„Trank der Gift- resistenz" etikettiert wurde. Die anderen sind tatsächlich Tränke des Giftresistenz. Alle Tränke sehen gleich aus. Würfle, um zufällig zu bestimmen, welcher Charakter den giftigen bekommt. Entwicklung der Handlung. Leite die Begegnung „Gruft- gartenwald" aus Kapitel 3 ein, sobald die Charaktere Alt- Knochennagers Gebiet betreten. ÜREN YOGILVYS AUFGABE Oren ist von den Gerüchten, dass Riesen durch den Norden streifen, verängstigt.
Er bittet die Charaktere darum, nach seiner Schwester, Lily zu sehen, die in der Taverne Zur Glück- lichen Kuh in Dolchfuhrt arbeitet. Er möchte außerdem, dass sie Lily eine hastig verfasste Nachricht überbringen, in der er ihr erzählt, dass es ihm gut gehe, und dass sie ihm bitte etwas mehr Geld schicken solle. Lily (RG, weiblicher stämmiger Halbling, Gemeiner) hat in die Familie Hartkäse eingeheiratet, die die Taverne Zur Glück- lichen Kuh in Dolchfuhrt besitzt.
Das echte Familiengeschäft ist jedoch der Geldverleih. Die Halblinge nutzen die Taverne, um neue Kunden anzulocken, und obwohl die Glückliche Kuh keine Verluste macht, wirft sie nicht viel Gewinn ab. Zurzeit hängt das Geldverleihgeschäft der Hartkäses in den Seilen. Das Schwarze Netzwerk hat Agenten in Dolchfuhrt zinslose Kredite ausgeben lassen (aber sie brechen die Arme von jedem, der nicht zurückzahlt). Damit können die Hartkäses nicht Schritt halten.
Wenn die Charaktere Orens Brief an Lily übergeben, bittet ihr Ehemann Koggin Hartkäse (RG, männlicher stämmiger Halbling, Gemeiner) sie darum, mit Nelkin „der Schnecke" Danniker, einem Agenten des Zhentarim zu sprechen, und ihn freundlich darum zu bitten zu verschwinden. Er wohnt in der Taverne Zum Leuchtenden Fluss. Koggin würde es selbst tun, aber er denkt, die Abenteurer hätten bessere Chancen, die Schnecke zur Aufgabe zu überreden. Nelkin wird im Abschnitt „Dolchfuhrt" in Kapitel 3 beschrieben.
Wenn die Charaktere sich mit seinen Bedingungen einverstanden erklären, die in diesem Abschnitt beschrieben sind, hört Nelkin auf, den Geld- verleih der Hartkäses zu untergraben. Schätze. Oren gibt der Gruppe ein Fass Güldenschluck (Wert: 15 GM) als Geschenk, bevor sie Güldenfelde verlassen. Koggin Hartkäse gibt den Charakteren ein Füllhorn mit frischen Früchten und Brot, wenn sie sich mit der Schnecke einigen.
Wenn die Charaktere mit dieser Belohnung sichtbar unzufrieden sind, gibt er eine Flasche Winterbeerenwein dazu (Wert: 10 GM). (HARAKTERFORTSCHRITT Falls die Charaktere bei der Verteidigung von Bryn Shander, Güldenfelde oder Dreieber helfen, sollten sie auf Stufe 6 auf- steigen, bevor sie aufbrechen, andere Orte zu besuchen oder eine der besonderen Aufgaben in diesem Kapitel zu erfüllen.
KAPITEL 3: DAS WILDE GRENZLAND • IE BÜHNE, AUF DER DIESES ABENTEUER ....-:::; gespielt wird, ist ein ausgedehntes Grenzland. Wie sich herausstellt, wüten Riesen überall von der Schwertküste bis zur Wüste Anauroch. Dieses Kapitel beschreibt die Hintergründe dieses Szenarios und beginnt mit einem Über- blick über das Wilde Grenzland sowie einige · " der wichtigsten Bewohner. Es folgen die Be- schreibungen ausgewählter Schauplätze.
Das Kapitel schließt mit drei Begegnungen, die dabei helfen sollen, die Geschichte voranzutreiben. Im Abschnitt „Alter Turm" treffen Abenteurer einen ein- samen Hügelriesen, der ein Hühnchen zu rupfen hat. Der Abschnitt „Innerer Zirkel" beschreibt eine Reihe von Teleportationszirkeln, die das Reisen für die Abenteurer beschleunigen können. Der Abschnitt „Harshnag" bringt die Abenteurer mit einem Frostriesen zusammen, der ihnen helfen möchte.
