während er ins Licht des Voll- monds gebadet ist, mit Uthgar sprechen können. Ein rasch fließender, jedoch seichter, Frischwasserbach umgibt den Geisthügel wie ein Burggraben. Er dient keinem KAPITEL 3 i DAS WILDE GRENZLAND KARTE 3.3: D ER EINE STEIN defensiven Zweck. Überblickt wird der Strom im Nordosten und Südwesten von Totempfählen, deren Spitzen in Form von Himmelsponys mit gespreizten Flügen geschnitzt sind.
Die vertrockneten und verfaulenden Überreste von Eindringlingen sind daran festgebunden, als Warnung für andere. Himmelspony-Krieger patrouillieren in den Wäldern, die den Geisthügel umgeben. Abenteurer begegnen mit großer Wahrscheinlichkeit einer oder mehreren Gruppen, während sie den Wald durchqueren (siehe Abschnitt „Mondwald"). URALTES RELIKT Wird der Zauber Magie entdecken auf den Felsen gewirkt, enthüllt er eine Aura aus Verwandlungsmagie, die den Stein umgibt.
Der Felsen ist ein Relikt der Riesen und wurde vor langer Zeit von einem Erdschamanen der Steinriesen geformt, behauen und dann zurückgelassen. Uthgar und seine Anhänger fanden ihn in seiner verkleinerten Form und brachten ihn hier- her. Jeder Charakter, der einen erfolgreichen Intelligenzwurf (Arkane Kunde) gegen SG 15 ablegt, erkennt, dass die Linien auf der Oberfläche auf eine besonders präzise Weise eingraviert wurden, um Magie zu kanalisieren.
Der Zauber Identifizieren enthüllt, wenn er auf den Felsen gewirkt wird, die magischen Eigenschaften des Steins.Jede von ihnen wird durch das Be- rühren bestimmter Linien auf der Oberfläche ausgelöst: Eine Kreatur kann eine Aktion aufwenden, um die Zauber Wetterkontrolle oder Weissagung vom Stein aus zu wirken. Sobald einer von beiden Zaubern gewirkt wurde, kann der Stein erst nach 7 Tagen wiederverwendet werden.
Eine Kreatur kann eine Aktion verwenden, um den Felsen in eine Kugel mit 15 cm Durchmesser und 25 Pfund Gewicht zu verkleinern, oder sie kann den Felsen auf seine normalen Ausmaße vergrößern (4,50 m groß und 12 Tonnen schwer). Der vergrößerte Felsen verursacht 55 (lOWlO) Wucht- KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND schaden, wenn er auf etwas fällt. Eine Kreatur kann den Schaden vermeiden, wenn sie einen erfolgreichen Geschick- lichkeitsrettungswurf gegen SG 15 ablegt.
Sobald der ver- kleinernde oder vergrößernde Effekt aktiviert wurde, kann er die nächsten 24 Stunden lang nicht genutzt werden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Sobald die Charaktere die oberste Ebene des Hügels betreten, beginnt der Boden unter ihren Füßen zu beben. Sekunden später bricht ein Landhai 15 m von ihnen entfernt aus dem Boden. Auf seinem Rücken sitzt ein Mitglied des Kults der Schwarzen Erde namens Tau (NB, männlicher Shou-Mensch).
Er kennt die Eigenschaften des Einen Steins und versucht, das Relikt im Namen Ogremochs, des Prinzen der Elementaren Erde, in Besitz zu nehmen. Er will keine Zeugen und greift die Charaktere an, sobald er sie sieht. Zwei Runden nach Kampf- beginn, zum Initiativwert des Landhais, bricht ein zweiter berittener Landhai aus dem Boden und schließt sich dem Kampf an. Auf ihm sitzt ein weiterer Kultist der Schwarzen Erde namens Sharda (NB, weiblicher illuskanischer Mensch).
Tau und Sharda haben die Werte eines Kult-Fanatikers mit folgenden Änderungen: Diese Kultfanatiker sind neutral-böse. Sie sprechen Gemeinsprache und Terra!. Sie tragen steinerne Brustplatten an Stelle der Lederrüstung, wodurch ihre RK auf 16 steigt. Sie tragen Steinknüppel an Stelle von Dolchen, die 4 (1W4 + 2) Wuchtschaden verursachen. Die Kultisten lassen sich weder leicht verängstigen noch ein- schüchtern.
