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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 71 Abschnitte: 2

Händler transportieren 3W6 Zehn-Gallonen Fässer Ueweils knapp 40 Liter) zwergisches Bier (Wert: jeweils 5 GM). Freundliche, verarmte Musiker suchen nach einer Taverne oder einem Gasthaus. Auf dem Wagen befinden sich ihre Instrumente, Nahrung und Reiseausrüstung. Feindliche Banditen (NB, männliche und weibliche illuskanische Menschen), die sich als freundliche Händler ausgeben, transportieren einen gestohlenen Wagen, der mit Nahrung beladen ist, zu ihrem Lager.

Eine Familie, die aus ihrer Heimstätte aufgrund der Gerüchte von Riesensichtungen geflohen ist. Der Wagen enthält ihre Verpflegung und ihren gewöhnlichen Besitz. Ein freundlicher Händler, der 2W4 Schweine (Wert: jeweils 3 GM) transportiert.Jede andere anwesende Person ist eine Zhentarim-Wache (N, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien), die als Begleitschutz gegen Banditen und andere Bedrohungen angeheuert wurden.

Freundliche Söldner des Zhentarim (NG, männliche und weibliche Menschen, Veteranen verschiedener Ethnien) transportieren dreißig Langschwerter (Wert: jeweils 15 GM) und fünfzig Kurzschwerter (Wert: jeweils 10 GM) zu einem Zhent-Händler, der in der nächsten Siedlung wartet. FUTTERJÄGER Ein männlicher Hügelriese sucht nach Futter und stopft alles, was auch nur im Entferntesten essbar aussieht, in einen großen Sack, den er mit sich herumschleift.

Mit etwa hundert Metern Abstand trödeln 1W4 gelangweilte Oger und 1W6 Grottenschrate hinter dem Riesen her. Die Charaktere entdecken den Riesen in der Ferne und können einen Hinter- halt planen. Damit der Hinterhalt gelingen kann, müssen die Charaktere die Monster mit einem Gruppengeschicklichkeits- wurf (Heimlichkeit) gegen SG 10 überraschen. Die Oger und Grottenschrate tragen keine Schätze.

Der Sack des Hügel- riesen enthält gewöhnliche Gegenstände, die du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmst. HÜGELRIESEN Eine Bande aus 1 W2 + 1 männlichen Hügelriesen sucht nach Heimstätten zum Plündern. Die Riesen schleudern Felsen auf alle kleinen Wesen, die sie sehen.

Sind die Riesen irgendwo in der Nähe von Grudd Haug (siehe Kapitel 5, ,,Unterschlupf der Hügelriesen"), können die Charaktere vielleicht einen be- siegten und gefangenen Riesen dazu bringen, sie dorthin zu führen.Jeder Riese trägt einen Sack mit 1W3 gewöhnlichen Gegenständen. Würfel auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung, um den Inhalt der Säcke zu bestimmen. ÜGER Die Charaktere hören laute, tiefe Stimmen und entdecken 1W4 + 1 Oger in sicherer Entfernung.

Die großen Dumm- köpfe haben sich verirrt und versuchen, den Weg nach Hause zu finden. Ihr Zuhause kann Grudd Haug (siehe Kapitel 5, „Unterschlupf der Hügelriesen") oder ein anderer Ort sein. Die Charaktere erwischen die Oger mitten in einem lauten Streit darüber, in welche Richtung sie gehen sollen. Sie können leicht umgangen oder überrascht werden. Die Oger haben keine Schätze. Auf See. Findet diese Begegnung auf See statt, trifft die Gruppe 1W4 + 1 Seeoger.

Die Seeoger versuchen, die Charaktere zu harpunieren, um sie ins Wasser zu ziehen. ÜRKS Die Charaktere treffen 3W6 + 2 Orks. Mit einer 25-pro- zentigen Chance haben die Orks Gefangene dabei. Eine Bei- spielgruppe Gefangene ist hier dargestellt, aber du kannst auch andere erstellen. Die Gefangenen sind 1W4 + 2 stämmige Halbling-Gemeine, die zum Baumschlag-Klan gehören. Der älteste unter ihnen ist ein verschlagener alter Gärtner namens Ollie Baumschlag.

Die Orks haben die Heimstätte der Baumschlags in Brand gesetzt und die Familienangehörigen geschnappt, als sie versuchten zu fliehen. Einer der Orks hat sogar Ollies Lieblingswander- stab zerbrochen. Schätze. Wenn die Charaktere die Baumschlags zurück zu ihrer abgefackelten Heimstätte bringen, werden die Halblinge mit den Familienmitgliedern wieder vereint, die der Gefangen- nahme entkamen.