Bis die Charaktere einen Weg finden, ihre Reisezeit zu ver- kürzen, werden sie oft über Land reisen müssen. Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) gibt Hin- weise und Werkzeuge, um Reisen durch die Wildnis für dich und die Charaktere spaßig zu gestalten. Des Weiteren enthält es Regeln zu Nahrungssuche und Verirren. Du kannst den ,,Ansatz: Montagen" oder den „Ansatz: Stunde für Stunde" verwenden.
Du kannst auch mit beiden experimentieren, um herauszufinden, welcher für dich am besten funktioniert. Das Kapitel enthält außerdem eine Tabelle, mit der du zufällig das Wetter und Begegnungen in der Stadt festlegen kannst. Letztere ist dann nützlich, wenn die Abenteurer in einer Stadt ankommen. VÖLKER DES NORDENS Das Wilde Grenzland, auch der Norden genannt, ist eine raue und ungezähmte Wildnis. Befestige Siedlungen und Horte schrecklicher Monster sind überall verstreut.
In Hunderten markerschütternden Geschichten voller Gefahren und Strapazen wird der Norden als weitläufiges, kaltes und gesetz- loses Land beschrieben, das sich allen Versuchen widersetzt, es dauerhaft zu besiedeln. Widerstandsfähige Zwergen- festungen, Stämme grimmiger Barbaren und sagenumwobene Elfenreiche mögen kurze Zeit bestehen, aber keinem ist die Ewigkeit vergönnt.
Eine Orkhorde oder ein Schwarm Drachen könnte schon morgen über sie hinwegfegen und nichts als kilo- meterweite unkartografierte Wildnis hinterlassen. Das Wilde Grenzland liegt zwischen der Schwertküste und der Wüste von Anauroch. Es erstreckt sich nach Norden bis zum Eiswindtal und nach Süden bis Waterdeep. Die Bewohner des Nordens sind an kühle bis milde Sommer und raue, bitter- kalte Winter gewöhnt. Leuchtfeuer der Zivilisation erheben sich entlang der Schwertküste und in fruchtbaren Flusstälern.
Trotz der überragenden Menge natürlicher Ressourcen und der Schönheit der Region, ist das reine Überleben eine täg- liche Sorge der ansässigen Wesen. Der Norden ist ein Land mit
Widerstandsfähige Zwergen- festungen, Stämme grimmiger Barbaren und sagenumwobene Elfenreiche mögen kurze Zeit bestehen, aber keinem ist die Ewigkeit vergönnt. Eine Orkhorde oder ein Schwarm Drachen könnte schon morgen über sie hinwegfegen und nichts als kilo- meterweite unkartografierte Wildnis hinterlassen. Das Wilde Grenzland liegt zwischen der Schwertküste und der Wüste von Anauroch. Es erstreckt sich nach Norden bis zum Eiswindtal und nach Süden bis Waterdeep.
Die Bewohner des Nordens sind an kühle bis milde Sommer und raue, bitter- kalte Winter gewöhnt. Leuchtfeuer der Zivilisation erheben sich entlang der Schwertküste und in fruchtbaren Flusstälern. Trotz der überragenden Menge natürlicher Ressourcen und der Schönheit der Region, ist das reine Überleben eine täg- liche Sorge der ansässigen Wesen. Der Norden ist ein Land mit großem Mineralreichtum und scheinbar endlosen Wäldern, oft zum Schlagen von Bau- und Schnittholz genutzt.
Außerdem können hier historische Schätze gefunden werden: die Überreste ver- lorener Zivilisationen wie Illefarn und Eaerlann, den uralten Königreichen der Goldelfen, Delzoun, einer schon lange be- grabenen Nation gewölbebewohnender Zwerge und Netheril, eines gefallenen Imperium menschlicher Zauberkundiger. Im ganzen Wilden Grenzland verteilt liegen die Ruinen und Ge- wölbe dieser und anderer „vergessener Reiche".
Städte wie KAPITEL 3 1 DAS WILD E GRENZLAND Waterdeep, Mirabar und Neverwinter würden diesen Reichtum und das verlorene Wissen für sich selbst in An- spruch nehmen, aber es ist nahezu unmöglich, solche An- sprüche durchzusetzen. Die Städte sind bereits mit der Verteidigung ihrer Felder und Straßen vor Räubern und Monstern mehr als ausgelastet. ZIVILISIERTE WESEN Menschen sind die am weitesten verbreitete zivilisierte Rasse, jedoch gibt es keine vereinte menschliche Nation im Norden.
