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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 76 Abschnitte: 2

erblicken, ziehen sie gerade darüber ihre Kreise. Nach einer Stunde des Unsinns kehren die Drachen in ihre Zufluchten zurück und ruhen sich aus. Wenn die Charaktere keine Anstalten machen, sich vor dem Betreten der Stadt zu tarnen, entdecken die Drachen die Gruppe und greifen sie an. Die Schiffe, die die Drachen in ihre Zufluchten umgewandelt haben, sind hohle, sandgefüllte Hüllen, die von der offenen Wüste umgeben sind.

Auf jedem Schiff sitzen 1W6 + 4 Gargylen, die die Augen nach Schatzjägern offenhalten. Wenn die Charaktere an den Gargylen vorbeikommen und den Drachen im Inneren der Zuflucht besiegen, finden sie den Schatzhort des Drachen versteckt unter dem Sand. Würfel auf der Schatzharttabelle für den Herausforderungsgrad 11- 16 in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch), um den Drachenschatz zu bestimmen.

AUGE DES ALLVATERS ------ Dieser Tempel, vor langer Zeit von Riesen erbaut, ist Annam dem Allvater geweiht und liegt versteckt unter dem Grat der Welt. Ein schneebedeckter Pass, der im Tal des Khedrun beginnt, führt in den Tempel. Siehe Kapitel 4, ,,Der gewählte Pfad", für weitere Informationen über diesen Ort. AURILSSBARG Siehe Abschnitt „Eisspitze". BELIARD Beliard ist ein Handelszentrum für lokale Viehtreiber und liegt auf der Kreuzung der staubigen Dessarinstraße mit dem Steinpfad.

Beliard ist die Heimat vieler Viehbauern, deren Herden die Hügel (besonders die im Osten) rund um das Dorf durchstreifen. Die Gemeinde hat einen öffentlichen Brunnen. Außerdem gibt es einen Teich, der groß genug ist, um Pferde und Ochsen samt Zaumzeug darin zu baden (um lästige Fliegen zu vertreiben), und sie zu tränken.

Beliard hat zudem einen Gerber, einen Schmied, einige Pferdehändler und-ausbilder mit großen Stallungen und ein Gasthaus: das ehrwürdige, beliebte und immer wieder erweiterte Gasthaus Zum Wachsamen Ritter. Das Gasthaus wurde nach einem inaktiven Heimschrecken be- nannt, der einst im Gemeinschaftssaal stand. Die Kreatur ist vor einigen Jahren mysteriöserweise verschwunden, kurz bevor auch der Gastwirt als vermisst gemeldet wurde.

VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Hügelriesen haben viele der Rinderhöfe rund um Beliard an- gegriffen. Jeder Angriff verläuft gleich: Die Riesen ignorieren die Bauern und plündern stattdessen die Tiergehege. Sie erbeuten Schweine, Schafe, ganze Hühnerhäuser und Rinder. Die Bauern haben ihre Ressourcen vereint und ein Abenteurer Gesucht!"-Schild aufgestellt. Darauf werden 500 GM als Belohnung für denjenigen versprochen, der die Zuflucht der Hügelriesen aufspürt.

Charaktere, die den Wach- samen Ritter besuchen und die Gäste befragen, erfahren, dass die Riesen mit ihrer Beute nach Süden geflohen sind. Charaktere, die die Hügel südlich von Beliard durchforsten, können einen alten Turm mit einem weiblichen Hügelriesen finden, die erst kürzlich ihren Partner verloren hat (siehe Abschnitt „Alter Turm" in diesem Kapitel"). KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 73 \ . I 74 I \ \ ' / I ' / \ ' \ :1 / I I I ' J \ ,! 1 ' j ; I, ' \ , J \ ,\ . ' '.-,.. --... -- • Nliffilstrom .

_ \·--.....~::. 1 i 1 • ·--~'"" KARTE 3.1 DER NORDEN \ \ \ KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND \ .. ----- .1 \ \· / --- ,. --o_ 1 ,1 , . \ ' ,! ., / . 1 : ' 'f /'. . .. ?160 .... (;-. .--,'. · .... ~>!:~~ ---~~-·~:--__ :-·:-::_::·· 1\(: ·.;. ~~~~ :: ·, \ ·,·. ·\\ · .. 1;_-~\.St ':\;.\:-~:~} ( ~'· 1>):1' ,., _, ., KAPITEL 3 , DAS WILDE GRENZLAND 75 KAR T E 3.2: B EORUNNAS QUELLE BEORUNNAS UELLE Der Geisthügel der Schwarzen Löwen und Roten Tiger der Uthgardt-Barbaren liegt im Herz des Druarwaldes.

