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Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 80 Abschnitte: 2

eines befestigten Turms in „gutem Zustand", der den Delimbiyrfluss westlich von Orlbar überblickt (kürzlich nach einem Steinriesenangriff vom Zhentarim aufgegeben) Wenn die Schnecke nicht in der Lage ist, die ganze Gruppe von diesem Angebot zu überzeugen, beendet er das Treffen höflich. Hiernach lässt er ihre Aktivitäten in der Stadt genauestens beobachten, ohne etwas zu tun, das sie gegen ihn aufzubringen könnte.

Jedoch informiert er die Herzogin über die Anwesenheit der Abenteurer und empfiehlt ihr, sich von ihnen fernzuhalten. Wegen ihres Arrangements mit dem Zhentarim und ihrer Angst enttarnt zu werden, distanziert sich die Sukkubus, die sich als Herzogin Morwen ausgibt, von den Abenteurern und verweigert ihnen eine Audienz. Wenn die Charaktere den befestigten Turm westlich von Orlbar untersuchen, treffen sie dort sechs Steinriesen, die ihn gerade Stein für Stein zerlegen.

Töten die Charaktere drei oder mehr Riesen, fliehen die restlichen entlang des Loagrannflusses zu ihrem Unterschlupf in der Totsteinkluft (siehe Kapitel 6, ,,Schlucht der Steinriesen"). Die Schäden am Turm zu reparieren kostet 1,000 GM und dauert 10 Tage. DORNFESTE Dornfeste ist eine Küstenfestung, eine Burg aus grauem Stein mit dicken, gebogenen Mauern und einer inneren Festung mit zwei Türmen. Sie befindet sich am südlichen Ende des Toten- sumpfes.

Die Klippen zum Meer sind derart steil und glatt, dass auf dieser Seite des Hügels, auf dem Dornfeste erbaut wurde, keine Mauern nötig sind. Die Burg ist vollkommen schmucklos. Nur Zinnen und Schießscharten unterbrechen die glatte Stein- oberfläche der Mauern.

Hinter den Mauern, die Festung um- gebend, stehen kleine Gebäude aus Holz und Gips: Ställe für Nutztiere, die Werkstätten von Schmieden, Kerzenmachern, Edelsteinschleifern und Handwerkern, die Holzwerkzeuge reparieren (darunter Wagen und ähnliches) sowie Brauereien. Dornfeste gehörte ursprünglich der Familie Margaster aus Waterdeep und wurde lange Zeit von den Rittern von Samular (Paladinen des Tyr) gehalten. Davor war es ein Stützpunkt des Zhentarim.

Die derzeitigen Besitzer sind die Schildzwerge des Steinschachtklans. Sie nennen die Festung daher Stein- schachtfeste. Die Steinschachtzwerge verbringen ihr Leben zurückgezogen und geheimnistuerisch. Sie sind jedoch an Kunde aus Waterdeep interessiert, da sie vermuten, dass die Margasterfamilie einen Angriff auf die Festung plant, um das Heim ihrer Vorfahren zurückzuerobern. Reisende dürfen Dornfeste bis zu einem gewissen Grad erkunden.

Die Stein- schachtzwerge erlauben Abenteurern und Karawanen, ihr Lager innerhalb der Mauern aufzubauen, verbieten aber das Betreten der inneren Festung und der weitläufigen Höhlen darunter. Dornfeste ist gerüchteweise mit dem Underdark ver- bunden, eine Behauptung, die die Zwerge weder bestätigen noch dementieren. Weitere Informationen über Dornfeste findest du in Die Schwertküste: Reisehandbuch für Abenteurer.

KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 79 80 DREIEBER Dreieber ist ein Außenposten der Zivilisation im fruchtbaren Dessarintal. Es liegt an der Kreuzung zweier Haupthandels- routen: der Langen Straße mit dem Immermoorweg. Die Kleinstadt ist ein beliebter Zwischenstopp für Karawanen und Waldläufer. Siehe Kapitel 2 für weitere Informationen über diesen Ort.

Falls das Abenteuer nicht in Dreieber begonnen hat, kannst du die Begegnung „Angriff auf Dreieber" (siehe Kapitel 2) einleiten, wenn die Charaktere die Stadt besuchen. DREIEBERPFAD Dieser Pfad schlängelt sich südlich entlang des Neverwinter- waldes und verbindet die Hohe Straße mit der Langen Straße. Er ist der sicherste oberirdische Weg zwischen dem Dessarintal und Neverwinter. Orks und Goblinoide lauern Reisenden von Zeit zu Zeit auf.

