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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 61 Abschnitte: 3

ist eine solche Expedition zum Scheitern verurteilt. Die Hügelriesen verirren sich, sobald sie die Gruppe zu den Einsamen Hügeln, östlich von Gülden- felde, geführt haben. Dumm jenseits aller Vorstellungskraft, sind Lob und Ogg nicht in der Lage, den Weg zurück nach Grudd Haug zu finden, egal, wie sehr die Charaktere sie motivieren. Gefangene Monster, die der Gnade der Verteidiger Gülden- feldes ausgeliefert sind, werden auf Hauptmann Strog Donnerklinges Befehl hin hingerichtet.

Der Hauptmann ver- sucht daraufhin, die Lorbeeren für die Verteidigung Gülden- feldes vor der monströsen Horde einzuheimsen. Der Abt, ein wesentlich vernünftigerer Mensch, dankt den Abenteurern herzlich und stellt sicher, dass ihre Heldentaten allgemein bekannt werden. Des Weiteren sorgt er dafür, dass sie gut mit Vorräten versorgt sind, sobald der Zeitpunkt ihrer Ab- reise gekommen ist. Wenn die Charaktere Strogs Rücktritt verlangen, schwört der Abt, ernsthaft über ihren Vorschlag nachzudenken.

Unabhängig davon, ob die Charaktere den Angriff auf Güldenfelde vereiteln konnten oder nicht, erhalten sie die be- sonderen Aufgaben und Belohnungen, ja nachdem, welche NSC den Kampf überlebt haben. AUFGABEN IN GÜLDENFELD E Für jeden NSC, der den Angriff auf Güldenfelde überlebt, erhält die Gruppe eine Aufgabe und eine bestimmte Be- lohnung für deren Erfüllung. Die Aufgaben ermutigen die Charaktere dazu, auch andere Orte des Nordens zu besuchen.

Wähle Begegnungen aus dem Abschnitt „Zufällige Wildnis- begegnungen" in Kapitel 3 aus, wenn die Charaktere über Land oder Meer reisen. SHALVUS MARTHOLIOS AUFGABE Shalvus bittet die Gruppe, ihn auf dem Landweg ins Gast- haus zum Schiffszimmermann (siehe Abschnitt „Gasthaus zum Schiffszimmermann" in Kapitel 3) zu eskortieren, sodass er alles, was vorgefallen ist, seinem Vorgesetzten, Nalaskur Thaelond, berichten kann.

Nachdem er Bericht erstattet hat, verabschiedet sich Shalvus und kommt bei Freunden im Gasthaus Zum Schiffs- zimmermann unter, bis ihm Nalaskur eine neue Aufgabe er- teilt. Dankbar für ihre Hilfe bietet Nalaskur den Charakteren kostenfrei ein warmes Abendessen und saubere Betten für die Nacht an. Am nächsten Morgen bittet er die Charaktere darum, einen Bierwagen zum Troll in Flammen, einer Taverne im Dorf Mornbryns Schild, zu liefern.

Zwei Zugpferde ziehen den Wagen, der von zwei Fahrern namensjostin und Lessilar (N, männliche illuskanische Menschen, Schläger) gelenkt wird. Sie wechseln sich an den Zügeln ab. Sobald die Lieferung erfolgt ist, haben die Charaktere Nalaskurs Test bestanden.

Sofern sie nichts tun, was das Schwarze Netzwerk gegen sie aufbringt, erhalten die Charaktere ein anonymes Paket vom Zhentarim, wenn sie das nächste Mal das Gasthaus Zum Schiffszimmermann, Immerlund, Mirabar, Silbrigmond, Neverwinter, Waterdeep oder Yartar (alles Orte mit starker Zhentarim-Präsenz) be- suchen.

Das Paket enthält einen in Seide eingewickelten Laib ausgezeichneten Käses, eine schwarze Flasche mit „Alter Schiffszimmermann"-Wein und ein Stück Pergament mit den folgenden Worten: Zira Zur Glücklichen Kuh Dolchfuhrt Jeder Charakter, der Zeit in Dolchfuhrt verbracht hat, kann sich mit einem erfolgreichen Intelligenzwurf gegen SG 10 daran erinnern, dass die Glückliche Kuh eine von Halblingen betriebene Taverne in der Stadt ist.

