Ausbruch des Berg Hotenow (siehe Abschnitt „Neverwinter") jedoch blieb er zwischenzeitlich ungenutzt, da der Handel zum Erliegen kam.Jetzt, da Neverwinter sich er- holt und der Handelsbetrieb wieder Fahrt aufgenommen hat, wurde die Straße erneuert. Die Raststätte wurde repariert und zum Vorratslager und Wagendepot ausgebaut. Es befindet sich auf der Westseite der Straße, nur einen Steinwurf entfernt vom Totensumpf.
Der Nebel, der aus dem Sumpf herüber- weht, umschließt nachts die Raststätte und verschwindet erst am späten Vormittag des nächsten Tages. Die Klänge des Marschlandes, das Quaken der Frösche und das Summen der Insekten werden von den dünnen Wänden und Türen des Hauses nur mäßig gedämpft. Der Betreiber der Carnath-Raststätte ist ein ruppiger, aber gebildeter, Halbork Namens Bog Glück (N, männlicher Halbork, Veteran).
Er verschont Gäste mit Fragen und Neu- gierde, da er oft selbst mit fragwürdigen Händlern und Schmuggel zu tun hatte. Er nimmt einfach ihr Geld und ver- sichert ihnen, dass die Tore und Mauern der Raststätte stark genug sind, um jede Bedrohung abzuwehren. Bog Glück be- schäftigt vier Stalljungen und einen Koch namens Knorpel Peter (N, männliche tethyrianischer Menschen, Gemeiner), die er chronisch unterbezahlt.
Die Carnath-Raststätte ist ein wichtiger Schauplatz im Abenteuer Hort der Drachenkönigin. In diesem Abenteuer findest du eine detaillierte Karte der Raststätte. Banditen und Monster lauern nahe der Straße sowohl nördlich als auch südlich des Komplexes. DÄMMERPASS Dieses Stück Straße ist der einzige für Wagen befahrbare Weg durch die Graugipfelberge. Der Pass verdankt seinen Namen dem Sonnenlicht, das während den Morgendämmerung hell hindurch strahlt.
Auf halbem Weg zwischen Llork und Parnast, östlich der Berge, hat das Zhentarim ein steinernes Torhaus auf der Straße errichtet, auf beiden Seiten von Steinklippen ab- geschlossen. Zwei schwere Fallgatter aus Eisen werden herabgelassen, um Reisende einzusperren. So kann die gut bewaffnete Garnison aus zwanzig Zhentarim-Veteranen (N, männliche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien) sie leicht erpressen.
Diejenigen, die eine Gebühr von 1 GM pro Kopf (einschließlich der Köpfe der Pferde, Ponys und Maul- tiere) zahlen, dürfen passieren. Die, die es nicht können oder sich weigern, werden wieder zurückgeschickt. Charaktere, die ihre Mitgliedschaft im Schwarzen Netzwerk beweisen können, dürfen unbehelligt passieren. Aus Gesprächen mit anderen Mitgliedern des Schwarzen Netzwerkes können sie erfahren, dass die Wachen Steinriesen entdeckt haben, die sie auf Distanz ausspionieren.
Bisher ist das Torhaus jedoch noch nicht angegriffen worden. DELIMBIYRSTRASSE Die Delimbiyrstraße, auch die Strahlende Straße genannt, ist eine Handelsstraße, die dem Nordufer des Delimbiyrflusses folgt. Von Schrecken gebeutelte Flüchtlinge reisen auf der Straße nach Westen und warnen die Abenteurer vor Stein- riesen, die im Osten wüten. Sie behaupten, dass Riesen ihre Heimstätten und Siedlungen im Grautal zerstört haben, und dass Lautwasser dazu verdammt sei, ebenfalls zu fallen.
