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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 62 Abschnitte: 2

Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spiel- Jeiterhandbuch), um jeden Gegenstand zu bestimmen. Cauldar bietet an, Zis Anhänger an sich zu nehmen und ihn sicher zurückzuschicken, aber er protestiert auch nicht, wenn die Charaktere darauf bestehen ihn zu behalten. MIROS XELBRINS AUFGABE Miros schlägt vor, dass die Charaktere nach Amphail reisen und Arleosa Sternhenge, der Betreiberin der örtlichen Ta- verne zum Hirschhornkrug, ,,Grüße ausrichten".

Wenn die Charaktere dies tun, ist Arleosa glücklich zu hören, dass es Miros gut geht und bietet ihnen eine Runde auf ihre Kosten an. Die beiden sind viele Jahre zuvor in einer Wanderzirkustruppe aufgetreten. Bemühen sich die Charaktere darum, Arleosa besser kennenzulernen, erinnert sich Arleosa daran, wie sie einst viele abenteuerliche Bewunderer bezirzt hat.

Einer von ihnen, berichtet Arleosa, war von ihr derart bezaubert, dass er ihr einen hölzernen Ring, der mit tanzenden Nymphen geschmückt ist, geschenkt hat und ihr sagte, dass er einen besonderen Gefallen symbolisiert. Sollte sie etwas brauchen, müsse sie nur seinen Namen (,,Keltar Dardrachen") in den Ring hineinflüstern und er würde erscheinen, um ihr zu helfen.

Sie empfand es nie als nötig, aber sie bietet dem Charakter, KAP ITEl 2 i GERÜCHTE 61 den sie am meisten mag (von dir bestimmt) den Ring an. Unter Verwendung des Zaubers Magie entdecken strahlt der Ring Hervorrufungsmagie aus. Entwicklung der Handlung. Wenn ein Charakter Keltars Namen in den Ring flüstert, während er ihn trägt, erscheint eine freundliche Halbling-Erscheinung innerhalb von 1,50 m um den Ringträger. Der Ring verliert seine magischen Eigen- schaften, sobald die Erscheinung auftaucht.

Nichts kann Keltars fröhliche Stimmung beeinträchtigen. Der tote Halbling zeigt ihnen den Weg zu einem alten Turm in der Wildnis und behauptet (in Gemeinsprache), dass sie dort nützliche Gegen- stände finden würden. Wenn die Charaktere Keltars Weg- weisungen folgen, dann leite die Begegnung „Alter Turm" aus Kapitel 3 ein. Die Erscheinung kann nicht verletzt werden und bietet keine weitere Unterstützung.

Sie verschwindet, sobald sie die Information weitergegeben hat, für immer und winkt während sie verblasst. NAXENE DRATHKALAS AUFGABE Jeder Knochen in ihrem Körper sagt Naxene, dass der Angriff auf Güldenfelde nur der Anfang war. Sie hörte „Gerüchte", dass andere Siedlungen vom plötzlichen Auftauchen der Riesen betroffen waren. Nicht nur Hügelriesen, sondern auch Stein-, Frost-, Feuer- und Wolkenriesen. Naxene ist sich sicher, dass jetzt nicht die Zeit für halbherzige Maßnahmen ist.

Sie hat Bücher über den antiken Konflikt zwischen Drachen und Riesen gelesen und drängt die Charaktere dazu, einen mächtigen guten Drachen aufzusuchen und ihn dazu zu bringen, weitere gute Drachen zu überzeugen, gegen die Riesen zu kämpfen. Naxene ist sich sicher, dass der Rat der Grafen diesen Plan, im Angesicht der Ernsthaftigkeit der Lage, unterstützen wird. Sie hätte sich nicht mehr irren können.

Naxene weiß nicht, dass die Anführer des Rats der Grafen sich lieber in die Neun Höllen stürzen würden, als mit Drachen zu verhandeln. Sie empfiehlt den Charakteren, sich mit einem · ihrer Bekannten, einem „Drachenexperten" in Waterdeep namens Chazlauth Yarghorn (CN, männlicher illuskanischer Mensch, Magus), zu unterhalten. Naxene beschreibt ihnen den Weg zu seinem Heim im Nordbezirk von Waterdeep: ein hohes Steinhaus mit einem Turm an einer Ecke.