Besuchen die Abenteurer die Taverne, dann gibt ihnen ein weiblicher ausgewachsener Bronzedrache in der Gestalt einer Halbelfin einen aus. Der Drache, Zirazylym (kurz „Zira"), gehört dem Schwarzen Netzwerk an. Schätze. Wenn die Charaktere ihr sympathisch sind, ge- währt ihnen Zira einen besonderen Gefallen (siehe Abschnitt „Zeichen von Prestige" in Kapitel des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)). Wenn sie den Gefallen einfordern, wird Zira ihr Bestes geben, um zu helfen.

Sie wird dabei keinem anderen direkten Schaden zufügen oder gegen ört- liche Gesetze verstoßen. Sie versucht die Tatsache, dass sie ein Drache ist, zu verbergen, aber wenn die Charaktere eine schnelle Transportmöglichkeit benötigen, bietet sie ihnen an, sie zu fliegen. Sie kann ihnen außerdem eine Zauberschrift- rolle mit einem Zauber des 5. Grades oder niedriger besorgen. LIFFERLAS AUFGABE Lifferlas drängt die Charaktere dazu, seinen Schöpfer auf- zusuchen, einen Mondelf-Druiden namens Aerglas.

Der Erwachte Baum erzählt ihnen, dass Aerglas nicht nur ein Mit- glied der Smaragdenklave war, sondern auch ein Abenteurer, der seinerzeit viele Riesen erschlagen hat. Aerglas verließ Güldenfelde vor 30 Jahren und ging auf eine Pilgerreise zur Schattenspitz-Kathedrale (siehe Kapitel 3). Der Druide plante, dem Dessarinfluss zu folgen und einen alten Baum- hirten namens Turlang aufzusuchen. Lifferlas schlägt den Charakteren vor, dasselbe zu tun.

Turlang ist nicht in der Schattenspitz-Kathedrale, wenn die Charaktere eintreffen, aber ein mürrischer Satyr namens Grünpfiff versichert ihnen, dass der Baumhirte „demnächst vorbeikommen würde". Grünpfiff ist enttäuscht, weil eine Dryade seine Annäherungsversuche verschmäht hat. Daher sitzt er an einem Teich und spielt tagein tagaus traurige Lieder auf seiner Panflöte. Zwischen den Liedern versichert er den Charakteren wiederholt, dass Turlang „demnächst vorbei- kommen würde".

Der Baumhirte kommt zu Beginn der dritten Nacht, nachdem die Charaktere angekommen sind. Bei ihm ist eine Freundin namens Tharra Shyndle (NG, weiblicher Halb- elf, Druide), die ein Mitglied der Smaragdenklave ist. Der Baumhirte verhält sich zunächst gleichgültig gegenüber den Helden und gibt sich nicht unnahbar. Nähern sich ein oder mehrere Charaktere dem Baumhirten auf eine nicht bedroh- liche Weise,

in der Schattenspitz-Kathedrale, wenn die Charaktere eintreffen, aber ein mürrischer Satyr namens Grünpfiff versichert ihnen, dass der Baumhirte „demnächst vorbeikommen würde". Grünpfiff ist enttäuscht, weil eine Dryade seine Annäherungsversuche verschmäht hat. Daher sitzt er an einem Teich und spielt tagein tagaus traurige Lieder auf seiner Panflöte. Zwischen den Liedern versichert er den Charakteren wiederholt, dass Turlang „demnächst vorbei- kommen würde".

Der Baumhirte kommt zu Beginn der dritten Nacht, nachdem die Charaktere angekommen sind. Bei ihm ist eine Freundin namens Tharra Shyndle (NG, weiblicher Halb- elf, Druide), die ein Mitglied der Smaragdenklave ist. Der Baumhirte verhält sich zunächst gleichgültig gegenüber den Helden und gibt sich nicht unnahbar. Nähern sich ein oder mehrere Charaktere dem Baumhirten auf eine nicht bedroh- liche Weise, um eine Unterhaltung anzufangen, drängt Tharra den Baumhirten dazu, Ruhe zu bewahren.

