in Sicherheit See: Entweder ein freundlich gesonnenes Schiff mit 6W6 Mannschaftsmitgliedern und Passagieren, die ein Wolken- riesenschiff oder ein Großschiff der Frostriesen gesehen haben, oder 1W4 Überlebende, die sich an Treibgut klammern, nachdem ihr Schiff von einem Großschiff der Frostriesen versenkt wurde Straße/Pfad: Entweder 3W6 Gewöhnliche, die wegen eines Frost-, Hügel- oder Steinriesenangriffs aus ihren Häusern fliehen mussten oder eine wütende Menge von 6W6 Ge- wöhnlichen, die ihr Land zurückerobern und ihre toten Lieben rächen wollen.
Alternativ ein einsamer Händler oder Minnesänger auf einem Fuhrwerk, der in eine sicherere Siedlung umzieht Tundra: 1W4 Jäger oder Fallensteller, die knapp einem Feuer- oder Frostriesen entkommen konnten, aber einen Freund zurücklassen mussten Wald: 1W6 Jäger oder Fallensteller haben gehört, wie sich etwas Großes im Wald bewegt hat und sind geflohen RITTER Der Orden des Panzerhandschuhs unternimmt Anstrengungen, um mit der Riesenbedrohung fertig zu werden.
Die Charaktere treffen einen Ordensritter auf einem Schlachtross, das mit einer Kettenrüstung als Rossharnisch (RK 16) ausgestattet wurde. Mit einer SO-prozentigen Wahrscheinlichkeit hat der Ritter einen Knappen, eine Wache auf einem ungerüsteten Schlachtross. Zwei Beispielritter (einer mit Knappe, einer ohne) sind unten dargestellt. Herrin Harriana Falkenwinter (RG, weiblicher chondathanischer Ritter des Helm) ist eine Adlige aus Waterdeep und Champion des Gottes der Wachsamkeit.
Sie und ihr Knappe haben kürzlich ein paar Kinder aus den Trümmern einer Scheune gerettet, die von Steinriesen ver- wüstet wurde. Herrin Falkenwinter bittet die Charaktere darum, die Waisen in die nächste Siedlung zu geleiten, damit sie dem Pfad der Riesen weiterhin folgen und nach weiteren Überlebenden suchen kann.
Sir Jordeth Tavilson (RN, männlicher illuskanischer Ritter des Tyr), ein Vertreter rascher Gerechtigkeit, hat einen tiefen Riss in seiner Rüstung und eine beschädigte Laute auf dem Rücken. Die Laute gehörte seinem Knappen, der kürzlich im Kampf gegen zwei Frostriesen gefallen ist.Jordeth konnte einen der Riesen töten, der andere konnte jedoch entkommen. Er will Gerechtigkeit und bittet die Charaktere darum, ihm bei seiner Mission, den verwundeten Riesen zu erschlagen, zu helfen.
SCHLACHTFELD Die Charaktere entdecken die Leichen von 3W10 Uthgardt- Barbaren und 1W4 Frostriesen. Die Barbaren und Riesen scheinen sich gegenseitig innerhalb der letzten Woche um- gebracht zu haben. Aasvögel und ein oder zwei Wölfe nagen an den Leichen. Sie fliehen, wenn sie angegriffen oder erschreckt werden. STEINKLIPPENKATZEN Eine Gruppe aus 1W4 + 1 ausgewachsenen Steinklippenkatzen (siehe Anhang C) versteckt sich und versucht, die Gruppe zu über- raschen.
Durch ihre natürliche Tarnung haben die Katzen einen Vorteil auf Geschicklichkeitswürfe (Heimlichkeit). STEINRIESEN Eine Gruppe aus 1W3 + 1 Steinriesen sucht nach Siedlungen zum Zerstören und Ruinen zum Zerlegen. Die Riesen könnten schon mitten dabei sein, eine Ruine zu zerlegen, um sie vom Angesicht der Welt zu tilgen. Sie schleudern Felsen auf alle ,,kleinen Wesen", die sie sehen. Schätze.