Chazlauth hat einen Silberdrachennestling namens Irizzorl als Begleiter, den er in seinem Turm versteckt hält, zusammen mit mehreren Katzen, die der Drache gerne terrorisiert. Der Aufruhr im Turm ist während des Besuchs der Gruppe konstant hörbar, währenddessen Chazlauth Naxenes ver- rückten Plan verwirft und einen noch verrückteren vorschlägt. Die Gruppe soll zum Gruftgartenwald reisen und dort Alt- Knochennager treffen, eine mächtige und exzentrische grüne Drachendame.

Gerüchten zufolge besitzt sie eine Sammlung Kristallkugeln, die sie dazu benutzt, alles und jeden aus- zuspähen. Auf dem basierend, was Chazlauth über grüne Drachen, speziell Alt-Knochennager, weiß, geht er davon aus, dass der Drache die Charaktere nicht verletzen wird, wenn sie sich gewillt zeigen, das Riesenproblem zu lösen. Er ist bereit, ihre Leben zu verwetten, um diese Theorie zu testen. Schätze.

Wenn die Charaktere sich dazu bereit er- klären, Alt-Knochennager aufzusuchen, nimmt Chazlauth KAPITEL 2 1 GE RÜCHTE eine Handvoll Tränke aus einem Regal in seinem Turm und gibt jedem Charakter einen. Einer von ihnen ist ein Trank des Gifts, der fälschlicherweise als „Trank der Gift- resistenz" etikettiert wurde. Die anderen sind tatsächlich Tränke des Giftresistenz. Alle Tränke sehen gleich aus. Würfle, um zufällig zu bestimmen, welcher Charakter den giftigen bekommt. Entwicklung der Handlung.

Leite die Begegnung „Gruft- gartenwald" aus Kapitel 3 ein, sobald die Charaktere Alt- Knochennagers Gebiet betreten. ÜREN YOGILVYS AUFGABE Oren ist von den Gerüchten, dass Riesen durch den Norden streifen, verängstigt. Er bittet die Charaktere darum, nach seiner Schwester, Lily zu sehen, die in der Taverne Zur Glück- lichen Kuh in Dolchfuhrt arbeitet.

Er möchte außerdem, dass sie Lily eine hastig verfasste Nachricht überbringen, in der er ihr erzählt, dass es ihm gut gehe, und dass sie ihm bitte etwas mehr Geld schicken solle. Lily (RG, weiblicher stämmiger Halbling,

„Trank der Gift- resistenz" etikettiert wurde. Die anderen sind tatsächlich Tränke des Giftresistenz. Alle Tränke sehen gleich aus. Würfle, um zufällig zu bestimmen, welcher Charakter den giftigen bekommt. Entwicklung der Handlung. Leite die Begegnung „Gruft- gartenwald" aus Kapitel 3 ein, sobald die Charaktere Alt- Knochennagers Gebiet betreten. ÜREN YOGILVYS AUFGABE Oren ist von den Gerüchten, dass Riesen durch den Norden streifen, verängstigt.

Er bittet die Charaktere darum, nach seiner Schwester, Lily zu sehen, die in der Taverne Zur Glück- lichen Kuh in Dolchfuhrt arbeitet. Er möchte außerdem, dass sie Lily eine hastig verfasste Nachricht überbringen, in der er ihr erzählt, dass es ihm gut gehe, und dass sie ihm bitte etwas mehr Geld schicken solle. Lily (RG, weiblicher stämmiger Halbling, Gemeiner) hat in die Familie Hartkäse eingeheiratet, die die Taverne Zur Glück- lichen Kuh in Dolchfuhrt besitzt.

Das echte Familiengeschäft ist jedoch der Geldverleih. Die Halblinge nutzen die Taverne, um neue Kunden anzulocken, und obwohl die Glückliche Kuh keine Verluste macht, wirft sie nicht viel Gewinn ab. Zurzeit hängt das Geldverleihgeschäft der Hartkäses in den Seilen. Das Schwarze Netzwerk hat Agenten in Dolchfuhrt zinslose Kredite ausgeben lassen (aber sie brechen die Arme von jedem, der nicht zurückzahlt). Damit können die Hartkäses nicht Schritt halten.

Wenn die Charaktere Orens Brief an Lily übergeben, bittet ihr Ehemann Koggin Hartkäse (RG, männlicher stämmiger Halbling, Gemeiner) sie darum, mit Nelkin „der Schnecke" Danniker, einem Agenten des Zhentarim zu sprechen, und ihn freundlich darum zu bitten zu verschwinden. Er wohnt in der Taverne Zum Leuchtenden Fluss. Koggin würde es selbst tun, aber er denkt, die Abenteurer hätten bessere Chancen, die Schnecke zur Aufgabe zu überreden. Nelkin wird im Abschnitt „Dolchfuhrt" in Kapitel 3 beschrieben.