Der Baumhirte stöhnt hörbar und gibt ruppige Antworten. Er kennt Lifferlas nicht, aber erinnert sich wohlwollend an Aerglas. Der Baum- hirte hat den Druiden in vielen Jahren nicht gesehen und weiß nicht, wo Aerglas sich aufhält. Wenn ihm die Charaktere ihre Position gegenüber Riesen eröffnen, bietet Turlang Hilfe in Form von zwei Erwachten Bäumen und einem Erwachten Busch an. Diese erwachten Pflanzen sprechen Gemein- sprache und hören auf die Befehle der Gruppe. Schätze.

Tharra bietet der Gruppe an, sie zum Immermoorweg nördlich des Waldes zu geleiten. Nehmen sie das Geleit in Anspruch, haben sie unterwegs keine feind- lichen Begegnungen. Sobald sie den Waldrand erreichen, entscheidet sich Tharra, ob sie sich mit den Charakteren an- freunden möchte oder nicht.

Erscheinen sie freundlich und zeigen Sorge bezüglich des Wohlergehens der Natur, erklärt sie ihnen die Freundschaft, indem sie ihnen einen Beutel mit 1W4 + 4 magischen, silbernen Beeren schenkt, die sie in der Nähe der Verlorenen Gipfel gesammelt hat. Eine der Beeren zu essen hat den gleichen Effekt wie ein Trank der Unsichtbar- keit. Wenn einer der Charaktere zerstörerisch und unhöflich ist, verabschiedet sie sich am Waldrand und zieht allein von dannen. Entwicklung der Handlung.

Während sie die Charaktere durch den Wald führt, erzählt Tharra, dass sie vor hat, einen alten Freund, einen Waldläufer namens Quinn Nardrosz, in Jalanthar zu besuchen. Wenn sie sich mit den Charakteren angefreundet hat, lädt sie sie dazu ein, sie zu begleiten. Sie teilt ihnen mit, dass sie sich über Mitreisende freuen würde. Nehmen die Charaktere die Einladung an, führt Tharra sie nach Immerlund, dann Richtung Osten über die Rauvinstraße nach Jalanthar.

Quinn ist darüber, dass die Charaktere sich die Mühe gemacht haben, Tharra zu begleiten, so erfreut, dass er ihnen drei magische Gegenstände, die er während seiner Zeit als Abenteurer „erworben" hat, übergibt. Würfle auf der Magische Gegenstände Tabelle F in Kapitel 7 desDungeon Masters Guide (Spie/leiterhandbuch) für den ersten Gegenstand und auf der Magische Gegenstände Tabelle B für die anderen beiden.

ZI LIANGS AUFGABE Neben ihrer Aufgabe als Akolythin der Chauntea und ihren Sympathien gegenüber der Smaragdenklave ist Zi die Be- günstigte eines erheblichen Erbes ihrer Eltern, die mit Seide, Walöl, teurem Glas, Karten und anderen Gütern gehandelt haben. Sie hatten ihren Hauptsitz in Baldurs Gate, aber be- saßen verschiedene Geschäfte in Waterdeep. Schätze.

Zi gibt den Charakteren einen Anhänger mit einer schwarzen Perle (Wert: 750 GM), den sie unter ihren Habselig- keiten verbirgt, und schickt sie damit zu Cauldar Marskyl (RG, männlicher illuskanischer Mensch, Gemeiner), den obersten Butler des Hauses Thann in Waterdeep, der ihnen ein Ge- schenk im Austausch geben wird.

Haus Thann ist einer der führenden Weinhändler in Waterdeep, und obwohl Cauldar alt und vergesslich geworden ist, kann er sich gut daran erinnern, dass die Familie Thann und Zis Familie befreundet sind. Ihm wurden einige Gegen- stände anvertraut, die Zis Eltern gehörten, und obwohl Zi nun alt genug wäre, sie zu erhalten, verlangt es sie nicht danach, denn sie bevorzugt einen asketischen Lebensstil. Wenn die Charaktere Cauldar den Anhänger zeigen, erkennt er, dass Zi ihnen ihr Erbe überlassen hat.