Nehmen die Charaktere einen von ihnen gefangen, können sie versuchen, ihn zu verhören.Jeder Charakter, der erfolgreich einen Charismawurf (Einschüchtern) gegen SG 15 ablegt, überzeugt einen gefangenen Kultisten davon, preiszu- geben, dass er ein Mitglied des Kults der Schwarzen Erde ist. Sie operieren in und um die Sumberhügel. Der Kult verehrt Ogremoch. Diese Kultisten haben keine Verbindungen zu den Riesen. Ihre Anführer sind im Abenteuerband Fürsten der Apokalypse näher beschrieben.
Nachdem Ende des Kampfes, und bevor die Charaktere eine Möglichkeit für eine kurze Rast hatten, treten zwanzig Stammeskrieger und ein Uthgardt-Schamane (siehe An- hang C) des Himmelspony-Stammes an der Nordwestecke aus dem Wald. Sie wurden vom Kampfeslärm angelockt, preschen vorwärts und greifen an. SCHÄTZE Die Steinbrustplatten der Kultisten sind mit magischem Öl be- handelt und wiegen das Gleiche wie normale Brustplatten aus Metall. Sie sind jeweils 250 GM wert.
DESSARINHÜGEL Die rauen, zerklüfteten Hügel südlich von Yartar bieten Orks, Ogern, Hügelriesen, Mantikoren und Uthgardt-Barbaren eine sichere Zuflucht. Verstreut in den Dessarinhügeln befinden sich uralte Zwergenruinen, teilweise eingestürzte Türme, verlorene Bergwerke und aufgegebene Jagdhütten, von denen jede Monster und andere Gefahren beinhalten kann.
DESSARINSTRASSE Die „Dessarinstraße" ist nicht mehr als ein verherrlichter Wagenpfad, der sich durch das östliche Dessarintal hindurch- schlängelt. Sie verbindet die ländliche Siedlung Beliard mit der Eisenstraße nahe Womfurt. DESSARINTAL Das Flachland beidseitig des Dessarinflusses bildet das Dessarintal, einen langen Bereich fruchtbaren Landes, der sich nördlich von Waterdeep bis zu den Surbrinhügeln er- streckt. Die Lange Straße schmiegt sich an die Westgrenze des Tals an.
Es wird im Osten vom Hohen Wald und den Einsamen Hügeln begrenzt. Das Tal ist hier und da mit Siedlungen, Bauernhöfen und einsamen Heimstätten gespickt. Der größte Teil
sichere Zuflucht. Verstreut in den Dessarinhügeln befinden sich uralte Zwergenruinen, teilweise eingestürzte Türme, verlorene Bergwerke und aufgegebene Jagdhütten, von denen jede Monster und andere Gefahren beinhalten kann. DESSARINSTRASSE Die „Dessarinstraße" ist nicht mehr als ein verherrlichter Wagenpfad, der sich durch das östliche Dessarintal hindurch- schlängelt. Sie verbindet die ländliche Siedlung Beliard mit der Eisenstraße nahe Womfurt.
DESSARINTAL Das Flachland beidseitig des Dessarinflusses bildet das Dessarintal, einen langen Bereich fruchtbaren Landes, der sich nördlich von Waterdeep bis zu den Surbrinhügeln er- streckt. Die Lange Straße schmiegt sich an die Westgrenze des Tals an. Es wird im Osten vom Hohen Wald und den Einsamen Hügeln begrenzt. Das Tal ist hier und da mit Siedlungen, Bauernhöfen und einsamen Heimstätten gespickt. Der größte Teil ist jedoch unbesiedelt. Der Haupthandelsweg des Tals ist der Fluss selbst.