DELIMBIYRTAL Das Delimbiyrtal ist das scheinbar endlose Tal, durch das sich der Delimbiyrfluss schlängelt. Es beginnt an den Gebirgs- ausläufern der Netherberge und streckt sich über Hunderte Kilometer bis zum Meer. Die am dünnsten besiedelten Teile des Tals befinden sich zwischen dem Hohen Wald und den Graugipfelbergen. Dem Verlauf des Tals südlich des großen Waldes folgend finden sich mehr und mehr Siedlungen entlang des Flusses. Die größte Siedlung im Tal ist Dolchfurt nahe der Küste.
Selbst Dolchfurt ist nur eine Kleinstadt. Mit der Ver- fügbarkeit von frischem Wasser und einer großen Menge Roh- stoffen scheint das Delimbiyrtal ein guter Ort zum Siedeln zu sein.Jedoch locken die Ressourcen im Tal ebenso Monster aus den nahegelegenen Wäldern, Hügeln und Bergen an. DER EINE STEIN Der Geisthügel des Himmelspony-Stammes der Uthgardt- Barbaren liegt in einem Eichenhain, umgeben von den hohen Kiefern des Mondwaldes, westlich des Rotstromflusses.
Der Himmelspony-Geisthügel setzt sich aus zwei Plateaus zusammen. Auf der unteren Ebene liegen die Überreste der verehrten Toten des Stammes unter Steinhügeln. Die obere Ebene hat die Form eines Himmelsponys (eines Pegasus), jedoch ist die Form nur aus der Luft erkennbar. Ein runder Felsbrocken mit 4,50 Meter Durchmesser steckt fest im Boden des nördlichen Bereichs. Er stellt das Auge des Himmelsponys dar. Der Felsen ist mit eingravierten Linien bedeckt, deren Ursprung niemand kennt.
Dieser Felsbrocken ist der Namens- geber des Geisthügels. Die Himmelsponys verwenden den Stein als Altar und ihre Schamanen glauben, dass sie allein durch Berühren des Steins, während er ins Licht des Voll- monds gebadet ist, mit Uthgar sprechen können. Ein rasch fließender, jedoch seichter, Frischwasserbach umgibt den Geisthügel wie ein Burggraben. Er dient keinem KAPITEL 3 i DAS WILDE GRENZLAND KARTE 3.3: D ER EINE STEIN defensiven Zweck.
Überblickt wird der Strom im Nordosten und Südwesten von Totempfählen, deren Spitzen in Form von Himmelsponys mit gespreizten Flügen geschnitzt sind. Die vertrockneten und verfaulenden Überreste von Eindringlingen sind daran festgebunden, als Warnung für andere. Himmelspony-Krieger patrouillieren in den Wäldern, die den Geisthügel umgeben. Abenteurer begegnen mit großer Wahrscheinlichkeit einer oder mehreren Gruppen, während sie den Wald durchqueren (siehe Abschnitt „Mondwald").
URALTES RELIKT Wird der Zauber Magie entdecken auf den Felsen gewirkt, enthüllt er eine Aura aus Verwandlungsmagie,
während er ins Licht des Voll- monds gebadet ist, mit Uthgar sprechen können. Ein rasch fließender, jedoch seichter, Frischwasserbach umgibt den Geisthügel wie ein Burggraben. Er dient keinem KAPITEL 3 i DAS WILDE GRENZLAND KARTE 3.3: D ER EINE STEIN defensiven Zweck. Überblickt wird der Strom im Nordosten und Südwesten von Totempfählen, deren Spitzen in Form von Himmelsponys mit gespreizten Flügen geschnitzt sind.
Die vertrockneten und verfaulenden Überreste von Eindringlingen sind daran festgebunden, als Warnung für andere. Himmelspony-Krieger patrouillieren in den Wäldern, die den Geisthügel umgeben. Abenteurer begegnen mit großer Wahrscheinlichkeit einer oder mehreren Gruppen, während sie den Wald durchqueren (siehe Abschnitt „Mondwald"). URALTES RELIKT Wird der Zauber Magie entdecken auf den Felsen gewirkt, enthüllt er eine Aura aus Verwandlungsmagie, die den Stein umgibt.
