- Religiöser Orden 93
- Souverän 95
- Mondsichel 130
- Mystische-Klaue-Tätowierung 130
- Phiole des Blutquells 131
- Prothese 131
- Optionale Klassenmerkmale 25
- Pfad der Bestie 25
- Pfad der Wilden Magie 26
- Barde 28
- Optionale Klassenmerkmale 28
- Schule der Eloquenz 29
- Schule der Schöpfung 30
- Druide 31
- Optionale Klassenmerkmale 31
- Zirkel der Sporen 32
- Zirkel der Sterne 34
- Zirkel des Wildfeuers 35
- Hexenmeister 37
- Optionale Klassenmerkmale 37
- Schauerliche Anrufungen: Optionen 38
- Abgründiger 39
- Dschinn 40
- Kämpfer 42
- Uraltes Wesen 97
- Verbrechersyndikat 99
- Sein eigener Schutzherr sein 101
- : Magisches Sammelsurium 103
- Zauber 103
- Aberration beschwören 104
- Blitzköder 104
- Celestisches Wesen beschwören 105
- Dröhnende Klinge 106
- Elementar beschwören 106
- Feenwesen beschwören 106
- Gedankensplitter 107
- Geistwolke 107
- Grünfeuerklinge 108
- Intellektfestung 108
- Katastrophenklinge 109
- Konstrukt beschwören 109
- Räuchergefäß des Gläubigen 131
- Schattenfell- Brandzeichentätowierung 131
- Schattenfell-Scherbe 132
- Scherbe der außerweltlichen Essenz 132
- Scherbe der elementaren Essenz 132
- Scherbe des Femen Reichs 132
- Schlingengriff-Tätowierung 133
- Schutztätowierung 133
- Schutzverse 133
- Tätowierung des Erleuchtens 134
- Tätowierung des Zauberwirkers 134
- Trommel des Perkussionisten 134
- Wächteremblem 134
- Zähne von Dahlver-Nar 135
- Ziehharmonika des Zechers 135
- : Werkzeuge des Optionale Klassenmerkmale 42
- Schattenbrut beschwören 109
- Spielleiters 139
- Manöver-Optionen 43
- Psi-Krieger 44
- Schwertexplosion 110
- Tashas ätzendes Gebräu 110
- Sitzung null 139
- Sidekicks 142
- Tashas außerweltliche Gestalt 111
- Krieger 142
- Kleriker 49
- Tashas Gedankenpeitsche 111
- Tier beschwören 111
- Spezialist 144
- Zauberwirker 146
- Optionale Klassenmerkmale 49
- Domäne der Dämmerung 50
- Traum vom blauen Schleier 112
- Unhold beschwören 113
- Mit Monstern verhandeln 148
- Übernatürliche Gegenden 150
- Domäne des Friedens 51
- Untaten beschwören 113
- Befall 150
- Domäne der Ordnung 52
- Magier 54
- Optionale Klassenmerkmale 54
- Klingengesang 54
- Orden der Schreiber 55
- Mönch 57
- Zauber individuell gestalten 114
- Magische Gegenstände 115
- Absorbierende Tätowierung 117
- Allzweckwerkzeug 117
- Amulett der Hingabe 118
- Archiv der Astromantik 118
- Fernes Reich 152
- Gesegnete Strahlen 154
- Heimsuchungen 155
- Psychische Resonanz 157
- Spiegelzone 159
- Zerrüttete Magie 160
- Optionale Klassenmerkmale 57
- Arkanes Grimoire 118
- Magische Phänomene 162
- Weg des Astralen Selbst 58
- Astrale Scherbe 118
- Emotionale Echos 162
- Weg der Barmherzigkeit 59
- Atlas der endlosen Horizonte 118
- Magische Pilze 163
- Paladin 61
- Optionale Klassenmerkmale 61
- Schwur des Ruhmes 62
- Schwur der Wachsamen 63
- Schurke 65
- Optionale Klassenmerkmale 65
- Baba Yagas Mörser und Stößel 119
- Betrügerisches Manuskript 120
- Blutdurst-Tätowierung 120
- Dämonomikon von Iggwilv 120
- Donnernde Abhandlung 122
- Feenwild-Scherbe 122
- Mimik-Kolonien 163
- Mystische Stürme 164
- Unirdische Straßen 166
- Urfrucht 166
- Verwunschene Quellen 168
- Natürliche Gefahren 169
- Phantom 65
- Seelenmesser 66
- Waldläufer 68
