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Tasha's Kessel mit Allem

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: tasha-s-kessel-mit-allem · 192 Seiten

Seite 84 Abschnitte: 2

einen freien Bereich stoßen, sofern das Ziel nicht mehr als eine Kategorie größer ist als du. , Wenn du einen kritischen Treffer erzielst, der einer Kreatur Wuchtschaden zufügt, werden Angriffswürfe gegen diese Kreatur bis zum Beginn deines nächsten Zugs mit einem Vorteil ausgeführt. KAPI T EL 2 GRUPPEN- SCHUTZHERREN BENTEUERGRUPPEN WERDEN NICHT NUR von ihren Missionen zusammengeschweißt, sondern auch von den Gefahren, welche die Mitglieder gemeinsam bestehen müssen.

Dieses Kapitel bietet eine andere Möglichkeit, die Bindung deiner Abenteurergruppe zu stärken: Gruppen-Schutzherren. Diese Schutzherren stellen ein starkes Bindungselement dar: Sie sind Individuen oder Organisationen, die Abenteurergruppen als Team zu einem höheren Zweck zusammenschweißen. Ein Gruppen-Schutzherr kann helfen, den Charakter der gesamten Kampagne deiner Gruppe zu gestalten.

Beispiel: Eine Gruppe mit einer akademische Institution als Schutzherrn unterscheidet sich vermutlich deutlich von einer Gruppe, die dem Militär dient. Schutzherren können die Hintergründe der Charaktere, die Beziehungen zwischen ihnen und die Art von Gefahren beeinflussen, die ihnen begegnen. Bei der Charaktererstellung hat jeder Spieler die Gelegenheit, Verbindungen zwischen seinem Charakter und den anderen Mitgliedern seiner Abenteurergruppe zu weben.

Anstatt (oder außer) ein Netz bestehender Verbindungen zu erstellen, können die Spieler auch mit dem Spielleiter gemeinsam einen Gruppen-Schutzherrn auswählen. Und wenn du dein eigener Schutzherr sein willst, lies den Abschnitt „Sein eigener Schutzherr sein" am Ende des Kapitels. So FUNKTIONIEREN SCHUTZHERREN In den folgenden Abschnitten findest du mehrere Optionen für Gruppen-Schutzherren.

Zur jeweiligen Beschreibung der Schutzherren gehört ein Überblick über die Art von Organisationen, die der Gruppen- Schutzherr repräsentiert, Stärkungen durch die Mitgliedschaft sowie Quests, die der Schutzherr den Abenteurern möglicherweise aufträgt. Gemeinsam mit dem Spielleiter lassen sich die Schutzherren an bestimmte Einrichtungen der Kampagnenwelt oder an Organisationen anpassen, die du selbst entwirfst.

Beispiel: Der Gruppen-Schutzherr der Gilde könnte die Harfner oder die Zhentarim der Vergessenen Reiche repräsentieren, die Felskuppen- Abenteurergilde in Eberron oder einen selbst erdachten Bund von Karawanenwachen. Vielleicht passt auch ein Verbrechersyndikat, ein Militärverband oder eine ganz andere Schutzherrenkategorie besser zu den Zielen der Abenteurergruppe.

Wähle und gestalte den Gruppen-Schutzherrn, der am besten zu deiner Abenteurergruppe und der Art von Abenteuern passt, die du erleben willst. GRUPPENHILFE Durch einen Gruppen-Schutzherrn hat eine Abenteuergruppe einen gemeinsamen Zweck, der bessere Koordination in Form von Führung und Ansporn ermöglicht. In der Folge kann jedes Mitglied der Abenteurergruppe dem Attributs-, Angriffs- oder Rettungswurf eines anderen Mitglieds einen Vorteil gewähren.

Dazu müssen beide Beteiligten einander hören oder sehen können und dürfen nicht kampfunfähig sein. Wenn ein Mitglied der Abenteurergruppe diesen Vorteil gewährt, kann es dies erst nach einer langen Rast erneut tun. STÄRKUNGEN Ein Gruppen-Schutzherr bietet deiner Abenteurer- gruppe verschiedene Stärkungen für ihre Dienste.

Diese reichen von geschäftlichen Standardarrange- ments wie Gehalt und Zugang zu entsprechenden Einrichtungen bis hin zu außergewöhnlichen Vergünstigungen wie Audienzen mit wichtigen Persönlichkeiten oder Ausnahmen von bestimmten Gesetzen. In den Beschreibungen der Gruppen- Schutzherren sind die jeweiligen Stärkungen aufgeführt. Der Spielleiter braucht sich dabei nicht auf die dort aufgeführten Stärkungen zu beschränken.

Schutzherren ermöglichen der Abenteurergruppe Lösungen und Hilfen, die sie anderenfalls nicht bekommen hätten, und sie können ihre vielfältigen Ressourcen nutzen, um ihre Akteure zu leiten oder auf noch größere Abenteuer vorzubereiten. AUFGABEN Der Schutzherr deiner Gruppe hält gelegentlich Aufgaben bereit - also Missionen, die als Sprungbrett ins Abenteuer dienen können.