Jeder Riese hat einen Sack, der 2W6 x 100 GM, 1W6 100 x GM Edelsteine und einen gewöhnlichen Gegen- stand, den du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmst. KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 71 WALD LÄUFER Die Charaktere treffen auf einen hilfsbereiten Waldläufer. Er kann entweder ein Mitglied der Smaragdenklave sein, oder er durchstreift einfach nur die Wildnis.
Auf jeden Fall ist der Waldläufer darüber erfreut, als Führer oder Informations- quelle dienen zu können. Mit einer SO-prozentigen Chance hat der Waldläufer ein Reitpferd, einen oder mehrere Tier- begleiter oder beides. Ein Waldläufer ohne Pferd oder Tier- begleiter reist allein zu Fuß. Zwei Beispiele für Waldläufer sind unten dargestellt, aber du kannst auch andere erschaffen.
VordanaJezral (NG, weiblicher Leichtfuß-Halbling, Kund- schafter) hat die psionische Fähigkeit, einmal am Tag Nebel- schritt zu zaubern. Sie kennt sich auf den Straßen und Pfaden des Nordens und den Siedlungen entlang dieser aus. Sie kennt jeden Gastwirt von Neverwinter bis Totschnee und reist mit zwei Begleitern: einem Tressym (siehe Anhang C) namens Fliegenfänger und einem alten Maultier namens Tod, welches sie aus den Fängen seines tierquälenden Besitzers befreit hat.
Saarvin (CN, männlicher Drachenblütiger, Kundschafter) reist zu Fuß und trägt seine eigene Ausrüstung. Er wurde in Feuerschere geboren und ist der selbsternannte König der Frostferne.
Er behauptet, er sei über die höchsten Spitzen des Grats der Welt geklettert und hätte Münzen aus dem Hort eines weißen Drachen gestohlen, der weniger als 6 m ent- fernt schlief.Jede Nacht schnitzt er am Lagerfeuer eine kleine Holzfigur eines der Charaktere und bietet sie demjenigen am nächsten Morgen als Geschenk an. WüLKENSCHLOSS Die Charaktere entdecken ein Riesenschloss in den Wolken. Das Schloss driftet anderthalb Kilometer über dem Boden und stellt keine direkte Bedrohung dar.
Findet diese Begegnung in der Nähe des Immermoors statt, gehört das Schloss einer bösen Wolkenriesin, Gräfin Sansuri (siehe Kapitel 9, ,,Schloss der Wolkenriesen"). Andernfalls ist das Schloss das Zuhause von 1W6 + 4 neutral guten Wolkenriesen, die nach antiken Ruinen ihrer Vorfahren suchen. Indem sie diese antiken Ruinen neu aufbauen, hoffen die Riesen, den Göttern zu gefallen
geklettert und hätte Münzen aus dem Hort eines weißen Drachen gestohlen, der weniger als 6 m ent- fernt schlief.Jede Nacht schnitzt er am Lagerfeuer eine kleine Holzfigur eines der Charaktere und bietet sie demjenigen am nächsten Morgen als Geschenk an. WüLKENSCHLOSS Die Charaktere entdecken ein Riesenschloss in den Wolken. Das Schloss driftet anderthalb Kilometer über dem Boden und stellt keine direkte Bedrohung dar.
Findet diese Begegnung in der Nähe des Immermoors statt, gehört das Schloss einer bösen Wolkenriesin, Gräfin Sansuri (siehe Kapitel 9, ,,Schloss der Wolkenriesen"). Andernfalls ist das Schloss das Zuhause von 1W6 + 4 neutral guten Wolkenriesen, die nach antiken Ruinen ihrer Vorfahren suchen. Indem sie diese antiken Ruinen neu aufbauen, hoffen die Riesen, den Göttern zu gefallen und so die Wolkenriesen an die Spitze der Ordnung zu heben.