DOLCHFURT Die befestigte Stadt Dolchfurt wurde entlang einer Hügel- flanke in der Talaue des Delimbiyrflusses erbaut. Dominiert wird die Stadt von der dreistöckigen Festung der Herzogin Morwen Dolchfurt. Von den Mauern Dolchfurts sieht ein Be- obachter Dutzende Bauernhöfe und verstreute Dörfchen, die allesamt unter dem Schutz der Herzogin und des Rats der Grafen stehen.
Was die Bewohner von Dolchfurt nicht wissen ist, dass eine Sukkubus namens Pencheska Morwens Identität gestohlen hat und nun an ihrer Stelle regiert. Die Sukkubus hält die echte Herzogin in Cromms Feste, einer Festung am Rande des Echsenmarsches (siehe Eintrag „Echsenmarsch" für mehr Details), gefangen. Pencheska nutzt ihre Position aus, um den Rat der Grafen zu infiltrieren. Sie regiert Dolchfurt so, wie es auch Fürstin Morwen tat: auf strenge, aber faire Weise.
Sie tut nahezu nichts, was sie verraten könnte. Vor Kurzem haben Hügelriesen von südlich der Einsamen Hügel damit begonnen, sich dem Ackerland und den An- wesen der Adligen zu nähern. In der Hoffnung, wohltätig zu erscheinen, bereitet die Sukkubus die Stadt darauf vor, schutz- suchende Bauern aufzunehmen. Außerdem wimmelt es an den Außenmauern der Stadt von Spähern.
Die „Herzogin" hat außerdem die Steuern erhöht, um Zhentarim-Söldner dafür zu bezahlen, die Ländereien nördlich von Dolchfurt zu patrouillieren. Pencheska hat ein vielversprechendes Bündnis mit dem Schwarzen Netzwerk geschlossen. Ihre Kontakt- person in der Stadt ist ein plumpes Wiesel von einem Halbling namens Nelkin Danniker (N, männlicher Leichtfuß-Halbling, Spion). Er ist bei seinen Geschäftspartnern wegen seiner absichtlich langsamen Art zu Sprechen als „die Schnecke" bekannt.
Die Schnecke entspannt sich in der Taverne Zum Leuchtenden Fluss und wird von 1W6 Schlägern (N, männ- liche und weibliche Menschen verschiedener Ethnien) be- wacht, die sich als unscheinbare Gäste ausgeben. Eine andere beliebte Taverne in der Stadt ist die Glückliche Kuh. Sie wird von Koggin und Lily Hartkäse (RG, männliche und weibliche stämmige Halblinge, Gemeine) geführt.
Koggin betreibt außerdem einen Geldverleih von seiner Taverne aus und beschäftigt mehrere andere Familienmitglieder, um beide Geschäfte am Laufen zu halten. Darunter befinden sich drei Brüder, und drei Schwestern, ein Dutzend Nichten und Neffen sowie diverse entfernte Verwandte. Ein häufiger Gast der Glücklichen Kuh ist eine weibliche Halbelfin namens Zira, die in Wahrheit ein Ausgewachsener Bronzedrache namens Zirazylym ist, die sich in eine Humanoide verwandelt hat.
Zira mag die Familie Hartkäse und mischt sich nicht in ihr Ge- schäft ein. Sie vermeidet Kontakt mit den Charakteren, außer Geschehnisse in Verbindung mit dem Schwarzen Netzwerk brächten sie zusammen (siehe Abschnitt „Shalvus Martholios Aufgabe" in Kapitel 2). VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Falls die Charaktere in der Stadt verweilen oder die Glück- liche Kuh besuchen sollten, hört die Schnecke davon und schickt einen seiner Schläger, um ein Treffen zu erbitten.
Die Schnecke ist zufrieden, egal ob die Charaktere sich mit ihm an einem öffentlichen oder privaten Ort treffen wollen, was immer ihnen lieber ist. Er eröffnet das Treffen damit, ihnen sein Angebot zu unterbreiten.