Kupferdrachen aus den nörd- lichen Ausläufern der Schwertberge helfen jedoch dabei, die Monsterhorden einzudämmen. D RUARWALD Siehe Abschnitt „Glimmerwald". ECHSENMARSCH Anstatt in einem Strom ins Meer zu fließen, verzweigt sich der Delimbiyrfluss in viele kleine Wasserwege, die sich zwischen und unter moosbehangenen Bäumen durchschlängeln und so ein weitläufiges Sumpfgebiet speisen. Der Echsenmarsch ist für zwei Dinge bekannt: blutdurstige Insekten und gefährliche Monster.

Falls die Charaktere sich hier wiederfinden sollten, kannst du die Tabelle für Sumpfmonster in Anhang B des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) verwenden, um Begegnungen zu erstellen. Nahe dem nordöstlichen Ende des Echsenmarsches steht Cromms Feste, eine Steinfestung aus behauenen Felsen, die von einer Mauer umgeben ist.

Baronin Wynne Cromm (RB, weiblicher illuskanischer Mensch, Adlige) und ihre Garnison aus achtzehn Soldaten (männliche und weibliche Menschen, Veteranen verschiedener Ethnien) bewachen diesen Rand des Echsenmarsches und warten auf Anzeichen der Aggression durch Echsenvolk. Wynne verbirgt außerdem ein dunkles Geheimnis: Sie hält die Herzogin von Dolchfurt, Fürstin Morwen (RN, weiblicher tethyrianischer Mensch, Veteran), in ihrem Kerker gefangen.

Eine Sukkubus namens Pencheska hat Morwens Identität gestohlen. Sie plant, nach getaner Arbeit Wynne als ihre Nachfolgerin einzusetzen. Die Baronin wird zunehmend ungeduldig, auf diesen Tag zu warten. EINSAME H ÜGEL Ein großer Wald, den Elfenkönigreiche einst ihr Eigen nannten, bedeckte früher einmal die Einsamen Hügel. Als die Elfen verschwanden, wurde der Wald abgeholzt, um Platz für ein Zwergenimperium zu schaffen, welches inzwischen selbst nicht mehr existiert.

Das Gebiet ist nun die Heimat ganzer Rudel von Hügelriesen und Ettins. Die Berge in der Mitte haben Kupferdrachen für sich beansprucht. Sie sind in die uralten Zwergenfestungen eingedrungen und nutzen nun die Schatzkammern und Thronsäle als Horte. EINSAMES ÖDLAND

von Dolchfurt, Fürstin Morwen (RN, weiblicher tethyrianischer Mensch, Veteran), in ihrem Kerker gefangen. Eine Sukkubus namens Pencheska hat Morwens Identität gestohlen. Sie plant, nach getaner Arbeit Wynne als ihre Nachfolgerin einzusetzen. Die Baronin wird zunehmend ungeduldig, auf diesen Tag zu warten. EINSAME H ÜGEL Ein großer Wald, den Elfenkönigreiche einst ihr Eigen nannten, bedeckte früher einmal die Einsamen Hügel.

Als die Elfen verschwanden, wurde der Wald abgeholzt, um Platz für ein Zwergenimperium zu schaffen, welches inzwischen selbst nicht mehr existiert. Das Gebiet ist nun die Heimat ganzer Rudel von Hügelriesen und Ettins. Die Berge in der Mitte haben Kupferdrachen für sich beansprucht. Sie sind in die uralten Zwergenfestungen eingedrungen und nutzen nun die Schatzkammern und Thronsäle als Horte. EINSAMES ÖDLAND Das treffend benannte Einsame Ödland ist eine wüste, staubige Steppe.

Gestrüpp und Felsen definieren das Gebiet, dass sich von der Anauroch-Wüste bis zum Vergessenen Wald und den Ausläufern der Graugipfelberge erstreckt. KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND EISBERGE UND EISGIPFEL Die Eisberge und -gipfel werden von einigen als die öst- lichsten Ausläufer des Grats der Welt gesehen und nicht als eigenständige Bergketten. Der Unterschied ist akademischer Natur, da alle drei Gebirge hochaufragende Bergspitzen, permanente Schneedecken in höheren Lagen und Monster aufweisen.

Weiße Drachen konkurrieren miteinander um die Herrschaft in der Region. EISENMEISTER Die Zwergenstadt Eisenmeister befindet sich am Westrand des Eiswindtals, genauer gesagt an der Mündung des Flusses Shaengarne in das Treibeismeer. Die Stadt liegt in einer großen Kluft an der Stelle, an der der Shaengarne ins Meer rauscht. Ihre Steintürme ragen wie Stacheln vom Talboden auf. Die Räume und Passagen Eisenmeisters bilden ein Ge- flecht zwischen niemals schmelzendem Eis und dem Fels der Talwände.

