter zu stehen. Donnerhagel hat keine Beweise dafür, dass die Wrack- teile, die er sah, von der Tanzenden Woge stammen, aber ihm ist kein anderes Handelsschiff aus Waterdeep bekannt, das in letzter Zeit verschollen ist.

Darüber hinaus behauptet er, ein Schiff „so groß wie ein Berg" gesehen zu haben, das die nördlichen Gewässer durchstreift und die Tanzende Woge angegriffen und zerstört haben könnte. Zeigen die Charaktere Interesse daran, eine Such- aktion durchzuführen, bietet Kapitän Donnerhagel sein Schiff und seine Mannschaft für 10 GM pro Tag und zwei Drittel jeglicher Beute an.

Er kann mit einem erfolgreichen Charismawurf (Überzeugen) gegen SG 15 dazu überredet werden, den Charakteren die Hälfte der Beute zu lassen. Sobald eine Vereinbarung getroffen ist, stimmt Donner- hagel zu, jederzeit loszusegeln, wenn die Charaktere zur Abreise bereit sind und erinnert sie daran, dass sie ihren eigenen Proviant mitbringen müssen. Die Mondmaid ankert in der Bucht und kann per Ruderboot erreicht werden.

Acht Mannschaftsmitglieder (CN, männliche und weibliche illuskanische Menschen, Banditen) halten an Deck Wache, solange das Schiff im Hafen liegt. Wenn es nötig ist, nutze den Schiffsdeckplan in Anhang C des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhand- buch), um die Mondmaid darzustellen. Schätze. Kapitän Donnerhagel bewahrt im Frachtraum seines Schiffes eine hölzerne Schatztruhe auf.

Sie ist ver- schlossen und mit einer Giftpfeil-Falle (siehe Abschnitt „Beispielfallen" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) versehen. Donnerhagel trägt den Schlüssel zur Truhe an einer Schnur um den Hals. Die Truhe enthält 1.100 KM, 800 SM, 120 GM, neun 50 GM Edelsteine und 1W4 magische Gegenstände. Bestimme einen Gegenstand mit Hilfe der Tabelle B, Magische Gegenstände, und die restlichen mit Tabelle A.

MARKHAM SÜDBRUN NENS AUFGABE Der Gesetzeshüter bittet die Charaktere darum, im Eiswindtal zu patrouillieren und sofort zurückzukehren, wenn sie weitere Anzeichen für Riesenaktivitäten in der Region finden. Nehmen die Charaktere die Aufgabe an, ernennt er sie zu Hilfshütern und gibt jedem von ihnen Proviant für drei Wochen sowie einen unterschriebenen Brief, der bestätigt, dass sie in seinem Auftrag

schlossen und mit einer Giftpfeil-Falle (siehe Abschnitt „Beispielfallen" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)) versehen. Donnerhagel trägt den Schlüssel zur Truhe an einer Schnur um den Hals. Die Truhe enthält 1.100 KM, 800 SM, 120 GM, neun 50 GM Edelsteine und 1W4 magische Gegenstände. Bestimme einen Gegenstand mit Hilfe der Tabelle B, Magische Gegenstände, und die restlichen mit Tabelle A.

MARKHAM SÜDBRUN NENS AUFGABE Der Gesetzeshüter bittet die Charaktere darum, im Eiswindtal zu patrouillieren und sofort zurückzukehren, wenn sie weitere Anzeichen für Riesenaktivitäten in der Region finden. Nehmen die Charaktere die Aufgabe an, ernennt er sie zu Hilfshütern und gibt jedem von ihnen Proviant für drei Wochen sowie einen unterschriebenen Brief, der bestätigt, dass sie in seinem Auftrag handeln.

Charaktere können den Brief jedem Ortsvorsprecher einer der anderen Zehnstädte-Siedlungen zeigen und erhalten umsonst Kost und Logis. Du kannst die Begegnungen, während die Charaktere das Eiswindtal erforschen, mit der Zufallsbegegnungs- tabelle im Abschnitt „Eiswindtal" in Kapitel 3 planen. Nachdem sie einem oder mehr Frostriesen begegnet sind, können sie nach Bryn Shander zurückkehren und dem Gesetzeshüter Bericht erstatten.

Wenn sie mit einem oder mehreren Riesenköpfen zurückkehren, belohnt Gesetzes- hüter Südbrunnen jeden von ihnen mit dem Titel „Be- schützer des Eiswindtals" und verbreitet die Kunde von den Heldentaten der Gruppe in den Zehnstädten. Solange die Charaktere nichts tun, was ihrem Ruf schadet, sind Zehnstädter ihnen freundlich gesonnen und verhalten sich möglichst höflich.