Diese welt- fremden Riesen haben kein Interesse daran, kleinen Wesen zu helfen und bevorzugen es, in Ruhe gelassen zu werden. ÜRTE DES NORDENS Die Orte, die in diesem Abschnitt beschrieben werden, sind auch auf der Wildniskarte in diesem Kapitel zu finden. Zusätz- liche Informationen über viele dieser Orte kannst du in Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer nachlesen.
Auf der Karte sind eine Vielzahl von kleinen Ortschaften und Hunderten einzelner Heimstätten, die im ganzen Norden ver- streut sind, nicht dargestellt. Diese Orte sind zu klein, um von Bedeutung zu sein. Trotzdem könnten Abenteurer, die einer Straße oder einem Pfad folgen, auf eine kleine Siedlung stoßen. Hier könnten eine Handvoll Heimstätten um ein Gast- haus oder eine Taverne, in der sich die Ortsansässigen treffen, gebaut worden sein.
(Wenn du einen Namen für eine Taverne brauchst, kannst du die Tabelle für zufällige Tavernennamen unter der Überschrift Zufallsgebäude in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwenden.) Einige Einträge für Orte beinhalten einen Vorschlag für eine Begegnung, die während oder kurz nach der Ankunft der Charaktere stattfindet. Du kannst diese Begegnung jedoch auch ignorieren und stattdessen mithilfe der Informationen in der Beschreibung des Ortes eigene Aktivitäten entwerfen.
Beispiels- weise erwähnt der Abschnitt über den Arnwald, dass Felsen- gnome das Gehölz bewohnen, worauf du eine eigene spaßige Begegnung nach deinen Vorstellungen aufbauen könntest. KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND AMPHAIL Amphail liegt nördlich von Waterdeep auf der Langen Straße. Die Stadt ist nach einem legendären Kriegsherrn aus Waterdeep benannt, der Geschichten zufolge in Geister- gestalt die umliegenden Hügel heimsucht und Monster ver- jagt.
Hier werden Pferde gezüchtet und ausgebildet, reiche Adlige aus Waterdeep haben abgeschiedene Anwesen in den Hügeln, und das Ackerland ist weitläufig und fruchtbar. Kleine Ansammlungen von Dämmerholzbäumen und Fichten charakterisieren die Umgebung. In einer Ecke des Stadtplatzes steht der Große Shalarn, eine Statue aus schwarzem Stein, die den berühmten Schlachthengst darstellt, der vor langer Zeit in Amphail ge- züchtet wurde.
Von einem Spaßvogel einst kastriert, wird das steigende Steinpferd oft von übermütigen Ansässigen in hellen Farben bemalt. Kinder dürfen mit Steinen nach Vögeln werfen, die sich gerne auf der Statue niederlassen, um den Hengst vor Vogelkot zu schützen. Die Kinder klettern oft selbst auf die Statue, klammern sich unsicher an den hohen, steilen Sattel und wedeln mit den Armen, als ob sie eingebildete Armeen in der Schlacht kommandierten.
Unmittelbar neben der Statue befindet sich die Taverne zum Hirschhornkrug, eine gemüt- liche Schenke. Sie wird von einer grauhaarigen Frau mittleren Alters mit einem seltsamen Sinn für Humor namens Arleosa Sternhenge (NG, weiblicher chondathanischer Mensch, Ge- meiner) geführt. Durch ihre Geburt in einer Zone der Wilden Magie hat sie die Fähigkeit, dreimal am Tag den Zauber Ge- stalt verändern zu zaubern.
In ihrer Jugend war sie Mitglied eines Wanderzirkus und hat ihre Kraft zur Unterhaltung der Zuschauer genutzt. Sie hat keinen Grund mehr, ihre Fähigkeit zu nutzen, und niemand in Amphail weiß überhaupt davon. Die drei Familien aus Waterdeep mit dem größten Ein- fluss in Amphail sind die Häuser Amcathra, Ilzimmer und Brüllhorn. Diese Häuser regieren zusammen die Stadt. Die herrschende Familie wechselt dabei mit jedem Schildtreffen.