Wenn alle Charaktere der Gruppe ein schriftliches Einverständnis geben, dass sie nicht mit den Operationen des Schwarzen Netzwerkes in Dolchfurt interferieren und keine Missionen oder spezielle Aufgaben von Herzogin Morwen Dolchfurt annehmen, bietet Nelkin ihnen die folgenden Vorzüge an: Kostenlos Speis und Trank in der Taverne Zum leuchtenden Fluss, bezahlt vom Zhentarim Ein kostenfreies Pferd oder Pony für jedes Gruppenmit- glied inklusive der Gebühren für die Unterbringung in den Stallungen Dolchfurts, bezahlt vom Zhentarim Besitz eines befestigten Turms in „gutem Zustand", der den Delimbiyrfluss westlich von Orlbar überblickt (kürzlich nach einem Steinriesenangriff vom Zhentarim aufgegeben) Wenn die Schnecke nicht in der Lage ist, die ganze Gruppe von diesem Angebot zu überzeugen, beendet er das Treffen höflich.
Hiernach lässt er ihre Aktivitäten in der Stadt genauestens beobachten, ohne etwas zu tun, das sie gegen ihn aufzubringen könnte. Jedoch informiert er die Herzogin über die Anwesenheit der Abenteurer und empfiehlt ihr, sich von ihnen fernzuhalten. Wegen ihres Arrangements mit dem Zhentarim und ihrer Angst enttarnt zu werden, distanziert sich die Sukkubus, die sich als Herzogin Morwen ausgibt, von den Abenteurern und verweigert ihnen eine Audienz.
Wenn die Charaktere den befestigten Turm westlich von Orlbar untersuchen, treffen sie
eines befestigten Turms in „gutem Zustand", der den Delimbiyrfluss westlich von Orlbar überblickt (kürzlich nach einem Steinriesenangriff vom Zhentarim aufgegeben) Wenn die Schnecke nicht in der Lage ist, die ganze Gruppe von diesem Angebot zu überzeugen, beendet er das Treffen höflich. Hiernach lässt er ihre Aktivitäten in der Stadt genauestens beobachten, ohne etwas zu tun, das sie gegen ihn aufzubringen könnte.
Jedoch informiert er die Herzogin über die Anwesenheit der Abenteurer und empfiehlt ihr, sich von ihnen fernzuhalten. Wegen ihres Arrangements mit dem Zhentarim und ihrer Angst enttarnt zu werden, distanziert sich die Sukkubus, die sich als Herzogin Morwen ausgibt, von den Abenteurern und verweigert ihnen eine Audienz. Wenn die Charaktere den befestigten Turm westlich von Orlbar untersuchen, treffen sie dort sechs Steinriesen, die ihn gerade Stein für Stein zerlegen.
Töten die Charaktere drei oder mehr Riesen, fliehen die restlichen entlang des Loagrannflusses zu ihrem Unterschlupf in der Totsteinkluft (siehe Kapitel 6, ,,Schlucht der Steinriesen"). Die Schäden am Turm zu reparieren kostet 1,000 GM und dauert 10 Tage. DORNFESTE Dornfeste ist eine Küstenfestung, eine Burg aus grauem Stein mit dicken, gebogenen Mauern und einer inneren Festung mit zwei Türmen. Sie befindet sich am südlichen Ende des Toten- sumpfes.
Die Klippen zum Meer sind derart steil und glatt, dass auf dieser Seite des Hügels, auf dem Dornfeste erbaut wurde, keine Mauern nötig sind. Die Burg ist vollkommen schmucklos. Nur Zinnen und Schießscharten unterbrechen die glatte Stein- oberfläche der Mauern.
Hinter den Mauern, die Festung um- gebend, stehen kleine Gebäude aus Holz und Gips: Ställe für Nutztiere, die Werkstätten von Schmieden, Kerzenmachern, Edelsteinschleifern und Handwerkern, die Holzwerkzeuge reparieren (darunter Wagen und ähnliches) sowie Brauereien. Dornfeste gehörte ursprünglich der Familie Margaster aus Waterdeep und wurde lange Zeit von den Rittern von Samular (Paladinen des Tyr) gehalten. Davor war es ein Stützpunkt des Zhentarim.
Die derzeitigen Besitzer sind die Schildzwerge des Steinschachtklans. Sie nennen die Festung daher Stein- schachtfeste. Die Steinschachtzwerge verbringen ihr Leben zurückgezogen und geheimnistuerisch. Sie sind jedoch an Kunde aus Waterdeep interessiert, da sie vermuten, dass die Margasterfamilie einen Angriff auf die Festung plant, um das Heim ihrer Vorfahren zurückzuerobern. Reisende dürfen Dornfeste bis zu einem gewissen Grad erkunden.
