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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 64 Abschnitte: 2

Widerstandsfähige Zwergen- festungen, Stämme grimmiger Barbaren und sagenumwobene Elfenreiche mögen kurze Zeit bestehen, aber keinem ist die Ewigkeit vergönnt. Eine Orkhorde oder ein Schwarm Drachen könnte schon morgen über sie hinwegfegen und nichts als kilo- meterweite unkartografierte Wildnis hinterlassen. Das Wilde Grenzland liegt zwischen der Schwertküste und der Wüste von Anauroch. Es erstreckt sich nach Norden bis zum Eiswindtal und nach Süden bis Waterdeep.

Die Bewohner des Nordens sind an kühle bis milde Sommer und raue, bitter- kalte Winter gewöhnt. Leuchtfeuer der Zivilisation erheben sich entlang der Schwertküste und in fruchtbaren Flusstälern. Trotz der überragenden Menge natürlicher Ressourcen und der Schönheit der Region, ist das reine Überleben eine täg- liche Sorge der ansässigen Wesen. Der Norden ist ein Land mit großem Mineralreichtum und scheinbar endlosen Wäldern, oft zum Schlagen von Bau- und Schnittholz genutzt.

Außerdem können hier historische Schätze gefunden werden: die Überreste ver- lorener Zivilisationen wie Illefarn und Eaerlann, den uralten Königreichen der Goldelfen, Delzoun, einer schon lange be- grabenen Nation gewölbebewohnender Zwerge und Netheril, eines gefallenen Imperium menschlicher Zauberkundiger. Im ganzen Wilden Grenzland verteilt liegen die Ruinen und Ge- wölbe dieser und anderer „vergessener Reiche".

Städte wie KAPITEL 3 1 DAS WILD E GRENZLAND Waterdeep, Mirabar und Neverwinter würden diesen Reichtum und das verlorene Wissen für sich selbst in An- spruch nehmen, aber es ist nahezu unmöglich, solche An- sprüche durchzusetzen. Die Städte sind bereits mit der Verteidigung ihrer Felder und Straßen vor Räubern und Monstern mehr als ausgelastet. ZIVILISIERTE WESEN Menschen sind die am weitesten verbreitete zivilisierte Rasse, jedoch gibt es keine vereinte menschliche Nation im Norden.

Es gibt nur einzelne Städte, Ortschaften, Dörfer, Lehensgüter, Bauernhöfe, Festungen und Außenposten, die über lange sowie meist unbewachte Flüsse und Straßen miteinander ver- bunden sind. Menschliche Siedlungen sind von verschiedenen Gewerben abhängig, um zu überleben. Beispielsweise sind die meisten Menschen der Zehnstädte und Llasthafen Fischer.

Die Menschen in Mirabar und Leilon sind hauptsächlich Berg- arbeiter und die meisten Menschen in Beliard, Dreieber und anderen Siedlungen im Zentrum des Dessarintals sind vor- wiegend Bauern. Küstenstädte wie Waterdeep, Luskan und Neverwinter, ebenso wie Flussstädte wie Yartar, Immerlund und Silbrigmond, sind die Heimat von menschlichen Händlern, Schiffbaumeister und Kunsthandwerkern.

Obwohl jede Stadt des Nordens ihre Unabhängigkeit genießt und aufrechterhält, droht all diesen Gemeinden die Gefahr, von monströsen Bedrohungen jenseits ihrer Mauern überrannt zu werden. Die Angst vor den Schrecken der Wildnis hat zur Bildung des Rats der Grafen geführt. Es handelt sich um eine lockere Konföderation von Siedlungen, die hauptsächlich von Menschen bewohnt werden und hält ein Handelsbündnis zum gegenseitigen Vorteil aufrecht.

Dazu gehört eine Bereitschafts- erklärung, Bedrohungen für die Zivilisation aktiv zu suchen und zu zerstören. Mitglieder des Rats der Grafen sind unter anderem die Städte Waterdeep, Neverwinter, Mirabar, Yartar und Silbrigmond sowie die Ortschaften Amphail, Dolchfurt, Langsattel und die Zwergenfestung Mithralhalle. Baldurs Gate, eine Hunderte Kilometer südlich liegende Stadt, ist ebenfalls ein Mitglied.

In den Siedlungen des Nordens können Menschen, Zwerge, Elfen und andere zivilisierte Rassen angetroffen werden, die mehr oder weniger friedlich Tür an Tür leben. Insbesondere Waterdeep ist ein Schmelztiegel für Rassen aus ganz Faerun. Außerhalb dieser Gemeinden jedoch ist die Toleranz für andere Rassen stark begrenzt und Wesen tendieren dazu, sich unter ihresgleichen zu bewegen.