Der Felsen ist ein Relikt der Riesen und wurde vor langer Zeit von einem Erdschamanen der Steinriesen geformt, behauen und dann zurückgelassen. Uthgar und seine Anhänger fanden ihn in seiner verkleinerten Form und brachten ihn hier- her. Jeder Charakter, der einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) gegen SG 15 ablegt, erkennt, dass die Linien auf der Oberfläche auf eine besonders präzise Weise eingraviert wurden, um Magie zu kanalisieren.
Der Zauber Identifizieren enthüllt, wenn er auf den Felsen gewirkt wird, die magischen Eigenschaften des Steins.Jede von ihnen wird durch das Be- rühren bestimmter Linien auf der Oberfläche ausgelöst: Eine Kreatur kann eine Aktion aufwenden, um die Zauber Wetterkontrolle oder Weissagung vom Stein aus zu wirken. Sobald einer von beiden Zaubern gewirkt wurde, kann der Stein erst nach 7 Tagen wiederverwendet werden.
Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um den Felsen in eine Kugel mit 15 cm Durchmesser und 25 Pfund Gewicht zu verkleinern, oder sie kann den Felsen auf seine normalen Ausmaße vergrößern (4,50 m groß und 12 Tonnen schwer). Der vergrößerte Felsen verursacht 55 (lOWlO) Wucht- KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND schaden, wenn er auf etwas fällt. Eine Kreatur kann den Schaden vermeiden, wenn sie einen erfolgreichen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegt.
Sobald der ver- kleinernde oder vergrößernde Effekt aktiviert wurde, kann er die nächsten 24 Stunden lang nicht genutzt werden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Sobald die Charaktere die oberste Ebene des Hügels betreten, beginnt der Boden unter ihren Füßen zu beben. Sekunden später bricht ein Landhai 15 m von ihnen entfernt aus dem Boden. Auf seinem Rücken sitzt ein Mitglied des Kults der Schwarzen Erde namens Tau (NB, männlicher Shou-Mensch).
Er kennt die Eigenschaften des Einen Steins und versucht, das Relikt im Namen Ogremochs, des Prinzen der Elementaren Erde, in Besitz zu nehmen. Er will keine Zeugen und greift die Charaktere an, sobald er sie sieht. Zwei Runden nach Kampf- beginn, zum Initiativwert des Landhais, bricht ein zweiter berittener Landhai aus dem Boden und schließt sich dem Kampf an. Auf ihm sitzt ein weiterer Kultist der Schwarzen Erde namens Sharda (NB, weiblicher illuskanischer Mensch).
Tau und Sharda haben die Werte eines Kult-Fanatikers mit folgenden Änderungen: Diese Kultfanatiker sind neutral-böse. Sie sprechen Gemeinsprache und Terra!. Sie tragen steinerne Brustplatten an Stelle der Lederrüstung, wodurch ihre RK auf 16 steigt. Sie tragen Steinknüppel an Stelle von Dolchen, die 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden verursachen. Die Kultisten lassen sich weder leicht verängstigen noch ein- schüchtern.
Nehmen die Charaktere einen von ihnen gefangen, können sie versuchen, ihn zu verhören.Jeder Charakter, der erfolgreich einen Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 15 ablegt, überzeugt einen gefangenen Kultisten davon, preiszu- geben, dass er ein Mitglied des Kults der Schwarzen Erde ist. Sie operieren in und um die Sumberhügel. Der Kult verehrt Ogremoch. Diese Kultisten haben keine Verbindungen zu den Riesen. Ihre Anführer sind im Abenteuerband Fürsten der Apokalypse näher beschrieben.
Nachdem Ende des Kampfes, und bevor die Charaktere eine Möglichkeit für eine kurze Rast hatten, treten zwanzig Stammeskrieger und ein Uthgardt-Schamane (siehe An- hang C) des Himmelspony-Stammes an der Nordwestecke aus dem Wald. Sie wurden vom Kampfeslärm angelockt, preschen vorwärts und greifen an. SCHÄTZE Die Steinbrustplatten der Kultisten sind mit magischem Öl be- handelt und wiegen das Gleiche wie normale Brustplatten aus Metall. Sie sind jeweils 250 GM wert.
