zu suchen. ZUFÄLLIGE BEGEGNUNGEN Verwende für diese Region die Tabelle für zufällige Be- gegnungen im Eiswindtal anstelle der Tabelle für zufällige Wildnisbegegnungen weiter vorne in diesem Kapitel. ZUFÄL LI GE B EGEG NUN GEN IM EISW I N DTAL W20 Begegnung 2-4 5-8 9-11 12-15 16 17-18 19-20 l Junger Remorhaz l W3 Frostriesen Reghed-Barbaren 3W8 Rentiere 1W4 + 2 Steinklippenkatzen (siehe Anhang C) l Uralter Weißer Drache 1W6 Yetis Zehnstädter junger Remorhaz.
Das Bersten von Eis und schwache Er- schütterungen kündigen die Ankunft dieses hungrigen Monsters an. Charaktere mit einem passiven Weisheitswurf (Wahr- nehmung) von 11 oder mehr sind nicht überrascht, wenn der junge Remorhaz aus dem umliegenden Schnee und Eis hervorbricht. Frostriesen. Ein einzelner Frostriese hat einen Winterwolf als Begleiter. Die Frostriesen jagen nach Nahrung.
Sie haben keine nennenswerten Schätze dabei, jedoch hat jeder einen Sack mit 1W4 gewöhnlichen Gegenständen, die durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in der Tasche eines Riesen in der Einleitung bestimmt werden. Reghed-Barbaren. Die Charaktere treffen auf einen Reghed- Berserker, der eine herumstreifende Gruppe von 2W4 + 2 KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZLAND 81 Stammeskriegern anführt. Alternativ treffen sie auf ihren Lagerplatz.
Bestimme den Stamm zufällig durch das Würfeln eines W4: 1, Bär; 2, Elch; 3, Tiger; 4, Wolf. Falls die Barbaren zum Stamm des Bären oder Elches gehören, weichen sie den Charakteren weiträumig aus und greifen nur an, wenn sie bedroht werden (jeder, der sich ihnen mit gezogener Waffe nähert, zählt als Bedrohung). Barbaren, die zum Stamm des Tigers oder Wolfes gehören, greifen die Charaktere bei Sichtkontakt an. Die Tiger-Barbaren wollen den Proviant der Charaktere.
Die hungrigen Wolf-Barbaren wollen die Charaktere ermorden, häuten und fressen. Rentiere. Verwende die Werte für einen Elch, um die Rentiere zu repräsentieren. Die Rentiere stellen keine Be- drohung dar. Steinklippenkatzen. Die Steinklippenkatzen verstecken sich im Schnee und versuchen, die Gruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen. Uralter Weißer Drache. Arveiaturace, dem Nordvolk besser bekannt als Eisklaue, beansprucht das Eiswindtal als Teil ihrer Domäne.
Die Charaktere sehen sie über sich am Himmel kreisen. Sie mischt sich nur selten in die Angelegen- heiten von Landbewohnern ein. Sollten jedoch ein oder mehrere Charaktere versäumen, in Deckung zu gehen, stürzt sie kontrolliert herab, um sie sich genauer anzusehen (was auch den Charakteren die Möglichkeit gibt, sie genauer zu betrachten). Der Drache ist außerordentlich wahnsinnig.
Sie trägt einen Sattel, auf dem der vertrocknete Leichnam eines Magiers, den sie einst als guten Freund betrachtet hat, noch immer festgezurrt hängt. Arveiaturace spricht gelegentlich auf Drakonisch mit der Leiche, als ob der Magier noch leben würde. Der Drache ist weder hungrig noch kampflustig. Falls aber einer oder mehrere Charaktere sich weigern sollten, vor ihr zu kauern, könnte Arveiaturace sie mit ihrer Odemwaffe attackieren oder einen von ihnen mit ihren Klauen und einem Ringenwurf packen.
Statt dem Opfer direkt mit einem An- griffswurf zu schaden, lässt sie den armen Narren einige Runden später einfach aus gefährlicher Höhe fallen. Yeti. Falls die Charaktere nur einen Yeti antreffen, ist es ein Abscheulicher Yeti. Yetis verbergen sich während ihrer An- näherung im heulenden Wind und Schneegestöber. Dadurch sind sie bei Geschicklichkeitswürfen (Heimlichkeit) im Vorteil. Zehnstädter.