In überwiegend von Menschen bewohnten kleinen Ortschaften und Dörfern leben meist nur wenige oder gar keine Nicht-Menschen. Die meisten Zwerge, Elfen und Halblinge bevorzugen es, in ihren eigenen Siedlungen zu leben, weit weg von den Gebieten, die die Menschen für sich beanspruchen. Vor Generationen waren die meisten menschlichen Siedler des Nordens blond und blasshäutig.

Die Fremden, die von den Reichtümern des Wilden Grenzlandes angelockt wurden, haben durch generationenlanges Vermischen mit den Menschen des Nordens zu einer breiten Auswahl unterschiedlicher Aussehen geführt (siehe „Namen und Ethnien der Menschen" in Kapitel 2 des Player's Handbook (Spielerhandbuch)). NORDLÄNDER Die Begriffe Nordländer, Nordleute und Nordmänner sind austauschbar. Sie beschreiben eines von vielen Völkern großgewachsener, blonder und seetüchtiger Menschen.

Sie befahren die kalten Gewässer des Nordens und siedeln auf den Inseln des Westens einschließlich Tuern, Gundarlun, Ruathym, den Purpurfelsen und dem Korinn-Archipel. Die Vorfahren der Nordleute erbauten kleine Dörfer entlang der Schwertküste, die sich seitdem zu Städten entwickelt KAPITEL 3 j DAS WILDE GRENZLAND haben. Dazu gehören das sagenumwobene Illusk (das heutige Luskan), Eigersstor (das heutige Neverwinter) und Nimoars Feste (das heutige Waterdeep).

Diese frühen Nordländer be- wirtschafteten das felsige Küstenland, fischten in küstennahen Gewässern und jagten Seehunde sowie Wale auf offener See. Einige wenige Stämme der Nordländer wagten sich, das orkverseuchte Innere des Wilden Grenzlandes zu erkunden. Sie wurden zu den Vorfahren der Uthgardt-Barbaren und den heutigen Einwohnern des Eiswindtals. Obwohl die Nordländer häufig als Barbaren bezeichnet werden, trifft diese Beschreibung nicht für alle zu.

Entlang der Schwertküste sind einige Stämme sehr zivilisiert geworden, hauptsächlich durch das Wachstum der Küstenstädte und den zunehmenden Einfluss von Außenseitern. Diese Menschen bestellen das Land, fischen und graben auf ihrem zerklüfteten

KAPITEL 3 j DAS WILDE GRENZLAND haben. Dazu gehören das sagenumwobene Illusk (das heutige Luskan), Eigersstor (das heutige Neverwinter) und Nimoars Feste (das heutige Waterdeep). Diese frühen Nordländer be- wirtschafteten das felsige Küstenland, fischten in küstennahen Gewässern und jagten Seehunde sowie Wale auf offener See. Einige wenige Stämme der Nordländer wagten sich, das orkverseuchte Innere des Wilden Grenzlandes zu erkunden.

Sie wurden zu den Vorfahren der Uthgardt-Barbaren und den heutigen Einwohnern des Eiswindtals. Obwohl die Nordländer häufig als Barbaren bezeichnet werden, trifft diese Beschreibung nicht für alle zu. Entlang der Schwertküste sind einige Stämme sehr zivilisiert geworden, hauptsächlich durch das Wachstum der Küstenstädte und den zunehmenden Einfluss von Außenseitern. Diese Menschen bestellen das Land, fischen und graben auf ihrem zerklüfteten Land nach Erzen.

Ihre Waren verkaufen sie anschließend gewinnbringend an fremde Käufer. Viele einst gefürchtete Stämme haben sich zu Händlern entwickelt, deren Handels- talente den Kriegstalenten ihrer Vorfahren in nichts nach- stehen, diese sogar übertrumpfen. Dadurch erbeuten viele nordländische Händler mehr als ihre räuberischen Nachbarn. REGHED-BARBAREN Die frostige Tundra des Eiswindtals ist die Heimat der nomadischen Reghed-Barbaren.

Sie sind nach dem Reghed- Gletscher benannt, einer hoch aufragenden Wand aus Eis an der Ostgrenze ihres Gebiets. Sie sind sichtbar größer als die meisten Südländer, und einige Männer können nahezu zwei Meter zehn groß werden. Sie haben blaue Augen und blonde, rote oder hellbraune Haare. Ihre Haut ist von der Sonne braun gebrannt und vom Wind zerklüftet, was ihren Gesichtern den Anschein von ausdruckslosen Masken aus hartem Leder gibt. Sie kleiden sich in Leder und Fell.