DESSARINHÜGEL Die rauen, zerklüfteten Hügel südlich von Yartar bieten Orks, Ogern, Hügelriesen, Mantikoren und Uthgardt-Barbaren eine sichere Zuflucht. Verstreut in den Dessarinhügeln befinden sich uralte Zwergenruinen, teilweise eingestürzte Türme, verlorene Bergwerke und aufgegebene Jagdhütten, von denen jede Monster und andere Gefahren beinhalten kann.
DESSARINSTRASSE Die „Dessarinstraße" ist nicht mehr als ein verherrlichter Wagenpfad, der sich durch das östliche Dessarintal hindurch- schlängelt. Sie verbindet die ländliche Siedlung Beliard mit der Eisenstraße nahe Womfurt. DESSARINTAL Das Flachland beidseitig des Dessarinflusses bildet das Dessarintal, einen langen Bereich fruchtbaren Landes, der sich nördlich von Waterdeep bis zu den Surbrinhügeln er- streckt. Die Lange Straße schmiegt sich an die Westgrenze des Tals an.
Es wird im Osten vom Hohen Wald und den Einsamen Hügeln begrenzt. Das Tal ist hier und da mit Siedlungen, Bauernhöfen und einsamen Heimstätten gespickt. Der größte Teil
sichere Zuflucht. Verstreut in den Dessarinhügeln befinden sich uralte Zwergenruinen, teilweise eingestürzte Türme, verlorene Bergwerke und aufgegebene Jagdhütten, von denen jede Monster und andere Gefahren beinhalten kann. DESSARINSTRASSE Die „Dessarinstraße" ist nicht mehr als ein verherrlichter Wagenpfad, der sich durch das östliche Dessarintal hindurch- schlängelt. Sie verbindet die ländliche Siedlung Beliard mit der Eisenstraße nahe Womfurt.
DESSARINTAL Das Flachland beidseitig des Dessarinflusses bildet das Dessarintal, einen langen Bereich fruchtbaren Landes, der sich nördlich von Waterdeep bis zu den Surbrinhügeln er- streckt. Die Lange Straße schmiegt sich an die Westgrenze des Tals an. Es wird im Osten vom Hohen Wald und den Einsamen Hügeln begrenzt. Das Tal ist hier und da mit Siedlungen, Bauernhöfen und einsamen Heimstätten gespickt. Der größte Teil ist jedoch unbesiedelt. Der Haupthandelsweg des Tals ist der Fluss selbst.
DOLCHFURT Die befestigte Stadt Dolchfurt wurde entlang einer Hügel- flanke in der Talaue des Delimbiyrflusses erbaut. Dominiert wird die Stadt von der dreistöckigen Festung der Herzogin Morwen Dolchfurt. Von den Mauern Dolchfurts sieht ein Be- obachter Dutzende Bauernhöfe und verstreute Dörfchen, die allesamt unter dem Schutz der Herzogin und des Rats der Grafen stehen.
Was die Bewohner von Dolchfurt nicht wissen ist, dass eine Sukkubus namens Pencheska Morwens Identität gestohlen hat und nun an ihrer Stelle regiert. Die Sukkubus hält die echte Herzogin in Cromms Feste, einer Festung am Rande des Echsenmarsches (siehe Eintrag „Echsenmarsch" für mehr Details), gefangen. Pencheska nutzt ihre Position aus, um den Rat der Grafen zu infiltrieren. Sie regiert Dolchfurt so, wie es auch Fürstin Morwen tat: auf strenge, aber faire Weise.
Sie tut nahezu nichts, was sie verraten könnte. Vor Kurzem haben Hügelriesen von südlich der Einsamen Hügel damit begonnen, sich dem Ackerland und den An- wesen der Adligen zu nähern. In der Hoffnung, wohltätig zu erscheinen, bereitet die Sukkubus die Stadt darauf vor, schutz- suchende Bauern aufzunehmen. Außerdem wimmelt es an den Außenmauern der Stadt von Spähern.