Es ist streng genommen kein Hügel, sondern eine eiskalte Höhle, deren Decke sich teilweise zum freien Himmel öffnet. Charaktere treffen mit großer Wahrscheinlichkeit auf mindestens eine Jagdgruppe der Stämme des Schwarzen Löwen oder der Roten Tiger, während sie sich dem Ort nähern. Den Legenden der Uthgardt zufolge starb Beorunna, ein Barbarenheld, an diesem Ort, als er Dämonen bekämpfte.

Im letzten Moment des Kampfes brach der Boden unter Beorunnas Füßen plötzlich ein, und er stürzte in eine Höhle. Die dreieckige Höhle beinhaltet unter anderem einen Tümpel mit heißem Wasser und einem beständig sprudelnden Geysir. Dieser Teich erhielt den Namen Beorunnas Quelle. Uthgardt- Barbaren, die die Höhle zum ersten Mal betraten, fanden die Knochen eines Halbogers, die sie für die sterblichen Überreste Beorunnas hielten.

Die Anhänger Uthgars beerdigten die Knochen des Halbogers zusammen mit einem Relikt, dass sie von den Riesen gestohlen hatten. Über der Grabstätte erbauten sie einen Altar. Wenn die Barbaren Uthgar um Führung er- suchen, oder ihren Totemgeist besänftigen wollen, töten sie eine Waldkreatur und legen den Kadaver auf den Altar, wo er langsam verrottet. Heutzutage bewahren die beiden Stämme ein brüchiges Friedensabkommen und wechseln sich mit dem Schutz des Geisthügels ab.

Beide Stämme haben einen eigenen Totempfahl in der Nähe des Altars errichtet. Der Totempfahl der Schwarzen Löwen ist mit getrocknetem Pech beschmiert und hat einen Löwenschädel an der

Barbaren, die die Höhle zum ersten Mal betraten, fanden die Knochen eines Halbogers, die sie für die sterblichen Überreste Beorunnas hielten. Die Anhänger Uthgars beerdigten die Knochen des Halbogers zusammen mit einem Relikt, dass sie von den Riesen gestohlen hatten. Über der Grabstätte erbauten sie einen Altar. Wenn die Barbaren Uthgar um Führung er- suchen, oder ihren Totemgeist besänftigen wollen, töten sie eine Waldkreatur und legen den Kadaver auf den Altar, wo er langsam verrottet.

Heutzutage bewahren die beiden Stämme ein brüchiges Friedensabkommen und wechseln sich mit dem Schutz des Geisthügels ab. Beide Stämme haben einen eigenen Totempfahl in der Nähe des Altars errichtet. Der Totempfahl der Schwarzen Löwen ist mit getrocknetem Pech beschmiert und hat einen Löwenschädel an der Spitze. Der Pfahl der Roten Tiger ist blutbefleckt und wird von einem Tigerschädel gekrönt. KAPITEL 3 [ DAS WILDE GRENZLAND · .. ~~ -· .

.ue • Eine kleine Ansammlung von Fichten, der Versunkene Hain genannt, wächst in der Mitte der Höhle. Über dem Außen- rand des Hains bildet die stalaktitenbedeckte Decke ein Dach, durch das die Wurzeln der darauf wachsenden Bäume ragen. Der Boden außerhalb des Versunkenen Hains ist mit Stalagmiten besetzt. Der Abstand vom Dach der Grube zum Boden der Höhle beträgt 75 m. Die Uthgardt-Barbaren haben ein langes, ge- knotetes Kletterseil an einem Baumstumpf befestigt und es dort hängen lassen.

Die Barbaren nutzen dieses und andere gleiche Seile, um in Beorunnas Quelle hinein und hinaus zu klettern. Charaktere können an dem Seil hoch- oder runter- klettern, ohne einen Attributswurf abzulegen. In der Nordost- ecke stehen drei einfach Zelte um ein Lagerfeuer. Sie beherbergen Mitglieder des Stammes der Schwarzen Löwen (siehe „Vorgeschlagene Begegnung"). ANTIKES RELIKT Der Altar ist ein knapp 3 m langer, etwa 2 m breiter und 1 m hoher, blutbespritzter Steinblock, der mehrere Tonnen wiegt.