Eine der Belohnungen ist ein Familienerb- stück (ein magischer Gegenstand), das in den verbrannten Überresten ihres Zuhauses versteckt ist. Würfel auf der Tabelle für Magische Gegenstände F in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um den Gegenstand zu bestimmen.

REISENDE Die Charaktere begegnen einem oder mehreren Reisenden (verwende die Werte für Gemeine), die eine Geschichte zu erzählen haben : Berge: 1W4 Erzsucher oder Bergarbeiter sind Frost- oder Steinriesen zu nahegekommen und waren gezwungen, ihre Ausrüstung, Vorräte und Schätze zurückzulassen Grasland: 1W6 Bauern, deren Heimstätten von Hügelriesen angegriffen wurden, oder 1W4 Viehbauern auf Reitpferden, die zu einer nahegelegenen Siedlung reiten, um sie vor Riesen in der Gegend zu warnen.

Hügel/Moore: 1W4 Schafhirten geleiten die Überreste ihrer Herde nach einem schrecklichen Hügelriesenangriff in Sicherheit See: Entweder ein freundlich gesonnenes Schiff mit 6W6 Mannschaftsmitgliedern und Passagieren, die ein Wolken- riesenschiff oder ein Großschiff der Frostriesen gesehen haben, oder 1W4 Überlebende, die sich an Treibgut klammern, nachdem ihr Schiff von einem Großschiff der Frostriesen versenkt wurde Straße/Pfad: Entweder 3W6 Gewöhnliche, die wegen eines Frost-, Hügel- oder Steinriesenangriffs aus ihren Häusern fliehen mussten oder eine wütende Menge von 6W6 Ge- wöhnlichen, die ihr Land zurückerobern und ihre toten Lieben rächen wollen.

Alternativ ein einsamer Händler oder Minnesänger auf einem Fuhrwerk, der in eine sicherere Siedlung umzieht Tundra: 1W4 Jäger oder Fallensteller, die knapp einem Feuer- oder Frostriesen entkommen konnten, aber einen Freund zurücklassen mussten Wald: 1W6 Jäger oder Fallensteller haben gehört, wie sich etwas Großes

in Sicherheit See: Entweder ein freundlich gesonnenes Schiff mit 6W6 Mannschaftsmitgliedern und Passagieren, die ein Wolken- riesenschiff oder ein Großschiff der Frostriesen gesehen haben, oder 1W4 Überlebende, die sich an Treibgut klammern, nachdem ihr Schiff von einem Großschiff der Frostriesen versenkt wurde Straße/Pfad: Entweder 3W6 Gewöhnliche, die wegen eines Frost-, Hügel- oder Steinriesenangriffs aus ihren Häusern fliehen mussten oder eine wütende Menge von 6W6 Ge- wöhnlichen, die ihr Land zurückerobern und ihre toten Lieben rächen wollen.

Alternativ ein einsamer Händler oder Minnesänger auf einem Fuhrwerk, der in eine sicherere Siedlung umzieht Tundra: 1W4 Jäger oder Fallensteller, die knapp einem Feuer- oder Frostriesen entkommen konnten, aber einen Freund zurücklassen mussten Wald: 1W6 Jäger oder Fallensteller haben gehört, wie sich etwas Großes im Wald bewegt hat und sind geflohen RITTER Der Orden des Panzerhandschuhs unternimmt Anstrengungen, um mit der Riesenbedrohung fertig zu werden.

Die Charaktere treffen einen Ordensritter auf einem Schlachtross, das mit einer Kettenrüstung als Rossharnisch (RK 16) ausgestattet wurde. Mit einer SO-prozentigen Wahrscheinlichkeit hat der Ritter einen Knappen, eine Wache auf einem ungerüsteten Schlachtross. Zwei Beispielritter (einer mit Knappe, einer ohne) sind unten dargestellt. Herrin Harriana Falkenwinter (RG, weiblicher chondathanischer Ritter des Helm) ist eine Adlige aus Waterdeep und Champion des Gottes der Wachsamkeit.

Sie und ihr Knappe haben kürzlich ein paar Kinder aus den Trümmern einer Scheune gerettet, die von Steinriesen ver- wüstet wurde. Herrin Falkenwinter bittet die Charaktere darum, die Waisen in die nächste Siedlung zu geleiten, damit sie dem Pfad der Riesen weiterhin folgen und nach weiteren Überlebenden suchen kann.