Natürlich ist es der Gruppe überlassen, wie sie auf die Forderungen ihres Schutzherrn reagiert, und wenn sie sich weigert, können sich durchaus interessante Geschichten ergeben. Aber auch ein passiver Schutzherr kann die Gruppe erheblich motivieren. Vielleicht sucht die Gruppe Abenteuer, die dem Schutzherrn gefallen, und verdient sich dadurch Status und Belohnungen innerhalb der Organisation. Eine Akademie organisiert beispielsweise vielleicht keine bestimmten Missionen.

Stattdessen jagt ihr nach alten Artefakten, für die ihr eine Belohnung eures Schutzherrn erwarten könnt. Ihr habt die Freiheit, euer eigenes Schicksal zu entwerfen, und könnt euren Schutzherrn die Art eurer Gruppe und eures Abenteuers gestalten lassen. K APITEL 2 1 GRUPPEN- SCHUTZHERREN 83 BEISPIELE FÜR SCHUTZHERREN Es folgen einige naheliegende Schutzherren für eine Abenteuergruppe.

Sie sind in alphabetischer Reihenfolge aufgeführt und sollen als Inspiration zum Erstellen eigener Schutzherren dienen: Adliger Akademie Gilde Militärverband ADLIGER Religiöser Orden Souverän Uraltes Wesen Verbrechersyndikat Es 1ibt ei111 Sprichwort i"'.' J.e111 R.eic;he111 J.er Bu.111J.ite111- kö111i1e111, wie 1i1111 es 111och ... 11Wer_lAeYV1 tielJ. u.M 111Ächste111 bleibt, ist J.er Ente, J.e111 J.ie .Ei111treiber se~e111." V1111efÄhr so. Schei111t hier 21.t pu.iSek.

-TASIIA Deine Gruppe dient einem Mitglied der Aristokratie. Euer Schutzherr ist an Geld, Macht und Politik interes- siert und befördert seine Agenda mithilfe eurer Gruppe, um sich nicht die Hände schmutzig zu machen. Gegen Loyalität und Diskretion ist euer Schutzherr euch ein mächtiger Verbündeter, dessen Gunst mehr als Gold bedeutet.

ARTEN VON ADLIGEN Ob Oberhaupt einer reichen Kaufmannsfamilie oder unsterbliche Zaubererkönigin, jedes Mitglied der Aristo- kratie gebietet über Macht und Wohlstand - und trachtet nach mehr. Ein Baron könnte bestrebt sein, das Herr- schaftsgebiet zurückzuerobern, das ihm genommen wurde. Das Oberhaupt einer Kaufmannsdynastie will vielleicht

Bu.111J.ite111- kö111i1e111, wie 1i1111 es 111och ... 11Wer_lAeYV1 tielJ. u.M 111Ächste111 bleibt, ist J.er Ente, J.e111 J.ie .Ei111treiber se~e111." V1111efÄhr so. Schei111t hier 21.t pu.iSek. -TASIIA Deine Gruppe dient einem Mitglied der Aristokratie. Euer Schutzherr ist an Geld, Macht und Politik interes- siert und befördert seine Agenda mithilfe eurer Gruppe, um sich nicht die Hände schmutzig zu machen.

Gegen Loyalität und Diskretion ist euer Schutzherr euch ein mächtiger Verbündeter, dessen Gunst mehr als Gold bedeutet. ARTEN VON ADLIGEN Ob Oberhaupt einer reichen Kaufmannsfamilie oder unsterbliche Zaubererkönigin, jedes Mitglied der Aristo- kratie gebietet über Macht und Wohlstand - und trachtet nach mehr. Ein Baron könnte bestrebt sein, das Herr- schaftsgebiet zurückzuerobern, das ihm genommen wurde.

Das Oberhaupt einer Kaufmannsdynastie will vielleicht seinen Wohlstand auf neue Ebenen befördern. Wenn ihr euch einen solchen Schutzherrn zulegt, pro- fitiert ihr wahrscheinlich erheblich von den Früchten seines Ehrgeizes. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Arten von Adligen aus, um den Adligen zu bestimmen, dem ihr dient. ARTE N VO N ADLIGEN W6 Adliger lokaler Herr: Dieser geringe Herr glaubt Macht und Prestige in Reichweite und greift nach jeder Gelegenheit, um die Hierarchie zu erklimmen.

2 Kaufmann-Strippenzieher: Ansehen, Wohlstand und Macht sind eins für dieses Oberhaupt einer Kaufmannsfamilie mit weltumspannenden Geschäftsniederlassungen. 3 Nomadenprinz: Nichts ist diesem Prinzen lieber als Schätze. Seine riesige Handelskarawane zieht sich hinter seiner Sänfte her, so weit das Auge reicht. 4 Heimlicher Abtrünniger: Das Oberhaupt einer adligen Familie hat sich gegen die eigene Nation gewendet oder opponiert aus Gier oder ethischen Gründen heimlich gegen seinen Herrn.