Eine Kreatur mit der Größe und Stärke eines Steinriesen kann ihn bewegen. Wenn fünf von ihnen ein Stärkewurf (Athletik) gegen SG 20 gelingt, schaffen das auch kleine und mittelgroße Kreaturen. Der Altar kann auch zerstört werden, um an das, was darunter liegt, heranzukommen. Er hat RK 17, 100 Trefferpunkte und eine Schadensschwelle von 10. Zusätz- lich ist er immun gegen Schaden der Typen Gift und psychisch.

Unter dem Altar ist eine grob gemeißelte Nische, die die Knochen eines Halbogers und ein Relikt der Riesen enthält: ein Signalhorn aus dem Fossil eines Mammutstoßzahns, das mit Bildern vom Kampf der Riesen gegen Drachen verziert ist. Das gesprungene Horn wiegt 250 Pfund und hat seine magischen Kräfte verloren. Trotzdem ist es 750 GM wert. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Zehn Mitglieder des Stammes der Schwarzen Löwen (CB, männliche und weibliche Uthgard-Menschen) bewachen die Höhle.

Darunter befinden sich drei Berserker, sechs Stammeskrieger und ein Uthgardt-Schamane (siehe An- hang C). Der Berserker und drei der Stammeskrieger kauern am Lagerfeuer in der Nordostecke und sind im Feuerschein sichtbar. Die restlichen Krieger schlafen in ihren Zeiten. Der Schamane schläft unter einer Schneedecke im Versunkenen Hain und kann von Charakteren mit einem passiven Weisheits- wurf (Wahrnehmung) von 20 oder höher entdeckt werden.

Der Schamane und die Krieger erwachen von jeder lauten Störung. Alle Stammesmitglieder sind Eindringlingen gegenüber feindlich. Ein Mantikor ist ebenfalls in der Höhle zu Hause. Er hat ein fragiles Bündnis mit den Schwarzen Löwen geschlossen und sein Lager in der Westecke des Raumes, auf einem steinigen Ufer neben der Quelle, bezogen. Das Ufer ist mit humanoiden und tierischen Skeletten übersät, den Überresten seiner Beute.

Der Mantikor mischt sich in jeden Kampf, der in der Höhle stattfindet, ein und hofft auf seinen Anteil an Fleisch. BRYN SHANDER Bryn Shander ist die größte der zehn permanenten Siedlungen im Eiswindtal, die zusammen als Zehnstadt bekannt sind. Siehe Kapitel 2 für weitere Informationen über diesen Ort und den Abschnitt „Eiswindtal" für zusätzliche Details zu den anderen Zehnstädten.

VORGESCHLAGENE BEGEGNUNGEN Wenn das Abenteuer nicht in Bryn Shander begonnen hat, kannst du die Begegnung „Angriff auf Bryn Shander" (siehe Kapitel 2) einleiten, wenn die Charaktere die Stadt besuchen. CARNATH-RASTSTÄTTE Dieser befestigte Komplex diente als Gasthof für Reisende auf der Hohen Straße zwischen Waterdeep und Neverwinter, als der Handel zwischen den beiden Städten noch florierte.

Nach dem Ausbruch des Berg Hotenow (siehe Abschnitt „Neverwinter") jedoch blieb er zwischenzeitlich ungenutzt, da der Handel zum Erliegen kam.Jetzt, da Neverwinter sich er- holt und der Handelsbetrieb wieder Fahrt aufgenommen hat, wurde die Straße erneuert. Die Raststätte wurde repariert und zum Vorratslager und Wagendepot ausgebaut. Es befindet sich auf der Westseite der Straße, nur einen Steinwurf entfernt vom Totensumpf.

Der Nebel, der aus dem Sumpf herüber- weht, umschließt nachts die Raststätte und verschwindet erst am späten Vormittag des nächsten Tages. Die Klänge des Marschlandes, das Quaken der Frösche und das Summen der Insekten werden von den dünnen Wänden und Türen des Hauses nur mäßig gedämpft. Der Betreiber der Carnath-Raststätte ist ein ruppiger, aber gebildeter, Halbork Namens Bog Glück (N, männlicher Halbork,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 73–76
  • Abschnitt 2 Seiten 76–77