Die Charaktere stoßen auf 1W4 + 1 Kund- schafter (Fallensteller) aus einer der kleineren Siedlungen der Zehnstädte. Mit SO-prozentiger Wahrscheinlichkeit reisen sie mit 2W6 Tierpelzen (Wert: je 5 GM) heim. Sie kennen die Wildnis und können den Charakteren den Weg zur nächsten Siedlung weisen oder sie führen. Falls die Charaktere nach Sichtungen von Riesen fragen, besteht eine 25-prozentige Chance, dass die Kundschafter in den letzten zwölf Stunden auf Fußspuren von Frostriesen gestoßen sind.
In diesem Fall können sie den Charakteren die Richtung vorgeben. FALKENNEST Falkennest ist eine befestigte Siedlung, die den Silbrig- mondpass überblickt. Sie wurde gebaut, um den Pass gegen Orkhorden und andere Bedrohungen zu schützen und sichert so Silbrigmonds Ostflanke. Falkennest, auf einer felsigen Klippe und umgeben von hohen Wehren, steht unter dem Schutz des Ordens des Panzerhandschuhs.
Hohe Steinmauern umgeben eine Festung sowie ein Dorf aus eng zusammen- stehenden Häusern und drei Tempeln (Helm, Torm und Tyr ge- weiht). Darüber hinaus gibt es einen Schmied, einen Lederer, einen Händler für Karawanenbedarf, eine raue Taverne (der Dornenhandschuh) und zwei gemütliche, geräumige Gasthäuser (der Falkenhorst und das Gasthaus Zum Silberschwert).
KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZUND Der Fürst von Falkennest ist Arthus Cavilos (RG, männ- licher damaranischer Mensch, Ritter des Tyr), ein Mitglied des Ordens des Panzerhandschuhs. Seine Gattin, Fürstin Fenris Agathonn (RG, weiblicher damaranischer Mensch, Magus), ist die Urgroßnichte von Fürst Taern Hornklinge aus Silbrigmond. Arthus und Fenris haben zwei muntere Töchter, Lavencia und Eryl. Eine von ihnen wird zum Magier aus- gebildet, die andere zum Ritter des Tyr wie ihr Vater.
Fürst Cavilos züchtet Pferdegreifen, die von den Rittern von Falkennest zu Reittieren ausgebildet werden. Auf ihnen patrouillieren sie die Handelsroute zwischen Silbrigmond und Sundabar. Charaktere, die nach einer zügigen Fortbewegungs-
eine raue Taverne (der Dornenhandschuh) und zwei gemütliche, geräumige Gasthäuser (der Falkenhorst und das Gasthaus Zum Silberschwert). KAPITEL 3 1 DAS WILDE GRENZUND Der Fürst von Falkennest ist Arthus Cavilos (RG, männ- licher damaranischer Mensch, Ritter des Tyr), ein Mitglied des Ordens des Panzerhandschuhs. Seine Gattin, Fürstin Fenris Agathonn (RG, weiblicher damaranischer Mensch, Magus), ist die Urgroßnichte von Fürst Taern Hornklinge aus Silbrigmond.
Arthus und Fenris haben zwei muntere Töchter, Lavencia und Eryl. Eine von ihnen wird zum Magier aus- gebildet, die andere zum Ritter des Tyr wie ihr Vater. Fürst Cavilos züchtet Pferdegreifen, die von den Rittern von Falkennest zu Reittieren ausgebildet werden. Auf ihnen patrouillieren sie die Handelsroute zwischen Silbrigmond und Sundabar. Charaktere, die nach einer zügigen Fortbewegungs- art suchen, können Fürst Cavilos darum ersuchen, sie auf Pferdegreifen zu ihrem Ziel zu bringen.
Falls die Charaktere ihn von der Wichtigkeit ihrer Mission überzeugen können, befiehlt er seinen Rittern, die Charaktere dorthin zu bringen, wo sie hinwollen. Danach kehren die Ritter mit ihren Pferde- greifen nach Falkennest zurück. Ein Pferdegreif, der einen Ritter und einen anderen Reiter trägt, muss für 1 Stunde pro 3 Stunden Flug rasten. Er kann etwa 80 Kilometer am Tag reisen.
VORGESCHLAGENE BEGEGNUNG Als Feuerriesen einen gepanzerten Wagen, der nach Osten Richtung Sundabar reist, angreifen, sehen sich die Ritter auf Pferdegreifen gezwungen, herabzusteigen. Sie retten die Über- lebenden und bringen sie nach Falkennest. Die Charaktere erfahren vom Angriff, als die Ritter mit den Überlebenden eintreffen. Sie finden ebenfalls heraus, dass der gepanzerte Wagen den Lohn für Arbeiter an Sundabars Verteidigungs- einrichtungen liefern sollte.
