← Zurück zur Bibliothek

Sturmkönigs Donner

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: sturmk-nigs-donner · 256 Seiten

Seite 83 Abschnitte: 3

eine raue Taverne (der Dornenhandschuh) und zwei gemütliche, geräumige Gasthäuser (der Falkenhorst und das Gasthaus Zum Silberschwert). KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZUND Der Fürst von Falkennest ist Arthus Cavilos (RG, männ- licher damaranischer Mensch, Ritter des Tyr), ein Mitglied des Ordens des Panzerhandschuhs. Seine Gattin, Fürstin Fenris Agathonn (RG, weiblicher damaranischer Mensch, Magus), ist die Urgroßnichte von Fürst Taern Hornklinge aus Silbrigmond.

Arthus und Fenris haben zwei muntere Töchter, Lavencia und Eryl. Eine von ihnen wird zum Magier aus- gebildet, die andere zum Ritter des Tyr wie ihr Vater. Fürst Cavilos züchtet Pferdegreifen, die von den Rittern von Falkennest zu Reittieren ausgebildet werden. Auf ihnen patrouillieren sie die Handelsroute zwischen Silbrigmond und Sundabar. Charaktere, die nach einer zügigen Fortbewegungs- art suchen, können Fürst Cavilos darum ersuchen, sie auf Pferdegreifen zu ihrem Ziel zu bringen.

Falls die Charaktere ihn von der Wichtigkeit ihrer Mission überzeugen können, befiehlt er seinen Rittern, die Charaktere dorthin zu bringen, wo sie hinwollen. Danach kehren die Ritter mit ihren Pferde- greifen nach Falkennest zurück. Ein Pferdegreif, der einen Ritter und einen anderen Reiter trägt, muss für 1 Stunde pro 3 Stunden Flug rasten. Er kann etwa 80 Kilometer am Tag reisen.

VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Als Feuerriesen einen gepanzerten Wagen, der nach Osten Richtung Sundabar reist, angreifen, sehen sich die Ritter auf Pferdegreifen gezwungen, herabzusteigen. Sie retten die Über- lebenden und bringen sie nach Falkennest. Die Charaktere erfahren vom Angriff, als die Ritter mit den Überlebenden eintreffen. Sie finden ebenfalls heraus, dass der gepanzerte Wagen den Lohn für Arbeiter an Sundabars Verteidigungs- einrichtungen liefern sollte.

Sundabars Verteidigung wurde während des Krieges der Silbermarschen zerstört. Charaktere können ihren Heldenmut beweisen, indem sie die gestohlenen Löhne, die in zwei abgesperrten Kassetten liegen, wieder- beschaffen. Während sie nach Osten entlang des Handelswegs reisen, finden die Charaktere das Wrack des gepanzerten Wagens. Von dort aus können sie den Spuren der Feuerriesen nach Norden in die Berge folgen.

Mehrere Stunden später treffen sie auf zwei Feuerriesen und zwei Höllenhunde.Jeder Riese trägt einen Sack, der eine der Eisenkassetten enthält. Die Riesen haben die Hängeschlösser abgebrochen und die Kisten so unverschlossen gelassen. Falls die Charaktere die Geldkassetten zurück nach Falken- nest oder Sundabar bringen, ist Fürst Cavilos beeindruckt.

Falls die Gruppe einen Paladin oder Kleriker guter Gesinnung enthält, und dieser noch nicht Mitglied des Ordens des Panzer- handschuhs ist, bietet Fürst Cavilos diesem Charakter die Mitgliedschaft an. Falls die Gruppe bereits Mitglieder des Ordens enthält, bietet er jedem von ihnen die Ritterschaft und einen Pferdegreifen als Reittier an. Darüber hinaus lädt er alle Gruppenmitglieder ein, ihm beim Abendessen mit seiner Familie Gesellschaft zu leisten.