Kurz nachdem die Charaktere ihre neuen Titel erworben haben, tritt ein Paar freiberuflicher Kopfgeldjäger namens Sorelisa Zandra (N, weiblicher tethyrianischer Mensch, Spion) und Naeremos (N, männlicher illuskanischer Mensch, Schläger) an sie heran. Die Kopfgeldjäger tragen dicke Mäntel über ihren Rüstungen, und Naeremos fehlt der linke Arm (welcher von einem Troll abgerissen wurde).

Obwohl sie behaupten, dass sie für die Regierung von Mirabar arbeiten, arbeiten Sorelisa und Naeremos tatsäch- lich für das Zhentarim. Sie suchen nach einem flüchtigen Zwerg, als der Rüsselkäfer bekannt, der wegen Banditen- tums gesucht wird.

Sorelisa zeigt den Charakteren eine grobe Skizze des Rüsselkäfers (ein dunkelhaariger Zwerg mit irrem Blick) und fragt, ob sie etwas über seinen Auf- enthaltsort wissen, ohne dabei zu erwähnen, dass die Stadt Mirabar ein 5.000 GM hohes Kopfgeld auf ihn aus- gesetzt hat. Das Zhentarim möchte den Rüsselkäfer beschützen und rekrutieren und ihn nicht an die Führung von Mirabar ausliefern.

Agenten des Zhentarim sind in verschiedenen Städten des Nordens stationiert und haben ihn nirgends gesehen, weswegen Sorelisa annimmt, dass der Rüssel- käfer sich in einer der kleineren Siedlungen versteckt. Sorelisa verspricht, dass sie, wenn die Charaktere den Rüsselkäfer fangen und ihn lebend zu ihr und Naeremos bringen, ihnen den gleichen Preis wie Mirabar in Form von Edelsteinen zahlt (siehe „Schätze").

Siehe Abschnitt „Xantharls Feste" in Kapitel 3 für weitere Informationen über den Rüsselkäfer und seinen aktuellen Aufenthaltsort. Schätze. Sorelisa und Naeremos teilen sich ein Zimmer in Goldhirschs Ruhe (Bereich B14). Ein verstecktes Fach in einer Wand enthält einen dicken Lederbeutel, der 10.500 GM Edelsteine enthält. Eine gründliche Durch- suchung des Raumes mit einem erfolgreichen Weisheits- wurf (Wahrnehmung) gegen SG 17 enthüllt das versteckte Fach, welches nicht mit einer Falle versehen ist.

KAPITEL 2 J GERÜCHTE 43 44_, BELDORAS AUFGABE Beldora bittet die Charaktere darum, nach Südwesten zu reisen und den Zehnpfad durch die Berge zur Bergbau- siedlung Rundeistein zu nehmen. Sie schlägt vor, Kontakt mit einem Gnom namens Thwip Eisengrund aufzunehmen, der ganzjährig dort anzutreffen ist. Mitgliedern der Harfner in der Gruppe eröffnet sie, dass Thwip der Organisation als Augen und Ohren in Rundeistein dient.

Beldora informiert Thwip mit ihrem Stein der Verständigung, dass die Charaktere kommen. Schätze. Bei ihrer Ankunft gibt Thwip den Charakteren ein Geschenk: einen winzigen Aufzieh-Hund aus Kupfer und Zinn mit einem kupfernen Aufziehschlüssel. Ein Charakter muss den Schlüssel und eine Aktion verwenden, um den Hund auf- zuziehen, woraufhin er diesem Charakter für 12 Stunden folgt. Am Ende der Dauer stoppt der Aufzieh-Hund, bis er wieder aufgezogen wird.

Der Hund hat RK 5, 1 Trefferpunkt und eine Bewegungsrate von 9 m. Entwicklung der Handlung. Sobald die Charaktere sich bereit machen, Rundeistein zu verlassen, bittet Thwip sie darum, nach Immerlund zu reisen und Krowen Valgrauen zu besuchen. Krowen Valgrauen ist ein Magier der Harfner und wohnt im Mondschein-Turm (siehe Abschnitt „Engerer Kreis" in Kapitel 3). Der Gnom beschreibt Krowen als einen mächtigen Magier, der Abenteurer unterstützt.

SIR BARIC NYLEFS AUFGABE Sir Baric ist entschlossen, den Rüsselkäfer zu finden.Jedoch befürchtet er, dass die Fährte kalt geworden ist. Er plant, nur noch ein paar Tage in Bryn Shander zu verweilen, bevor er anderswo weitersucht. Er möchte die Zeit der Charaktere nicht mit einer möglicherweise sinnlosen Suche nach einem Kriminellen verschwenden. Daher bittet er die Charaktere darum, ein anderes Mitglied seines Ordens zu finden und von seiner Situation zu berichten.

Er schlägt vor, Sir Lanniver Strayl, einen frommen Anhänger des Tyr in Neverwinter aufzusuchen. Sir Lanniver (RG, männlicher tethyrianischer Mensch, Ritter

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 42–43
  • Abschnitt 2 Seiten 43–44