Sundabars Verteidigung wurde während des Krieges der Silbermarschen zerstört. Charaktere können ihren Heldenmut beweisen, indem sie die gestohlenen Löhne, die in zwei abgesperrten Kassetten liegen, wieder- beschaffen. Während sie nach Osten entlang des Handelswegs reisen, finden die Charaktere das Wrack des gepanzerten Wagens. Von dort aus können sie den Spuren der Feuerriesen nach Norden in die Berge folgen.
Mehrere Stunden später treffen sie auf zwei Feuerriesen und zwei Höllenhunde.Jeder Riese trägt einen Sack, der eine der Eisenkassetten enthält. Die Riesen haben die Hängeschlösser abgebrochen und die Kisten so unverschlossen gelassen. Falls die Charaktere die Geldkassetten zurück nach Falken- nest oder Sundabar bringen, ist Fürst Cavilos beeindruckt.
Falls die Gruppe einen Paladin oder Kleriker guter Gesinnung enthält, und dieser noch nicht Mitglied des Ordens des Panzer- handschuhs ist, bietet Fürst Cavilos diesem Charakter die Mitgliedschaft an. Falls die Gruppe bereits Mitglieder des Ordens enthält, bietet er jedem von ihnen die Ritterschaft und einen Pferdegreifen als Reittier an. Darüber hinaus lädt er alle Gruppenmitglieder ein, ihm beim Abendessen mit seiner Familie Gesellschaft zu leisten.
Währenddessen unterhält er die hochverehrten Gäste mit wahren Geschichten über sieg- reiche Schlachten, die er im Krieg der Silbermarschen ausgetragen hat. SCHÄTZE Jede Geldkassette enthält 500 GM.Jeder Sack der Riesen ent- hält 1W4 gewöhnliche Gegenstände, die du durch Würfeln auf der Tabelle für Gegenstände in den Taschen eines Riesen in der Einleitung bestimmen kannst.
FELL-PASS Zwischen der nördlichsten Flanke der Frosthügel und dem Grat der Welt liegt ein hoher, kalter Pass, der den Lauerwald mit dem Surbrinfluss verbindet. Uthgardt-Stämme jagen in diesem Gebiet und geraten gelegentlich mit anderen Uthgardt in territorialen Streitigkeiten aneinander. FEUERSCHERE Vor langer Zeit sprengte ein Meteor einen Krater in den ge- frorenen Boden der Tundra nahe der Küste der Unbefahrenen See.
Wie ein Hirte die Wolle eines Schafes schor der glühende Fels dabei Tonnen von Fels ab und entblößte darunterliegende reiche Adern von Kupfer- und Silbererz. In den folgenden Jahren siedelten sich Bergarbeiter in der Nähe an. Aus dieser Siedlung entstand die Stadt Feuerschere. Die Bergarbeiter arbeiten für ein Konsortium dreier verbündeter Handels- gruppen: Haus Hammaver (aus Mirabar), das Silberne Dreieck (aus Neverwinter) und die Gräber von Bruchstein.
Die Gebäude der Siedlung bestehen aus behauenem Stein und ähneln Iglus. Die kuppelförmige Bauweise eignet sich hervorragend, um das Gewicht des Schnees zu tragen und die kalten Winde abzu- wehren. Die meisten Häuser sind direkt in den Fels gehauen. Die darunterliegenden Keller sind voll mit Eingemachtem. Die Bergarbeiter von Feuerschere leben hier das ganze Jahr über. Rampen, die in die Klippen geschnitten wurden, führen runter an die Küste.
Steinerne Stege ragen in eine flache Bucht, die jährlich im späten Herbst zufriert und nicht vor Sommeranfang wieder taut. Feuerschere importiert den größten Teil der Nahrung, Kleidung and andere Gebrauchs- artikel. Eisfischen ist eine beliebte Freizeitaktivität für Kinder. Von allen körperlich leistungsfähigen Erwachsenen wird er- wartet, in den Minen zu schuften. Die Stadt hat drei Führer, die ein herrschendes Triumvirat bilden.
Es regelt die Handelsabkommen mit Vertretern anderer Siedlungen und verwaltet die Verteilung der Vorräte unter den Anwohnern. Jedes Mitglied des Triumvirates ist ein Vertreter einer der Gesellschaften, die die Stadt gegründet haben. Die Mitglieder halten ihr Amt lebenslänglich oder bis sie es nieder- legen. Sie sind für Korruption bekannt und belohnen Familien, die sie mit Münzen oder wertvollen Erzen