Sir Jordeth Tavilson (RN, männlicher illuskanischer Ritter des Tyr), ein Vertreter rascher Gerechtigkeit, hat einen tiefen Riss in seiner Rüstung und eine beschädigte Laute auf dem Rücken. Die Laute gehörte seinem Knappen, der kürzlich im Kampf gegen zwei Frostriesen gefallen ist.Jordeth konnte einen der Riesen töten, der andere konnte jedoch entkommen. Er will Gerechtigkeit und bittet die Charaktere darum, ihm bei seiner Mission, den verwundeten Riesen zu erschlagen, zu helfen.

SCHLACHTFELD Die Charaktere entdecken die Leichen von 3W10 Uthgardt- Barbaren und 1W4 Frostriesen. Die Barbaren und Riesen scheinen sich gegenseitig innerhalb der letzten Woche um- gebracht zu haben. Aasvögel und ein oder zwei Wölfe nagen an den Leichen. Sie fliehen, wenn sie angegriffen oder erschreckt werden. STEINKLIPPENKATZEN Eine Gruppe aus 1W4 + 1 ausgewachsenen Steinklippenkatzen (siehe Anhang C) versteckt sich und versucht, die Gruppe zu über- raschen.

Durch ihre natürliche Tarnung haben die Katzen einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit). STEINRIESEN Eine Gruppe aus 1W3 + 1 Steinriesen sucht nach Siedlungen zum Zerstören und Ruinen zum Zerlegen. Die Riesen könnten schon mitten dabei sein, eine Ruine zu zerlegen, um sie vom Angesicht der Welt zu tilgen. Sie schleudern Felsen auf alle ,,kleinen Wesen", die sie sehen. Schätze.

Jeder Riese hat einen Sack, der 2W6 x 100 GM, 1W6 100 x GM Edelsteine und einen gewöhnlichen Gegen- stand, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmst. KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 71 WALD LÄUFER Die Charaktere treffen auf einen hilfsbereiten Waldläufer. Er kann entweder ein Mitglied der Smaragdenklave sein, oder er durchstreift einfach nur die Wildnis.

Auf jeden Fall ist der Waldläufer darüber erfreut, als Führer oder Informations- quelle dienen zu können. Mit einer SO-prozentigen Chance hat der Waldläufer ein Reitpferd, einen oder mehrere Tier- begleiter oder beides. Ein Waldläufer ohne Pferd oder Tier- begleiter reist allein zu Fuß. Zwei Beispiele für Waldläufer sind unten dargestellt, aber du kannst auch andere erschaffen.

VordanaJezral (NG, weiblicher Leichtfuß-Halbling, Kund- schafter) hat die psionische Fähigkeit, einmal am Tag Nebel- schritt zu zaubern. Sie kennt sich auf den Straßen und Pfaden des Nordens und den Siedlungen entlang dieser aus. Sie kennt jeden Gastwirt von Neverwinter bis Totschnee und reist mit zwei Begleitern: einem Tressym (siehe Anhang C) namens Fliegenfänger und einem alten Maultier namens Tod, welches sie aus den Fängen seines tierquälenden Besitzers befreit hat.

Saarvin (CN, männlicher Drachenblütiger, Kundschafter) reist zu Fuß und trägt seine eigene Ausrüstung. Er wurde in Feuerschere geboren und ist der selbsternannte König der Frostferne.

Er behauptet, er sei über die höchsten Spitzen des Grats der Welt geklettert und hätte Münzen aus dem Hort eines weißen Drachen gestohlen, der weniger als 6 m ent- fernt schlief.Jede Nacht schnitzt er am Lagerfeuer eine kleine Holzfigur eines der Charaktere und bietet sie demjenigen am nächsten Morgen als Geschenk an. WüLKENSCHLOSS Die Charaktere entdecken ein Riesenschloss in den Wolken. Das Schloss driftet anderthalb Kilometer über dem Boden und stellt keine direkte Bedrohung dar.

Findet diese Begegnung in der Nähe des Immermoors statt, gehört das Schloss einer bösen Wolkenriesin, Gräfin Sansuri (siehe Kapitel 9, ,,Schloss der Wolkenriesen"). Andernfalls ist das Schloss das Zuhause von 1W6 + 4 neutral guten Wolkenriesen, die nach antiken Ruinen ihrer Vorfahren suchen. Indem sie diese antiken Ruinen neu aufbauen, hoffen die Riesen, den Göttern zu gefallen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 70–71
  • Abschnitt 2 Seiten 71–72