84 KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCH UTZHERREN W6 Adliger 5 Ehrgeiziger Unternehmer: Dieser Alleinerbe eines großen Vermögens sucht Verbündete, um seinen Reichtum mit einem Geschäft auf internationaler, globaler oder planarer Ebene zu mehren. 6 Zukünftiger Herrscher: Dieser junge Adlige ist zum Herrscher bestimmt, jedoch noch nicht reif dazu. Noch ist er zu wankelmütig und jähzornig.

STÄRKUNGEN DURCH ADLIGE Mit einem Adligen als Schutzherrn erhält eure Gruppe die folgenden Stärkungen: Ausgaben: Euer Schutzherr erstattet euch außer- gewöhnliche Ausgaben im Rahmen eurer Arbeit. Ihr müsst eure Ausgaben abrechnen und außergewöhnliche Kosten erklären, doch Routinereisen, übliche Ausrüs- tung und grundlegende Dienstleistungen ziehen kein Misstrauen auf sich.

Bezahlung: Eure Beschäftigung beim adligen Schutzherrn bringt euch je 1 GM täglich oder genug für einen bescheidenen Lebensstil ein. Nach Ermessen des Spielleiters kann die Bezahlung je nach Charakter des Adligen, Art der Arbeit und Länge der Anstellung erhöht oder verringert werden. Immunität: Solange ihr in der Gunst des Adligen steht, seid ihr innerhalb seiner Einflusssphäre nahezu immun gegen gesetzliche Verfolgung.

Wenn ihr seine Befehle ausführt, habt ihr bei der Wahl eurer Methoden großen Spielraum, ohne dass das Gesetz zum Hindernis wird. Schwere Verbrechen - vor allem im Rahmen eurer Aufgaben nicht erforderliche - sind jedoch eine sichere Methode, die Gunst eures Schutzherrn einzubüßen. Luxus: Euer Schutzherr geruht, euch als Lohn für besonders gut getane Arbeit vorübergehend bei sich oder in anderen Luxusunterkünften unterzubringen.

Solche Aufenthalte währen üblicherweise nicht länger als zwei Wochen pro Jahr, in denen ihr gratis einem adligen Lebensstil frönen könnt. Erforderlichenfalls müsst ihr den Ort verteidigen, aber im Großen und Ganzen habt ihr Zeit, euch zu entspannen. Besonders mittellose oder sogar gewalttätige Gäste werden selten noch mal eingeladen. KONTAKTE BEI ADLIGEN Adlige bevorzugen meist, die Kommunikation mit angeheuerten Helfern von jemand anders erledigen zu lassen.

Ihr kommuniziert folglich mit einem Mittler zwischen euch und eurem Schutzherrn. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Kontakte bei Adligen aus, um zu bestimmen, wer als Mittler eures Schutzherrn fungiert. KONTAKTE BEI ADLIGEN W6 Kontakt Gewöhnlicher Kontakt: Ein Diener mit Ambitionen auf einen Titel fungiert als Mittler zwischen euch und eurem Schutzherrn.

2 Professioneller Kontakt: Ein besonnener Berater oder Verwalter der Geschäfte eures Schutzherrn leitet euch an, auf euren waghalsigen Dienstherrn aufzupassen. 3 Familiärer Friedensstifter: Ein naiver Adliger, der von eurem Schutzherrn bestimmt wurde, will eure Hilfe beim Bewahren des Friedens zwischen zerstrittenen Familienmitgliedern. Das ist allerdings nicht die Priorität eures Schutzherrn.

4 Intime Verbindung: Eine bürgerliche Vertraute oder Geliebte eures Schutzherrn leitet euch an, für Umstände zu sorgen, die den Interessen der adligen Familie am besten dienen. 5 Außenstehender Vertrauter: Ein ausgestoßener Adliger, der in der Gunst eures Schutzherrn steht, arbeitet trotz Exil mit euch im Interesse der Familie. 6 lnnenstehender Fremder: Eine mysteriöse Instanz manipuliert die Geschicke einer adligen Familie.

Über euren Schutzherrn spannt sie euch ein, um die erwählte Familie einen Jahrhunderte langen Pfad zu führen. GEFOLGE VON ADLIGEN Adlige wünschen Diener, die ihre geschäftlichen, politischen, kriminellen oder persönlichen Pläne vorantreiben. Diese Diener können um des Geldes Willen für den Adligen arbeiten - oder um politischen Einfluss, bestimmte Werkzeuge oder Informationen zu erhalten.

Es kann sich auch um geringere Familien- mitglieder handeln, von denen erwartet wird, den Willen des Familienoberhaupts zu wirken. Adlige Schutzherren mit genügend Weitsicht und Fantasie finden für Diener mit jedem Hintergrund, jeder sozialen Stellung und allen

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 81–84
  • Abschnitt 2 Seiten 84–85