Währenddessen unterhält er die hochverehrten Gäste mit wahren Geschichten über sieg- reiche Schlachten, die er im Krieg der Silbermarschen ausgetragen hat. SCHÄTZE Jede Geldkassette enthält 500 GM.Jeder Sack der Riesen ent- hält 1W4 gewöhnliche Gegenstände, die du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in den Taschen eines Riesen in der Einleitung bestimmen kannst.

FELL-PASS Zwischen der nördlichsten Flanke der Frosthügel und dem Grat der Welt liegt ein hoher, kalter Pass, der den Lauerwald mit dem Surbrinfluss verbindet. Uthgardt-Stämme jagen in diesem Gebiet und geraten gelegentlich mit anderen Uthgardt in territorialen Streitigkeiten aneinander. FEUERSCHERE Vor langer Zeit sprengte ein Meteor einen Krater in den ge- frorenen Boden der Tundra nahe der Küste der Unbefahrenen See.

Wie ein Hirte die Wolle eines Schafes schor der glühende Fels dabei Tonnen von Fels ab und entblößte darunterliegende reiche Adern von Kupfer- und Silbererz. In den folgenden Jahren siedelten sich Bergarbeiter in der Nähe an. Aus dieser Siedlung entstand die Stadt Feuerschere. Die Bergarbeiter arbeiten für ein Konsortium dreier verbündeter Handels- gruppen: Haus Hammaver (aus Mirabar), das Silberne Dreieck (aus Neverwinter) und die Gräber von Bruchstein.

Die Gebäude der Siedlung bestehen aus behauenem Stein und ähneln Iglus. Die kuppelförmige Bauweise eignet sich hervorragend, um das Gewicht des Schnees zu tragen und die kalten Winde abzu- wehren. Die meisten Häuser sind direkt in den Fels gehauen. Die darunterliegenden Keller sind voll mit Eingemachtem. Die Bergarbeiter von Feuerschere leben hier das ganze Jahr über. Rampen, die in die Klippen geschnitten wurden, führen runter an die Küste.

Steinerne Stege ragen in eine flache Bucht, die jährlich im späten Herbst zufriert und nicht vor Sommeranfang wieder taut. Feuerschere importiert den größten Teil der Nahrung, Kleidung and andere Gebrauchs- artikel. Eisfischen ist eine beliebte Freizeitaktivität für Kinder. Von allen körperlich leistungsfähigen Erwachsenen wird er- wartet, in den Minen zu schuften. Die Stadt hat drei Führer, die ein herrschendes Triumvirat bilden.

Es regelt die Handelsabkommen mit Vertretern anderer Siedlungen und verwaltet die Verteilung der Vorräte unter den Anwohnern. Jedes Mitglied des Triumvirates ist ein Vertreter einer der Gesellschaften, die die Stadt gegründet haben. Die Mitglieder halten ihr Amt lebenslänglich oder bis sie es nieder- legen. Sie sind für Korruption bekannt und belohnen Familien, die sie mit Münzen oder wertvollen Erzen

Steinerne Stege ragen in eine flache Bucht, die jährlich im späten Herbst zufriert und nicht vor Sommeranfang wieder taut. Feuerschere importiert den größten Teil der Nahrung, Kleidung and andere Gebrauchs- artikel. Eisfischen ist eine beliebte Freizeitaktivität für Kinder. Von allen körperlich leistungsfähigen Erwachsenen wird er- wartet, in den Minen zu schuften. Die Stadt hat drei Führer, die ein herrschendes Triumvirat bilden.

Es regelt die Handelsabkommen mit Vertretern anderer Siedlungen und verwaltet die Verteilung der Vorräte unter den Anwohnern. Jedes Mitglied des Triumvirates ist ein Vertreter einer der Gesellschaften, die die Stadt gegründet haben. Die Mitglieder halten ihr Amt lebenslänglich oder bis sie es nieder- legen. Sie sind für Korruption bekannt und belohnen Familien, die sie mit Münzen oder wertvollen Erzen bestechen, mit Vorräten höherer Qualität oder Quantität.