Bergwerke erstrecken sich jenseits des Tals weit unter der umliegenden Tundra und bieten den Zwergen schein- bar endlose Eisenreserven. Eisenmeister wird exklusiv von Zwergen bewohnt. An- gehörige anderer Rassen dürfen das Eisenmeistertal nicht betreten. Riesige Menhire aus Stein sind hochkant mit dem Wappen der Stadt verziert: einem roten Amboss auf einem grauen Diamanten. Sie sind in einem Perimeter um das Tal aufgestellt, um Reisende abzuhalten, die zu nahe kommen.

EISEN PFAD Eine Überlandstrecke, der Eisenpfad genannt, verbindet Eisen- meister mit dem Zehnpfad. Sie verschwindet im Winter voll- ständig unter einer dichten Schneedecke. Der Pfad führt durch von Winden gepeitschte Hügel und Tundra. Es gibt auf diesem Weg nur wenige Zufluchtsorte. Charaktere, die den Zehnpfad im Winter bereisen, sind extremer Kälte ausgesetzt (siehe Ab- schnitt „Überleben in der Wildnis" in Kapitel 5 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch)).

EISENSCHLACKE Vor Jahrtausenden nutzten die Riesen der Nation Ostoria diese mächtige Schmiede, um Waffen und Rüstungen zu schmieden. Nach dem Fall des Imperiums der Riesen wurde Eisenschlacke aufgegeben. Ein Häuptling der Feuerriesen, der sich Herzog Zalto nennt, hat Eisenschlacke vor Kurzem in Be- sitz genommen und versucht, die Adamantschmiede wieder in Gang zu setzen. Siehe Kapitel 8, ,,Schmiede der Feuerriesen," für weitere Informationen über diesen Ort.

EISENSTRASSE Die Eisenstraße, einst eine vielgenutzte Durchgangsstraße, von den Zwergen von Besilmer erbaut, ist eines von wenigen sichtbaren Relikten dieses längst vergangenen Königreiches. Der Großteil der Pflastersteine wurde gestohlen oder liegt unter Gras, Unkraut und Erde begraben. Heute ist die Eisen- straße kaum mehr als ein Wagenpfad mit kleinen Abschnitten von Pflastersteinen hier und da.

Die Route beginnt ein paar Kilometer östlich von Womfurt, führt entlang der Nordkante der Einsamen Hügel und nach Südosten durch Uluvin. Danach kreuzt sie das Delimbiyrtal und endet in der Stadt Secomber. Zwerge aus Secomber behaupten, dass ihre Ahnen die Eisen- straße nutzten, um Eisenerz aus den Einsamen Hügeln zu Schmieden in verschiedenen weitentfernten Siedlungen zu transportieren. Daher käme der Name der Straße.

ErsSCHILDLANDE Dort, wo Ausläufer des Dessarintals den westlichen Hohen Wald berühren, befinden sich grasbedeckte Hügel, die vor Kurzem von den Orks des Eisschild-Stammes beansprucht wurden. Sie leben in einfachen Behausungen aus Baum- stämmen, die sie im Hohen Wald geschlagen haben. Elfen und Zentauren stoßen regelmäßig aus dem Hohen Wald hervor, um die Orks anzugreifen und ihre Behausungen zu verbrennen. Die Orks jedoch schlagen einfach erneut Holz und bauen sie wieder auf.

ErSSPITZE Benannt nach dem schneebedeckten Vorgebirge, das ihre nördliche Hälfte dominiert, liegt diese überfrorene Insel im Südosten des Treibeismeeres. Die meisten Bewohner leben in mehreren Siedlungen, die eng beisammen um die Zwillings- buchten im Süden der Insel liegen. Höhlen in der Bergspitze dienen Arveiaturace als Hort. Der weiße Drache ist Seeleuten auch als Eisklaue bekannt, da sie dafür berüchtigt ist, sich auf hilflose Schiffe herabzustürzen und diese mit ihren Klauen zu zerfetzen.

Die Docks von Aurilssbarg, der größten Gemeinde der Insel, sind voll mit Langschiffen. Wie es für Siedlungen auf Eisspitze üblich ist, bestehen die Straßen von Aurilssbarg aus nebeneinandergelegten Baumstämmen. Die schrägen Dächer der niedrigen Holzhäuser sind mit lebendem Gras- boden bedeckt. Im Herzen von Aurilssbarg steht die Grüne Halle, eine geräumige Taverne mit einer länglichen Feuer- grube, über der an einem Spieß

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 79–80
  • Abschnitt 2 Seiten 80–81