Wenn die Charaktere sich mit seinen Bedingungen einverstanden erklären, die in diesem Abschnitt beschrieben sind, hört Nelkin auf, den Geld- verleih der Hartkäses zu untergraben. Schätze. Oren gibt der Gruppe ein Fass Güldenschluck (Wert: 15 GM) als Geschenk, bevor sie Güldenfelde verlassen. Koggin Hartkäse gibt den Charakteren ein Füllhorn mit frischen Früchten und Brot, wenn sie sich mit der Schnecke einigen.

Wenn die Charaktere mit dieser Belohnung sichtbar unzufrieden sind, gibt er eine Flasche Winterbeerenwein dazu (Wert: 10 GM). (HARAKTERFORTSCHRITT Falls die Charaktere bei der Verteidigung von Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber helfen, sollten sie auf Stufe 6 auf- steigen, bevor sie aufbrechen, andere Orte zu besuchen oder eine der besonderen Aufgaben in diesem Kapitel zu erfüllen.

KAPITEL 3: DAS WILDE GRENZLAND • IE BÜHNE, AUF DER DIESES ABENTEUER ....-:::; gespielt wird, ist ein ausgedehntes Grenzland. Wie sich herausstellt, wüten Riesen überall von der Schwertküste bis zur Wüste Anauroch. Dieses Kapitel beschreibt die Hintergründe dieses Szenarios und beginnt mit einem Über- blick über das Wilde Grenzland sowie einige · " der wichtigsten Bewohner. Es folgen die Be- schreibungen ausgewählter Schauplätze.

Das Kapitel schließt mit drei Begegnungen, die dabei helfen sollen, die Geschichte voranzutreiben. Im Abschnitt „Alter Turm" treffen Abenteurer einen ein- samen Hügelriesen, der ein Hühnchen zu rupfen hat. Der Abschnitt „Innerer Zirkel" beschreibt eine Reihe von Teleportationszirkeln, die das Reisen für die Abenteurer beschleunigen können. Der Abschnitt „Harshnag" bringt die Abenteurer mit einem Frostriesen zusammen, der ihnen helfen möchte.

Bis die Charaktere einen Weg finden, ihre Reisezeit zu ver- kürzen, werden sie oft über Land reisen müssen. Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) gibt Hin- weise und Werkzeuge, um Reisen durch die Wildnis für dich und die Charaktere spaßig zu gestalten. Des Weiteren enthält es Regeln zu Nahrungssuche und Verirren. Du kannst den ,,Ansatz: Montagen" oder den „Ansatz: Stunde für Stunde" verwenden.

Du kannst auch mit beiden experimentieren, um herauszufinden, welcher für dich am besten funktioniert. Das Kapitel enthält außerdem eine Tabelle, mit der du zufällig das Wetter und Begegnungen in der Stadt festlegen kannst. Letztere ist dann nützlich, wenn die Abenteurer in einer Stadt ankommen. VÖLKER DES NORDENS Das Wilde Grenzland, auch der Norden genannt, ist eine raue und ungezähmte Wildnis. Befestige Siedlungen und Horte schrecklicher Monster sind überall verstreut.

In Hunderten markerschütternden Geschichten voller Gefahren und Strapazen wird der Norden als weitläufiges, kaltes und gesetz- loses Land beschrieben, das sich allen Versuchen widersetzt, es dauerhaft zu besiedeln. Widerstandsfähige Zwergen- festungen, Stämme grimmiger Barbaren und sagenumwobene Elfenreiche mögen kurze Zeit bestehen, aber keinem ist die Ewigkeit vergönnt.

Eine Orkhorde oder ein Schwarm Drachen könnte schon morgen über sie hinwegfegen und nichts als kilo- meterweite unkartografierte Wildnis hinterlassen. Das Wilde Grenzland liegt zwischen der Schwertküste und der Wüste von Anauroch. Es erstreckt sich nach Norden bis zum Eiswindtal und nach Süden bis Waterdeep. Die Bewohner des Nordens sind an kühle bis milde Sommer und raue, bitter- kalte Winter gewöhnt. Leuchtfeuer der Zivilisation erheben sich entlang der Schwertküste und in fruchtbaren Flusstälern.

Trotz der überragenden Menge natürlicher Ressourcen und der Schönheit der Region, ist das reine Überleben eine täg- liche Sorge der ansässigen Wesen. Der Norden ist ein Land mit

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  • Abschnitt 2 Seiten 62–63