- Geisterschritt-Tätowierung 122
- Glockenzweig 122
- Handbuch der Alchemie 123
- Auf andere Kreaturen stürzen 169
- Ins Wasser stürzen 169
- Lawine 169
- Optionale Klassenmerkmale 68
- Feenwanderer 70
- Kessel der Wiedergeburt 123
- Kodex des Ebenenrufers 123
- Zauberentsprechungen von natürlichen Gefahren 169
- Hüter des Schwarms 71
- Kristallchronik 124
- Rätsel 171
- Herr der Tiere: Optionen 73
- Krummstab von Rao 124
- Rätselillustrationen 189
berühmter Abenteurer, darunter Mordenkainen. Im Laufe der Zeit regierte sie als Hexenkönigin und änderte später ihren Namen zu lggwilv - eine Legende, die geflüstert, gefürchtet und bewundert wird. Dieses Buch wurde sowohl für Spieler als auch für Spielleiter geschrieben. Es bietet Möglichkeiten zur Erweiterung von Charakteren und Kampagnen, egal, ob du in Greyhawk, in einer anderen offiziellen D&D- Kampagnenwelt oder deiner selbst erschaffenen Welt Abenteuer bestreitest.
WAS DICH IN DIESEM BUCH ERWARTET Kapitel 1 ist randvoll mit neuen Merkmalen und Unterklassen für die Klassen im Spielerhandbuch. Es stellt zudem den Artifizienten vor, einen Meister magischer Erfindung. Das Kapitel bietet zudem Talente für Gruppen, die sie benutzen. Kapitel 2 enthält Schutzherren, die eine der treibenden Kräfte hinter den Abenteuern deiner Gruppe werden können.
Kapitel 3 erstrahlt voller neuer magischer Möglichkeiten, darunter Zauber, magische Zauberbücher, Artefakte und mit Magie durchdrungene Tätowierungen - sie können von Spielercharakteren und Monstern gleichermaßen verwendet werden. Kapitel 4 enthält zahlreiche Regeln, die ein SL in die Kampagne einbauen kann. Dazu gehören auch Regeln für Sidekicks, die mit den Spielercharakteren Stufen aufsteigen, und Regeln für übernatürliche Umgebungen.
Das Kapitel endet mit einer Sammlung an Rätseln, die sofort in jedes Abenteuer eingebracht werden können, das der SL mit einigen Kopfnüssen aufpeppen möchte. ALLES IST OPTIONAL Alles in diesem Buch ist optional.Jede Gruppe entscheidet unter der Leitung des SL, welche dieser Möglichkeiten sie in eine Kampagne einbringen möchte. Du kannst einige, alle oder gar keine nutzen. Wir empfehlen, die auszuwählen, die am besten zur Geschichte deiner Kampagne und dem Spielstil deiner Gruppe passen.
Welche Möglichkeiten du auch benutzt, dieses Buch stützt sich auf die Regeln im Spielerhandbuch, im Monsterhandbuch und im Spielleiterhandbuch. Es kann mit Optionen in Xanathars Ratgeber für Alles und anderen D&D-Büchern kombiniert werden. 4 W IE DU DIESES BUCH VERWENDEST UNEARTHED ÄRCANA Ein Großteil des Materials in diesem Buch erschien ursprüng- lich in „Unearthed Arcana", einer Reihe von Online-Artikeln, in denen wir Regeln erkunden, die vielleicht offizielle Teile des Spiels werden.
Einige Teile von „Unearthed Arcana" fanden bei den Fans keinen Anklang und wurden beiseitegelegt. Das Material von „Unearthed Arcana", das die Möglichkeiten in den folgenden Kapiteln inspirierte, wurde gut aufgenom- men und dank den Rückmeldungen von Tausenden von D&D- Fans in die hier vorgestellte, veröffentlichte Form verfeinert. ZEHN ZU BEACHTENDE REGELN 1. DER SL BESTIMMT DIE REGELN Die Regeln von D&D umfassen viele der unerwarteten Wendungen, die im Spiel auftauchen.