Die „Herzogin" hat außerdem die Steuern erhöht, um Zhentarim-Söldner dafür zu bezahlen, die Ländereien nördlich von Dolchfurt zu patrouillieren. Pencheska hat ein vielversprechendes Bündnis mit dem Schwarzen Netzwerk geschlossen. Ihre Kontakt- person in der Stadt ist ein plumpes Wiesel von einem Halbling namens Nelkin Danniker (N, männlicher Leichtfuß-Halbling, Spion). Er ist bei seinen Geschäftspartnern wegen seiner absichtlich langsamen Art zu Sprechen als „die Schnecke" bekannt.
Die Schnecke entspannt sich in der Taverne Zum Leuchtenden Fluss und wird von 1W6 Schlägern (N, männ- liche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien) be- wacht, die sich als unscheinbare Gäste ausgeben. Eine andere beliebte Taverne in der Stadt ist die Glückliche Kuh. Sie wird von Koggin und Lily Hartkäse (RG, männliche und weibliche stämmige Halblinge, Gemeine) geführt.
Koggin betreibt außerdem einen Geldverleih von seiner Taverne aus und beschäftigt mehrere andere Familienmitglieder, um beide Geschäfte am Laufen zu halten. Darunter befinden sich drei Brüder, und drei Schwestern, ein Dutzend Nichten und Neffen sowie diverse entfernte Verwandte. Ein häufiger Gast der Glücklichen Kuh ist eine weibliche Halbelfin namens Zira, die in Wahrheit ein Ausgewachsener Bronzedrache namens Zirazylym ist, die sich in eine Humanoide verwandelt hat.
Zira mag die Familie Hartkäse und mischt sich nicht in ihr Ge- schäft ein. Sie vermeidet Kontakt mit den Charakteren, außer Geschehnisse in Verbindung mit dem Schwarzen Netzwerk brächten sie zusammen (siehe Abschnitt „Shalvus Martholios Aufgabe" in Kapitel 2). VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Falls die Charaktere in der Stadt verweilen oder die Glück- liche Kuh besuchen sollten, hört die Schnecke davon und schickt einen seiner Schläger, um ein Treffen zu erbitten.
Die Schnecke ist zufrieden, egal ob die Charaktere sich mit ihm an einem öffentlichen oder privaten Ort treffen wollen, was immer ihnen lieber ist. Er eröffnet das Treffen damit, ihnen sein Angebot zu unterbreiten.
Wenn alle Charaktere der Gruppe ein schriftliches Einverständnis geben, dass sie nicht mit den Operationen des Schwarzen Netzwerkes in Dolchfurt interferieren und keine Missionen oder spezielle Aufgaben von Herzogin Morwen Dolchfurt annehmen, bietet Nelkin ihnen die folgenden Vorzüge an: Kostenlos Speis und Trank in der Taverne Zum leuchtenden Fluss, bezahlt vom Zhentarim Ein kostenfreies Pferd oder Pony für jedes Gruppenmit- glied inklusive der Gebühren für die Unterbringung in den Stallungen Dolchfurts, bezahlt vom Zhentarim Besitz eines befestigten Turms in „gutem Zustand", der den Delimbiyrfluss westlich von Orlbar überblickt (kürzlich nach einem Steinriesenangriff vom Zhentarim aufgegeben) Wenn die Schnecke nicht in der Lage ist, die ganze Gruppe von diesem Angebot zu überzeugen, beendet er das Treffen höflich.
Hiernach lässt er ihre Aktivitäten in der Stadt genauestens beobachten, ohne etwas zu tun, das sie gegen ihn aufzubringen könnte. Jedoch informiert er die Herzogin über die Anwesenheit der Abenteurer und empfiehlt ihr, sich von ihnen fernzuhalten. Wegen ihres Arrangements mit dem Zhentarim und ihrer Angst enttarnt zu werden, distanziert sich die Sukkubus, die sich als Herzogin Morwen ausgibt, von den Abenteurern und verweigert ihnen eine Audienz.
Wenn die Charaktere den befestigten Turm westlich von Orlbar untersuchen, treffen sie