Die derzeitigen Mitglieder sind Tharkus Gramm (NB, männlicher Schild- zwerg, Schläger) aus Haus Hammaver, Darva (NG, weibliche Drachenblütige, Magus) des Silbernen Dreiecks und Zalaron Daska (N, männlicher tethyrianischer Mensch, Veteran) von den Gräbern von Bruchstein. Feuerschere ist Heimat für einen Civilar (Hauptmann) von Waterdeeps Greifenkavallerie im Ruhestand, Dasharra Keldabar (RG, weiblicher Schildzwerg, Veteran). Sie ist außerdem ein Mitglied der Smaragdenklave.

Sie lebt nörd- lich der Stadt in einer hauptsächlich unterirdischen Hütte, die auf einer, das Meer überblickenden Felsenkante steht. Die Anwohner wissen, dass Dasharra Greifen züchtet, als Reittiere ausbildet und Leuten Unterricht im Reiten gibt. Die Greifen werden in einem niedrigen, stabilen Holzstall neben ihrem Haus gehalten. Zu jeder Zeit hat Dasharra 1 W4 + 6 ausgewachsene Greifen und 1W4 Greifeneier in ihrer Obhut.

Dasharra beschäftigt sechs Söldner des Zhentarim (N, männ- liche und weibliche tethyrianische Menschen, Veteranen) als Wachen. Drei von ihnen wachen außerhalb der Greifengehege, während die anderen sich auf einem beengten Heuboden im Greifenstall ausruhen.

Falls einer oder mehrere Charaktere Mitglieder der Smaragdenklave sind, können die Abenteurer Dasharra leicht davon überzeugen, ihnen mit einem Flug nach Svardborg, Lyn Armaal oder einem anderen Ort innerhalb einiger Hundert Kilometer von Feuerschere zu helfen. Andernfalls müssen sie für ihre Dienste zahlen. Sie verlangt 250 GM pro Person für den Reitunterricht und weitere 25 GM pro Person für jeden Tag der Reise.

Charaktere, die ausgebildet werden möchten, müssen drei Tage intensiven Unterrichts absolvieren. Danach wissen sie genug übers Greifenreiten, um ihre Reittiere zu kontrollieren. Jeder Greif kann einen mittelgroßen oder zwei kleine Reiter tragen (einschließlich Rüstungen und tragbaren Gegenständen). Dasharra hat Zaumzeug und Sättel für beide Größen. Ihr „Alpha-Greif", Kreischer, erlaubt niemandem außer ihr, ihn zu reiten.

Dasharras andere Greifen sind darauf dressiert, Kreischer zu folgen, wo er auch hinfliegt. Sie können nicht dazu gebracht werden, den Kurs zu ändern, ohne magisch bezaubert zu werden. VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Drei Tage nach der Ankunft der Charaktere in Feuerschere landet ein Frostriesengroßschiff an der Küste. Das Schiff mit Segeln aus den Flügeln eines Weißen Drachen und Mammut- stoßzähnen am Bug erhebt sich aus dem dicken Nebel, der die Küste bedeckt.

Das Großschiff (siehe Kasten „Svardborg: Allgemeine Merkmale" in Kapitel 7, ,,Eisberg der Frostriesen") zieht eine Furche durch die Eisdecke der flachen Bucht und kommt langsam zum Stehen. An Bord sind zwanzig Frost- riesen. Zwölf von ihnen springen vom Schiff und schreiten über das Eis, beziehungsweise waten durch hüfttiefes Wasser, in Richtung der Docks. Sie brennen darauf, zu Rauben und zu Plündern. Die verbleibenden acht Frostriesen bleiben an Bord.

Während die Bewohner sich in die Minen zurückziehen oder in die offene Tundra fliehen, verteilen sich die Riesen, was es den Charakteren erlaubt, ein oder zwei isoliert zu bekämpfen. Dasharra unterstützt sie aus der Luft. Sie beschießt die Riesen vom Rücken ihres Greifen aus mit ihrer schweren Armbrust. Fallen sechs oder mehr Frostriesen im Kampf, ziehen sich die verbleibenden zum Schiff zurück.