Der derzeitige Fürstbeschützer von Amphail ist Dauner Ilzimmer (RN, männlicher chondathanischer Mensch, Adliger), ein pompöser Familienmensch, der Pferde mehr als andere Menschen mag. Durch den Einfluss der Adligen ist Amphail ein Mitglied des Grafenbündnisses und unter- liegt dem Schutz der Stadtwache von Waterdeep. Der Fürst- beschützer heuert gelegentlich Abenteurer an, um lästige Banditen und Monster loszuwerden.
VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Es ist Tylandar Brüllhorns dreiundsechzigster Geburtstag, und der Adlige will, dass ganz Amphail davon weiß. Er hat die feinsten Speisen und Biere aus Waterdeep für ein öffentliches Freiluftbankett importiert. Pavillons und Tische wurden auf dem Stadtplatz aufgebaut. In der Mitte des Platzes steht eine Bühne, auf der Tylandar der Menge danken möchte.
Zynischere Bewohner Amphails sehen Tylandars Geburtstags- bankett als einen plumpen Versuch, die Bevölkerung auf seine Seite zu ziehen, bevor er am Ende von Fürst Ilzimmers Zeit als Fürstbeschützer selbst den Posten antritt. Falls die Charaktere zum Bankett bleiben, platzen drei männliche Hügelriesen, die vom Geruch gerösteter
liegt dem Schutz der Stadtwache von Waterdeep. Der Fürst- beschützer heuert gelegentlich Abenteurer an, um lästige Banditen und Monster loszuwerden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Es ist Tylandar Brüllhorns dreiundsechzigster Geburtstag, und der Adlige will, dass ganz Amphail davon weiß. Er hat die feinsten Speisen und Biere aus Waterdeep für ein öffentliches Freiluftbankett importiert. Pavillons und Tische wurden auf dem Stadtplatz aufgebaut.
In der Mitte des Platzes steht eine Bühne, auf der Tylandar der Menge danken möchte. Zynischere Bewohner Amphails sehen Tylandars Geburtstags- bankett als einen plumpen Versuch, die Bevölkerung auf seine Seite zu ziehen, bevor er am Ende von Fürst Ilzimmers Zeit als Fürstbeschützer selbst den Posten antritt. Falls die Charaktere zum Bankett bleiben, platzen drei männliche Hügelriesen, die vom Geruch gerösteter Schweine und gegrillten Mais angelockt wurden, in die Stadt.
Einige Stadtbewohner schleudern den Riesen Nahrung entgegen, was sie gerade genug verlangsamt, dass die Bewohner die Kinder und Alten vom Platz geleiten können. Wenn die Charaktere nichts tun, bringt die Stadtwache die Leute in Sicherheit, während die Riesen die Zelte stürmen und mit so viel Essen, wie sie tragen können, entlang der Langen Straße nach Norden fliehen. Es ist klar, dass die Riesen nicht vorhaben die Bewohner zu verletzen.
' Wenn die Charaktere die Riesen besiegen oder verjagen, be- vor sie sich Essen schnappen können, bemerkt Tylandar Brü\1- horn (NG, männlicher chondathanischer Mensch, Adliger) ihren Heldenmut. Er erzählt ihnen hinterher, dass er Berichte über Riesen unterschiedlicher Arten erhalten habe, die die Siedlungen des Dessarintals angreifen. ANAUROCH Dieses einst grüne Land ist nun eine Wüste.
Die nördlichste Spitze von Anauroch ist ein kaltes Land mit frostbedeckten Felsen und schwarzen Gletschern, als das Hocheis bekannt. Südlich davon liegt die wasserlose Ebene der Stehenden Steine, in der harsche Winde zwischen gezackten Felsen auf einem Meer aus Kies hindurchwehen. Anaurochs südlichster Teil ist das Schwert, eine heiße, sandige Wüste. Nutze die Tabelle für Wüstenmonster in Anhang B des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um dich für Begegnungen inspirieren zu lassen.