Es gibt jedoch so viele Möglichkeiten, dass die Regeln nicht alles abdecken können. Wenn du auf etwas triffst, für das es keine Regel gibt, oder wenn du dir nicht sicher bist, wie eine Regel interpretiert werden soll, entscheidet der SL, wie es weitergeht. Dabei strebt er eine Lösung an, die der gesamten Gruppe den meisten Spielspaß bietet. 2. AUSNAHMEN ERSETZEN ALLGEMEINE REGELN Allgemeine Regeln bestimmen jeden Teil des Spiels.
Die Kampfregeln legen beispielsweise fest, dass Angriffe mit N ahkampfwaffen Stärke verwenden und Angriffe mit Fernkampfwaffen Geschicklichkeit. Das ist eine allgemeine Regel - und eine allgemeine Regel gilt, solange etwas im Spiel nicht ausdrücklich etwas anderes vorgibt. Das Spiel enthält auch Elemente wie Klassenmerkmale, Zauber, magische Gegenstände und Monsterfähigkeiten, die manchmal einer allgemeinen Regel widersprechen.
Wenn eine Ausnahme und eine allgemeine Regel nicht übereinstimmen, gewinnt die Ausnahme. Wenn beispiels- weise ein Merkmal angibt, dass du für Nahkampf-Waffen- angriffe dein Charisma verwenden kannst, kannst du dies tun, obwohl diese Aussage nicht der allgemeinen Regel entspricht. 3. VORTEIL UND NACHTEIL Selbst wenn dir mehr als ein Faktor einen Vorteil oder Nachteil bei Würfen gibt, erhältst du ihn nur einmal. Falls du für denselben Wurf im Vorteil und Nachteil bist, heben sie sich gegenseitig auf.
4. REAKTIONSZEIT Dank bestimmter Spielfunktionen kannst du eine besondere Aktion ausführen, die als Reaktion auf ein Ereignis bezeichnet wird. Gelegenheitsangriffe und der Zauber Schild sind zwei typische Reaktionen.
Wenn du nicht sicher bist, wann eine Reaktion in Bezug auf ihren Auslöser auftritt, gilt folgende Regel: Die Reaktion erfolgt nach ihrem Auslöser, sofern in der Beschreibung der Reaktion nicht ausdrücklich etwas anderes Meill\ lieber, Vliedliche;, ,1i.tcklicher ~eser, Ihr kell\11\t Mich. Ihr hAbt voll\ meill\ell\ l{eldeV1tAteV1 ,ehört.
Ihr hAbt meill\e Titel verbreitet: NAt AShtA die l>lAVlkle, /{tArA voll\ Ket, BAbA YA,AS Tochter, 1/exe pAr excellell\ce lAll\d - ffillls VliemAll\d beeiV1dY1Ackt «.erdell\ mlASS - eill\fAch 11\lAr TAShA. ~Äll\,er Als ich w,ebell\ möchte hAbe ich 11\Ach 4ekeimVliSSell\ lAll\d-W1AV1dem ,estAcht, die jeder Beschreib1AV1' spottell\.
(N!All\1 W1AV1der, die dell\ Besd1reib1AV1,ell\ derer spottell\1 die _ Vlicht wie ich ill\ dir tAV12eV1deV1 1/iÄHe eill\er VV1SterblicheV1 AtAf- ,ewAchsevi Sill\d.) III\ diesem BAll\d fill\det Ihr eill\e AlASwAhl J.er KlAriositt.itell\1 die ich wt.ihre111d meill\er R.eiSell\ dok1Ame111tiert hAbe, dAr1AV1ter A!Ach mei111e 1/eldell\tAtell\ mit der 4emeiV1- schAf t der Siebell\1 meill\e SttAdie111 mit dem 1AYSpriÄV1,liche111, verriÄckte111 cr2mA,ier 2A,i1 YrA,erll\e lAll\d ~eill\e Korrespo111- dm2 mit welteV1reise111de111 - 1AV1d scheiV1heilitfV1 - Beri.thmt- heite111 wie Mor.4e111kAiV1e111.
~eider w1Arde A!Af W1A111Sch voll\ Mor:.. de111kAiV1e111 eill\er l:xperte111,r1Appe der 4re~hAwk-2AlAber,ilJ.e J.ie relAAktio111elle Ko111tyolle i.tber