Sollten sie nicht verfolgt werden, formieren sich die überlebenden Frostriesen (ein- schließlich der vorher hinterbliebenen) neu und greifen nach 1W4 + 1 Stunde erneut mit allen Riesen an. Der Angriff der Frostriesen findet unabhängig davon statt, ob die Charaktere in der Stadt bleiben oder nicht. Falls die Charaktere nicht anwesend sind, um die Stadt zu be- schützen, sind Hunderte Bewohner durch den Riesenangriff gezwungen, sich in die Minen zu flüchten.

Die Riesen türmen Felsen vor den Mineneingängen auf, sperren die Bewohner so ein und plündern dann die Stadt. Stadtbewohner, die s tatt in die Minen in die Tundra geflohen sind, kehren nach 2W6 Stunden zurück und finden ihre Häuser zertrümmert und ihre Vorräte gestohlen vor. Die Riesen ignorieren Dasharras Hütte nördlich der Stadt. SCHÄTZE Jeder Riese trägt einen Sack mit 1 W4 gewöhnlichen Gegen- ständen (würfele auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung).

An Bord des Groß- schiffes ist eine unverschlossene Holzkiste mit zugefrorenem Deckel. 5 Punkte Schaden oder mehr gegen den Deckel brechen ihn auf. Die Kiste enthält 1.500 SM, 450 GM und 1 W3 magische Gegenstände, die durch Würfeln auf der Tabelle C für Magische Gegenstände in Kapitel 7

auf, sperren die Bewohner so ein und plündern dann die Stadt. Stadtbewohner, die s tatt in die Minen in die Tundra geflohen sind, kehren nach 2W6 Stunden zurück und finden ihre Häuser zertrümmert und ihre Vorräte gestohlen vor. Die Riesen ignorieren Dasharras Hütte nördlich der Stadt. SCHÄTZE Jeder Riese trägt einen Sack mit 1 W4 gewöhnlichen Gegen- ständen (würfele auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung).

An Bord des Groß- schiffes ist eine unverschlossene Holzkiste mit zugefrorenem Deckel. 5 Punkte Schaden oder mehr gegen den Deckel brechen ihn auf. Die Kiste enthält 1.500 SM, 450 GM und 1 W3 magische Gegenstände, die durch Würfeln auf der Tabelle C für Magische Gegenstände in Kapitel 7 des Dungeon Master's Guide (Spielleiterhandbuch) bestimmt werden.

FEUERSTEINFELS Der Geisthügel des Elch-Stammes (siehe Abschnitt „Uthgardt-Barbaren" in diesem Kapitel) befindet sich mitten im Immermoor auf einem unebenen Haufen aus Feuer- steinstückchen, der jederzeit von Nebel umhüllt wird. Seine Ringe, Steinhügel und die Erhebung mit dem Altar bestehen aus aufgetürmten Steinen. Sie sind frei von Pflanzen und Unkraut. Der Altar ist eine rechteckige Steinscholle, 3 m lang, gute 1,50 m breit und knapp 1 m hoch. Die Zeit hat die Oberfläche glattgeschliffen.

Die enorme Senke um den Altar hat die Form eines springenden, männlichen Hirsches. Vom Boden aus ist das jedoch nicht einfach zu erkennen. Unter den Steinhügeln sind die Knochen der größten Krieger des Elch- Stammes begraben. Auf den erhöhten Ringen außerhalb der Senke, ausgerichtet nach den vier Himmelsrichtungen, stehen vier Menhire aus KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND KARTE 3.4: F EUERSTEIN FELS massivem grauen Stein.

An ihnen messen die Schamanen des Elch-Stammes den Lauf der Zeit, den Wechsel der Jahres- zeiten und die Bewegung der Sterne. URALTES RELIKT Am Altar enthüllt der Zauber Magie entdecken eine schwache Aura aus Weissagungsmagie, die von unterhalb der Stein- scholle aufsteigt. Die Scholle wiegt mehrere Tonnen und ist zu groß, um von einer Kreatur, die kleiner oder schwächer als ein Steinriese ist, gehoben oder bewegt zu werden.