Einst durchstreifte eine Vielzahl von Reghed-Stämmen den eisigen Norden. Heutzutage gibt es wegen der vielen Kriege mit Orks und Kämpfen untereinander, nicht zu vergessen dem Vormarsch der Zivilisation, nur noch vier Reghed-Stämme. Sie folgen den Rentierherden auf ihren jährlichen Wanderungen nach Süd- westen im Winter und nach Nordosten im Sommer. Die Bar- baren leben in großen, runden Zeiten aus Rehhaut und Stütz- pfeilern aus Holz oder Walknochen.

In der Vergangenheit waren Reghed-Stämme dafür bekannt, die Vorräte der Zehnstädte zu plündern. Heutzutage versucht der Stamm des Elches mit den zivilisierteren Leuten der Zehn- städte in Frieden zu leben. Die anderen drei Reghed-Stämme, der Stamm des Tigers, der Stamm des Wolfes und der Stamm des Bären, attackieren sich eher gegenseitig, als ihre zivilisierteren Nachbarn anzugreifen. Sie kämpfen um ihren Lebensunterhalt und riskieren dabei ihre eigene Ausrottung.

Ein einzelner Reghed-Stamm besteht aus kleineren Klans, die im Eiswindtal verstreut leben.Jeder dieser Klans hat einen eigenen Häuptling. Die Häuptlinge wählen den mächtigsten unter ihnen aus, um ihr König oder ihre Königin zu sein, um den sie sich in Zeiten der Not scharen. Wenn der Monarch stirbt, kommen die Häuptlinge des Stamms zusammen, um einen neuen zu wählen. Streitigkeiten über die Ernennung zum König oder zur Königin werden in nicht- tödlichem Kampf entschieden.

Ohne vereinenden Anführer ist ein Reghed-Stamm zerstreuter und anfälliger für seine Feinde. Daher sind die Häuptlinge daran interessiert, einen der ihren als obersten Herrscher zu bestimmen. Ein Häupt- ling, der zum König oder zur Königin ernannt wird, trägt diesen Titel bis zu seinem oder ihrem Tod. Reghed-Barbaren hassen Orks. Der Stamm des Bären, des Elches und des Tigers legen ihre Streitigkeiten beiseite, wenn es darum geht, Orks zu vernichten.

Diese Stämme ver- einigen sich auch, um gegen weiße Drachen und Frostriesen zu kämpfen, da diese Kreaturen die Nahrungsquellen im Eiswindtal gefährden. Der Stamm des Wolfes und sein wahn- sinniger König, Isarr Kronenstrom, verbündet sich nicht mit anderen Stämmen. Sie sind so bösartig und blutrünstig wie sie unnahbar sind. Die Königinnen und Könige der anderen Stämme hätten den Stamm des Wolfes ausgelöscht, aber der Wollkönig und seine Anhänger sind geübt darin, die Fallen ihrer Rivalen zu umgehen.

STAMM DES BÄREN Einer der beiden verbleibenden Häuptlinge des Stammes des Bären, Wolvig Barrundson, war vor Kurzem unter den Einfluss des Bösen geraten. Er hatte sich mit einem übernatürlichen Wesen, das als die Eishexe bekannt war, verbündet. Ihr Ab- leben besiegelte auch Wolvigs Schicksal. Dadurch konnte sich der letzte Häuptling, Günvald Halraggson, zum Bärenkönig ernennen. Er versucht, ehrenhaft zu handeln, doch in ihm gibt es keine Gnade, und er ändert seine Meinung nur mühsam.

Es fällt ihm schwer, sich mit den Zehnstädtern und anderen zivilisierten Leuten verbunden zu fühlen, weswegen er ver- sucht, sie zu meiden. STAMM DES ELCHES Großteils lebt der Stamm des Elches in Frieden mit den Zehn- städtern. KönigJarund Elkhardt, eine imposante Gestalt, herrscht über seine Leute mit Weisheit und Fürsorge. Er hat andere Könige aufsteigen und fallen sehen, hat mit Freunden Krieg geführt und mit Feinden Frieden geschlossen.

Krieger, die er seit ihrer Geburt kannte, hat er in den Tod in der Schlacht geführt. Die Last der langen Jahre ist ihm ins Gesicht geschrieben. STAMM DES TIGERS Es ist unüblich für eine Frau, einen Reghed-Stamm zu führen, aber Bjornhild Solvigsdottir ist keine gewöhnliche Frau. Die furchtlose Frau von König

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 63–64
  • Abschnitt 2 Seiten 64–65