Er schickt Diener auf den Speicher, um eine alte Holztruhe herunterzuholen und den Charakteren zu bringen. Er öffnet die Truhe mit einem Schlüssel und übergibt ihnen die beiden magischen Gegen- stände im Inneren. Würfle auf der Magische Gegenstände Tabelle C in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch), um jeden Gegenstand zu bestimmen.

Cauldar bietet an, Zis Anhänger an sich zu nehmen und ihn sicher zurückzuschicken, aber er protestiert auch nicht, wenn die Charaktere darauf bestehen ihn zu behalten. MIROS XELBRINS AUFGABE Miros schlägt vor, dass die Charaktere nach Amphail reisen und Arleosa Sternhenge, der Betreiberin der örtlichen Ta- verne zum Hirschhornkrug, ,,Grüße ausrichten". Wenn die Charaktere dies tun, ist Arleosa glücklich zu hören, dass es Miros gut geht und bietet ihnen eine Runde auf ihre Kosten an.

Die beiden sind viele Jahre zuvor in einer Wanderzirkustruppe aufgetreten. Bemühen sich die Charaktere darum, Arleosa besser kennenzulernen, erinnert sich Arleosa daran, wie sie einst viele abenteuerliche Bewunderer bezirzt hat. Einer von

Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch), um jeden Gegenstand zu bestimmen. Cauldar bietet an, Zis Anhänger an sich zu nehmen und ihn sicher zurückzuschicken, aber er protestiert auch nicht, wenn die Charaktere darauf bestehen ihn zu behalten. MIROS XELBRINS AUFGABE Miros schlägt vor, dass die Charaktere nach Amphail reisen und Arleosa Sternhenge, der Betreiberin der örtlichen Ta- verne zum Hirschhornkrug, ,,Grüße ausrichten".

Wenn die Charaktere dies tun, ist Arleosa glücklich zu hören, dass es Miros gut geht und bietet ihnen eine Runde auf ihre Kosten an. Die beiden sind viele Jahre zuvor in einer Wanderzirkustruppe aufgetreten. Bemühen sich die Charaktere darum, Arleosa besser kennenzulernen, erinnert sich Arleosa daran, wie sie einst viele abenteuerliche Bewunderer bezirzt hat.

Einer von ihnen, berichtet Arleosa, war von ihr derart bezaubert, dass er ihr einen hölzernen Ring, der mit tanzenden Nymphen geschmückt ist, geschenkt hat und ihr sagte, dass er einen besonderen Gefallen symbolisiert. Sollte sie etwas brauchen, müsse sie nur seinen Namen (,,Keltar Dardrachen") in den Ring hineinflüstern und er würde erscheinen, um ihr zu helfen.

Sie empfand es nie als nötig, aber sie bietet dem Charakter, KAP ITEl 2 i GERÜCHTE 61 den sie am meisten mag (von dir bestimmt) den Ring an. Unter Verwendung des Zaubers Magie entdecken strahlt der Ring Hervorrufungsmagie aus. Entwicklung der Handlung. Wenn ein Charakter Keltars Namen in den Ring flüstert, während er ihn trägt, erscheint eine freundliche Halbling-Erscheinung innerhalb von 1,50 m um den Ringträger. Der Ring verliert seine magischen Eigen- schaften, sobald die Erscheinung auftaucht.

Nichts kann Keltars fröhliche Stimmung beeinträchtigen. Der tote Halbling zeigt ihnen den Weg zu einem alten Turm in der Wildnis und behauptet (in Gemeinsprache), dass sie dort nützliche Gegen- stände finden würden. Wenn die Charaktere Keltars Weg- weisungen folgen, dann leite die Begegnung „Alter Turm" aus Kapitel 3 ein. Die Erscheinung kann nicht verletzt werden und bietet keine weitere Unterstützung.