Mehrere kleine oder mittlere Kreaturen können sie zusammen heben, wenn mindestens fünf von ihnen einen erfolgreichen Stärkewurf (Athletik) gegen SG 20 ablegen. Der Altar kann auch entzwei- gebrochen werden, um an den Boden darunter zu gelangen. Er hat RK 17, 100 Trefferpunkte und eine Schadensschwelle von 10. Darüber hinaus ist er gegen Gift und psychischen Schaden immun.

Uthgars frühe Anhänger, die den Elch-Stamm gründet hatten, haben ein Relikt der Riesen unter dem Altar vergraben, um ihn mit Macht zu erfüllen: eine 3 m lange, 75 Pfund schwere Speerspitze aus Mithral. Die Speerspitze ist die Quelle der schwachen Aura aus Weis- sagungsmagie. Die magischen Kräfte, die sie einst in sich trug, sind jedoch längst entschwunden.

VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Wenn die Charaktere hier zum ersten Mal eintreffen, sind die einzige anwesenden Kreaturen zwei Elche, ein Pärchen, das nach saftigem Moos sucht. Die Elche beobachten die Gruppe und stellen keine Bedrohung dar.

Falls sie angegriffen werden oder sich eine oder mehrere Gruppenmitglieder auf 18 m einem von beiden nähert, fliehen sie.Jede Kreatur, die am Feuersteinfels einen Elch verwundet oder tötet, muss einen KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND erfolgreichen Weisheitsrettungswurf gegen SG 16 ablegen oder wird verflucht. Solange der Fluch nicht gebrochen wird, erkennen Mitglieder des Elch-Stammes die verfluchte Kreatur als einen verhassten Feind und sind feindlich gesonnen.

Darüber hinaus kann die Kreatur keine natürliche Heilung erhalten, bis der Fluch mit dem Zauber Fluch brechen oder ähnlicher Magie entfernt wurde. FLUSSPFAHL Dieses kleine Dorf befindet sich am Westende der Rauvin- straße, wo die Flüsse Rauvin und Surbrin einander begegnen. Flusspfahls Fachwerkhäuser stehen auf Pfählen, da die Flüsse im Frühling anschwellen und den umliegenden Grund über- fluten.

Die Dorfbewohner vertäuen Paddelboote an ihren Hütten, sodass sie auch während eines Hochwassers noch umherfahren können. FROSTHÜGEL Der südlichste Ausläufer des Grats der Welt, die Frosthügel, bilden zusammen mit dem Immermoor die Westgrenze der Silbermarschen. Mithralhalle, eine der mächtigsten Zwergen- festen des Nordens, liegt tief in den Frosthügeln, ebenso wie mehrere Lager der Uthgardt.

GABELSTRASSE Die Gabelstraße war einst der einzige stark bereiste Weg zwischen Sundabar und der Zitadelle Ad bar. An einem Punkt, der weithin als „die Gabel" bekannt ist, teilt sich die Straße. Ein Pfad führt nach Norden zur Zitadelle Adbar (und wird zur Adbarstraße), der andere wird zu einem kaum genutzten Weg nach Osten in Richtung Ascore.

GASTHAUS AM WEG Südöstlich von Dolchfurt verläuft der Handelsweg direkt durch die Mitte des Gasthauses am Weg, eines kleinen Dorfes, umschlossen von einer 6 m hohen Mauer aus vermörteltem Granit. Im Norden und Süden des Dorfes gestatten hölzerne Tore die Nutzung der Straße. Ein enormes, zweistöckiges Gasthaus, das Gasthaus am Weg, dominiert das Dorf und ist seit Langem ein beliebter Stopp für müde Reisende. Reiche Händler und Adlige kommen hier während ihrer Jagdausflüge in den Nebelwald unter.

Der Gastwirt, Kreuz Radmacher (NG, männlicher tethyrianischer

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 82–83
  • Abschnitt 2 Seiten 83
  • Abschnitt 3 Seiten 83–84