ARDEEP-WALD Dieser Wald östlich von Waterdeep und des Dessarinflusses gehörte einst zum lange vergangenen Elfenkönigreich Illefarn. Er ist nun die Heimat eines kleinen Waldelfenklans, der vor Kurzen aus Immerdar eingetroffen ist. Sie weigern sich, den Wald zu verlassen und schützen die Relikte und Ruinen vergangener Zeitalter. So wollen mit der Welt jenseits ihrer Grenzen nichts zu tun haben.
ARNWALD Diese Ansammlung von Kiefern und Mooren liegt an der Nord- ostflanke der Netherberge an der Westseite Anaurochs. Nur wenig ist über diesen Wald bekannt, außer, dass dort Felsen- gnome im östlichen Teil leben. Gelegentlich kommen sie hervor, um in Tatschnee oder der Zitadelle Adbar mit Fellen und Pelzen zu handeln. ASCORE Auf dem Weg Richtung Osten, weg von den Silbermarschen, führt eine alte Straße zwischen dem Vordrornwald im Norden und dem Arnwald im Süden hindurch.
Bevor sie den Rand Anaurochs erreicht, endet die Straße an einem großen Steintor, das in einen Felsgrat eingelassen wurde. Einst flankierten Reihen von Zwergenstatuen beide Seiten der Tür, doch davon sind heute nur noch die Marmorsockel übrig, auf denen sie standen. Hinter den Toren führt eine Passage für einen halben Kilometer durch den Untergrund, um am Rand der Wüste wieder hervorzutreten. Auf dieser Seite, die weite Öffnung flankierend, stehen die riesigen Statuen zweier kauernder Greifen.
Weiter voraus liegt eines der größten Wunder und Mysterien des Nordens: Ascore. Die verfallene Zwergenstadt hat einst ein Meer überblickt. Nun liegt sie halbbegraben in den kalten nördlichen Sanden von Anauroch. Die mächtigen Anlegestege aus Stein ragen noch immer Richtung Osten. Sie deuten auf die leeren Hüllen der kolossalen Steinschiffe, die teilweise versunken im Sand liegen.
Zwergische Magie hat es den Schiffen einst ermög- licht, auf dem Wasser zu schwimmen, doch diese Magie ist schon lange entschwunden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Der uralte blaue Drache Iymrith beansprucht Ascore als Teil ihrer Domäne. Obwohl sie selbst nicht anwesend ist, haben zwei ihrer Nachkommen eigene Zufluchten in ein paar der Steinschiffe ausgebaut. Diese Ausgewachsenen Blauen Drachen, Anaxaster und Chezzaran, pöbeln sich häufig gegenseitig in der Luft an.
Dabei tjosten sie spielerisch und verschießen ihren Blitzodem, während sie durch den Himmel sausen. Wenn die Charaktere die zerfallene Stadt Ascore zum ersten Mal erblicken, ziehen sie gerade darüber ihre Kreise. Nach einer Stunde des Unsinns kehren die Drachen in ihre Zufluchten zurück und ruhen sich aus. Wenn die Charaktere keine Anstalten machen, sich vor dem Betreten der Stadt zu tarnen, entdecken die Drachen die Gruppe und greifen sie an.
Die Schiffe, die die Drachen in ihre Zufluchten umgewandelt haben, sind hohle, sandgefüllte Hüllen, die von der offenen Wüste umgeben sind. Auf jedem Schiff sitzen 1W6 + 4 Gargylen, die die Augen nach Schatzjägern offenhalten. Wenn die Charaktere an den Gargylen vorbeikommen und den Drachen im Inneren der Zuflucht besiegen, finden sie den Schatzhort des Drachen versteckt unter dem Sand. Würfel auf der Schatzharttabelle für den Herausforderungsgrad 11- 16 in Kapitel 7 des Dungeon