Sie verschwindet, sobald sie die Information weitergegeben hat, für immer und winkt während sie verblasst. NAXENE DRATHKALAS AUFGABE Jeder Knochen in ihrem Körper sagt Naxene, dass der Angriff auf Güldenfelde nur der Anfang war. Sie hörte „Gerüchte", dass andere Siedlungen vom plötzlichen Auftauchen der Riesen betroffen waren. Nicht nur Hügelriesen, sondern auch Stein-, Frost-, Feuer- und Wolkenriesen. Naxene ist sich sicher, dass jetzt nicht die Zeit für halbherzige Maßnahmen ist.

Sie hat Bücher über den antiken Konflikt zwischen Drachen und Riesen gelesen und drängt die Charaktere dazu, einen mächtigen guten Drachen aufzusuchen und ihn dazu zu bringen, weitere gute Drachen zu überzeugen, gegen die Riesen zu kämpfen. Naxene ist sich sicher, dass der Rat der Grafen diesen Plan, im Angesicht der Ernsthaftigkeit der Lage, unterstützen wird. Sie hätte sich nicht mehr irren können.

Naxene weiß nicht, dass die Anführer des Rats der Grafen sich lieber in die Neun Höllen stürzen würden, als mit Drachen zu verhandeln. Sie empfiehlt den Charakteren, sich mit einem · ihrer Bekannten, einem „Drachenexperten" in Waterdeep namens Chazlauth Yarghorn (CN, männlicher illuskanischer Mensch, Magus), zu unterhalten. Naxene beschreibt ihnen den Weg zu seinem Heim im Nordbezirk von Waterdeep: ein hohes Steinhaus mit einem Turm an einer Ecke.

Chazlauth hat einen Silberdrachennestling namens Irizzorl als Begleiter, den er in seinem Turm versteckt hält, zusammen mit mehreren Katzen, die der Drache gerne terrorisiert. Der Aufruhr im Turm ist während des Besuchs der Gruppe konstant hörbar, währenddessen Chazlauth Naxenes ver- rückten Plan verwirft und einen noch verrückteren vorschlägt. Die Gruppe soll zum Gruftgartenwald reisen und dort Alt- Knochennager treffen, eine mächtige und exzentrische grüne Drachendame.

Gerüchten zufolge besitzt sie eine Sammlung Kristallkugeln, die sie dazu benutzt, alles und jeden aus- zuspähen. Auf dem basierend, was Chazlauth über grüne Drachen, speziell Alt-Knochennager, weiß, geht er davon aus, dass der Drache die Charaktere nicht verletzen wird, wenn sie sich gewillt zeigen, das Riesenproblem zu lösen. Er ist bereit, ihre Leben zu verwetten, um diese Theorie zu testen. Schätze.

Wenn die Charaktere sich dazu bereit er- klären, Alt-Knochennager aufzusuchen, nimmt Chazlauth KAPITEL 2 1 GE RÜCHTE eine Handvoll Tränke aus einem Regal in seinem Turm und gibt jedem Charakter einen. Einer von ihnen ist ein Trank des Gifts, der fälschlicherweise als „Trank der Gift- resistenz" etikettiert wurde. Die anderen sind tatsächlich Tränke des Giftresistenz. Alle Tränke sehen gleich aus. Würfle, um zufällig zu bestimmen, welcher Charakter den giftigen bekommt. Entwicklung der Handlung.

Leite die Begegnung „Gruft- gartenwald" aus Kapitel 3 ein, sobald die Charaktere Alt- Knochennagers Gebiet betreten. ÜREN YOGILVYS AUFGABE Oren ist von den Gerüchten, dass Riesen durch den Norden streifen, verängstigt. Er bittet die Charaktere darum, nach seiner Schwester, Lily zu sehen, die in der Taverne Zur Glück- lichen Kuh in Dolchfuhrt arbeitet.

Er möchte außerdem, dass sie Lily eine hastig verfasste Nachricht überbringen, in der er ihr erzählt, dass es ihm gut gehe, und dass sie ihm bitte etwas mehr Geld schicken solle. Lily (RG, weiblicher stämmiger Halbling,

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  • Abschnitt 2 Seiten 61
  • Abschnitt 3 Seiten 61–62