Die Stein- schachtzwerge erlauben Abenteurern und Karawanen, ihr Lager innerhalb der Mauern aufzubauen, verbieten aber das Betreten der inneren Festung und der weitläufigen Höhlen darunter. Dornfeste ist gerüchteweise mit dem Underdark ver- bunden, eine Behauptung, die die Zwerge weder bestätigen noch dementieren. Weitere Informationen über Dornfeste findest du in Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer.
KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 79 80 DREIEBER Dreieber ist ein Außenposten der Zivilisation im fruchtbaren Dessarintal. Es liegt an der Kreuzung zweier Haupthandels- routen: der Langen Straße mit dem Immermoorweg. Die Kleinstadt ist ein beliebter Zwischenstopp für Karawanen und Waldläufer. Siehe Kapitel 2 für weitere Informationen über diesen Ort.
Falls das Abenteuer nicht in Dreieber begonnen hat, kannst du die Begegnung „Angriff auf Dreieber" (siehe Kapitel 2) einleiten, wenn die Charaktere die Stadt besuchen. DREIEBERPFAD Dieser Pfad schlängelt sich südlich entlang des Neverwinter- waldes und verbindet die Hohe Straße mit der Langen Straße. Er ist der sicherste oberirdische Weg zwischen dem Dessarintal und Neverwinter. Orks und Goblinoide lauern Reisenden von Zeit zu Zeit auf.
Kupferdrachen aus den nörd- lichen Ausläufern der Schwertberge helfen jedoch dabei, die Monsterhorden einzudämmen. D RUARWALD Siehe Abschnitt „Glimmerwald". ECHSENMARSCH Anstatt in einem Strom ins Meer zu fließen, verzweigt sich der Delimbiyrfluss in viele kleine Wasserwege, die sich zwischen und unter moosbehangenen Bäumen durchschlängeln und so ein weitläufiges Sumpfgebiet speisen. Der Echsenmarsch ist für zwei Dinge bekannt: blutdurstige Insekten und gefährliche Monster.
Falls die Charaktere sich hier wiederfinden sollten, kannst du die Tabelle für Sumpfmonster in Anhang B des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwenden, um Begegnungen zu erstellen. Nahe dem nordöstlichen Ende des Echsenmarsches steht Cromms Feste, eine Steinfestung aus behauenen Felsen, die von einer Mauer umgeben ist.
Baronin Wynne Cromm (RB, weiblicher illuskanischer Mensch, Adlige) und ihre Garnison aus achtzehn Soldaten (männliche und weibliche Menschen, Veteranen verschiedener Ethnien) bewachen diesen Rand des Echsenmarsches und warten auf Anzeichen der Aggression durch Echsenvolk. Wynne verbirgt außerdem ein dunkles Geheimnis: Sie hält die Herzogin von Dolchfurt, Fürstin Morwen (RN, weiblicher tethyrianischer Mensch, Veteran), in ihrem Kerker gefangen.
Eine Sukkubus namens Pencheska hat Morwens Identität gestohlen. Sie plant, nach getaner Arbeit Wynne als ihre Nachfolgerin einzusetzen. Die Baronin wird zunehmend ungeduldig, auf diesen Tag zu warten. EINSAME H ÜGEL Ein großer Wald, den Elfenkönigreiche einst ihr Eigen nannten, bedeckte früher einmal die Einsamen Hügel. Als die Elfen verschwanden, wurde der Wald abgeholzt, um Platz für ein Zwergenimperium zu schaffen, welches inzwischen selbst nicht mehr existiert.
Das Gebiet ist nun die Heimat ganzer Rudel von Hügelriesen und Ettins. Die Berge in der Mitte haben Kupferdrachen für sich beansprucht. Sie sind in die uralten Zwergenfestungen eingedrungen und nutzen nun die Schatzkammern und Thronsäle als Horte. EINSAMES ÖDLAND