Es gibt nur einzelne Städte, Ortschaften, Dörfer, Lehensgüter, Bauernhöfe, Festungen und Außenposten, die über lange sowie meist unbewachte Flüsse und Straßen miteinander ver- bunden sind. Menschliche Siedlungen sind von verschiedenen Gewerben abhängig, um zu überleben. Beispielsweise sind die meisten Menschen der Zehnstädte und Llasthafen Fischer.
Die Menschen in Mirabar und Leilon sind hauptsächlich Berg- arbeiter und die meisten Menschen in Beliard, Dreieber und anderen Siedlungen im Zentrum des Dessarintals sind vor- wiegend Bauern. Küstenstädte wie Waterdeep, Luskan und Neverwinter, ebenso wie Flussstädte wie Yartar, Immerlund und Silbrigmond, sind die Heimat von menschlichen Händlern, Schiffbaumeister und Kunsthandwerkern.
Obwohl jede Stadt des Nordens ihre Unabhängigkeit genießt und aufrechterhält, droht all diesen Gemeinden die Gefahr, von monströsen Bedrohungen jenseits ihrer Mauern überrannt zu werden. Die Angst vor den Schrecken der Wildnis hat zur Bildung des Rats der Grafen geführt. Es handelt sich um eine lockere Konföderation von Siedlungen, die hauptsächlich von Menschen bewohnt werden und hält ein Handelsbündnis zum gegenseitigen Vorteil aufrecht.
Dazu gehört eine Bereitschafts- erklärung, Bedrohungen für die Zivilisation aktiv zu suchen und zu zerstören. Mitglieder des Rats der Grafen sind unter anderem die Städte Waterdeep, Neverwinter, Mirabar, Yartar und Silbrigmond sowie die Ortschaften Amphail, Dolchfurt, Langsattel und die Zwergenfestung Mithralhalle. Baldurs Gate, eine Hunderte Kilometer südlich liegende Stadt, ist ebenfalls ein Mitglied.
In den Siedlungen des Nordens können Menschen, Zwerge, Elfen und andere zivilisierte Rassen angetroffen werden, die mehr oder weniger friedlich Tür an Tür leben. Insbesondere Waterdeep ist ein Schmelztiegel für Rassen aus ganz Faerun. Außerhalb dieser Gemeinden jedoch ist die Toleranz für andere Rassen stark begrenzt und Wesen tendieren dazu, sich unter ihresgleichen zu bewegen.
In überwiegend von Menschen bewohnten kleinen Ortschaften und Dörfern leben meist nur wenige oder gar keine Nicht-Menschen. Die meisten Zwerge, Elfen und Halblinge bevorzugen es, in ihren eigenen Siedlungen zu leben, weit weg von den Gebieten, die die Menschen für sich beanspruchen. Vor Generationen waren die meisten menschlichen Siedler des Nordens blond und blasshäutig.
Die Fremden, die von den Reichtümern des Wilden Grenzlandes angelockt wurden, haben durch generationenlanges Vermischen mit den Menschen des Nordens zu einer breiten Auswahl unterschiedlicher Aussehen geführt (siehe „Namen und Ethnien der Menschen" in Kapitel 2 des Player's Handbook (Spielerhandbuch)). NORDLÄNDER Die Begriffe Nordländer, Nordleute und Nordmänner sind austauschbar. Sie beschreiben eines von vielen Völkern großgewachsener, blonder und seetüchtiger Menschen.
Sie befahren die kalten Gewässer des Nordens und siedeln auf den Inseln des Westens einschließlich Tuern, Gundarlun, Ruathym, den Purpurfelsen und dem Korinn-Archipel. Die Vorfahren der Nordleute erbauten kleine Dörfer entlang der Schwertküste, die sich seitdem zu Städten entwickelt KAPITEL 3 j DAS WILDE GRENZLAND haben. Dazu gehören das sagenumwobene Illusk (das heutige Luskan), Eigersstor (das heutige Neverwinter) und Nimoars Feste (das heutige Waterdeep).
Diese frühen Nordländer be- wirtschafteten das felsige Küstenland, fischten in küstennahen Gewässern und jagten Seehunde sowie Wale auf offener See. Einige wenige Stämme der Nordländer wagten sich, das orkverseuchte Innere des Wilden Grenzlandes zu erkunden. Sie wurden zu den Vorfahren der Uthgardt-Barbaren und den heutigen Einwohnern des Eiswindtals. Obwohl die Nordländer häufig als Barbaren bezeichnet werden, trifft diese Beschreibung nicht für alle zu.
Entlang der Schwertküste sind einige Stämme sehr zivilisiert geworden, hauptsächlich durch das Wachstum der Küstenstädte und den zunehmenden Einfluss von Außenseitern. Diese Menschen bestellen das Land, fischen und graben auf ihrem zerklüfteten