Adliger, der in der Gunst eures Schutzherrn steht, arbeitet trotz Exil mit euch im Interesse der Familie. 6 lnnenstehender Fremder: Eine mysteriöse Instanz manipuliert die Geschicke einer adligen Familie. Über euren Schutzherrn spannt sie euch ein, um die erwählte Familie einen Jahrhunderte langen Pfad zu führen. GEFOLGE VON ADLIGEN Adlige wünschen Diener, die ihre geschäftlichen, politischen, kriminellen oder persönlichen Pläne vorantreiben.
Diese Diener können um des Geldes Willen für den Adligen arbeiten - oder um politischen Einfluss, bestimmte Werkzeuge oder Informationen zu erhalten. Es kann sich auch um geringere Familien- mitglieder handeln, von denen erwartet wird, den Willen des Familienoberhaupts zu wirken. Adlige Schutzherren mit genügend Weitsicht und Fantasie finden für Diener mit jedem Hintergrund, jeder sozialen Stellung und allen Fertigkeiten Verwendung.
In der Tabelle der Rollen von Dienern von Adligen findet ihr verschiedene Rollen, die zu den Plänen eines Adligen passen, sowie die Hintergründe, die mit den Rollen häufig assoziiert werden.
ROLLEN VON DIENERN VON ADLIGEN Rolle Berater Leibgarde Informant H intergründe Einsiedler, Scharlatan, Tempeldiener, Volksheld, Weiser Adliger, Krimineller, Soldat, Sonderling, Volksheld Krimineller, Scharlatan, Seemann, Straßenkind, Unterhaltungskünstler Hausangestellter Gildenhandwerker, Seemann, Soldat, Straßenkind, Unterhaltungskünstler Bote Scharlatan, Seemann, Sonderling, Straßenkind, Unterhaltungskünstler Familiennachkomme Alle QUESTS VON ADLIGEN Ein Schreiben eures Schutzherrn bietet euch jeweils eine andere Mission an.
Ihr könnt die Rolle von Gesandten bei heiklen Geschäftsverhandlungen übernehmen, dann wieder Hochgebirgspfade abwandern, um dem Adligen seine Lieblingsblume zu besorgen. Er hat zahlreiche Feinde, und die Verbündeten von gestern können das Ziel von morgen sein. Zuverlässig sind nur die Launen eures Schutzherrn, seine diversen Wünsche und die Gewissheit, dass er morgen mehr als heute hat.
In der Tabelle der Quests von Adligen findet ihr einige beispielhafte Aufgaben, die euer hochwohlgeborener Schutzherr euch möglicherweise stellt. QUESTS VON ADLIGEN W6 Quest Aristokratische Zusammenführung: Ihr arbeitet innerhalb mehrerer adliger Fraktionen, um rivalisierende Familien zu vereinigen. 2 Geschäftsdurchbruch: Ihr sucht und findet ein Wunder, das euer Schutzherr für den Schlüssel zu künftigem Reichtum hält.
3 Sabotage bei Rivalen: Ihr brecht in Geschäftsräume oder das Anwesen einer verfeindeten adligen Familie ein und sabotiert ihre politischen oder geschäftlichen Unternehmungen. 4 Verlorene Nachkommen: Ihr sucht nach Hinweisen auf einen verlorenen Zweig der adligen Familie oder nach Beweisen, dass bestimmte Personen nicht über einen Stammbaum verfügen.
5 Ursprung der Adligkeit: Ihr enthüllt den geheimen Grund, aus dem bestimmte Personen in den Adelsstand erhoben wurden, und zeigt, wie sie bald ihren Zweck erfüllen werden. 6 Neuer Adel: Ihr sorgt dafür, dass sich das bemerkens- werte Ereignis des Erhebens in den Adelsstand wieder- holt und sich neue Adelsfamilien erheben können. KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN AKADEMIE MA,iernovi2e111, die All\ MA,i\che A1Asbild1A111, de111ke111, sollte111 dri111,e111d ei111e ~ehre i111 BetrAcht 2iehe111.
Ich ke111111e ~ich~, die he1Ate 111och ihre AkAdemie,ebiÄhre111 Ab2Ahle111. -TA~HA · Die Welt birgt unzählige Mysterien, denen ihr eifrig nachstellt. Als Abgesandte einer Akademie wollt ihr die Geheimnisse der Existenz und die tieferen Rätsel dahinter entschleiern. Dabei arbeitet ihr mit den Weisesten im Lande zusammen, bereist mythische Orte und entdeckt Wahrheiten jenseits aller Vorstellungskraft. Ihr kämpft gegen das Unwissen, erblickt Wundersames und entdeckt immer wieder neue Tatsachen.
Unentdeckte Kreaturen, die neidischen Toten, sowie eure Rivalen und Widersacher wollen euch behindern, doch euch ist auf der Jagd nach Wissen keine Gefahr zu groß. ARTEN VON AKADEMIEN Alle Zusammenschlüsse von Gelehrten und Wahrheits- suchern können als Akademie fungieren. Allgemein stellen Akademien Netzwerke gelehrter Individuen dar. Sie erlauben ihnen, ihr Wissen zu teilen, ihre Forschun- gen voranzutreiben und gemeinsame Ziele zu verfolgen.
Auch die Vermittlung von Wissen an die nächste Genera- tion gehört zu den Aufgaben von Akademien, und die Mit- glieder unternehmen oft außergewöhnliche Forschungs- reisen - schließlich kann man nicht alles in Bibliotheken lernen. Die Fachgebiete von Akademien können breit gestreut oder speziell, künstlerisch oder wissenschaftlich und weltlich oder magisch sein. Zu jedem Thema mit unerforschten Möglichkeiten gibt es eine Akademie, die seine Tiefen auslotet und seine Erforschung vorantreibt.
Würfelt oder wählt aus der Tabelle „Arten von Akademien" aus, um die Institution zu bestimmen, der ihr angehört. ÄKADEMIE·ÄRTEN WG Akademie-Arten Internat: Schüler und Lehrkörper genießen eine familiäre Beziehung auf einem abgeschiedenen Campus. 2 Arkane Enklave: Die Bewohner der Enklave streben nach höchster magischer Gelehrsamkeit sowie nach Geheim- nissen, Reagenzien und Versuchssubjekten.
3 Geheimes Kloster: Uralte Geheimnisse sind der Kern von Kontemplation und strengem Training an dieser Stätte. 4 Elite-Institut: Diese sündhaft teure Universität der Wissen- schaft oder Künste akzeptiert nur die Angesehensten und Talentiertesten der Gesellschaft. 5 Kammer der Geheimnisse: Dieser Geheimbund strebt danach, alles Wissen über eine bestimmte Wahrheit zu bewahren - oder zu tilgen.
6 Museum der Träume: Magische Kommunikation oder gemeinsame Traumlandschaften verbinden ein Netzwerk diverser Spezialisten. 86 KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN STÄRKUNGEN DURCH AKADEMIEN Mit einer Akademie als Schutzherrn erhält deine Gruppe die folgenden Stärkungen: Ausbildung: Durch eure Zugehörigkeit zur Akademie erhaltet ihr Vergünstigungen in allen Bildungsbereichen, die ihr wahrnehmen möchtet. Wenn ihr euch zwischen den Abenteuern (wie im Spielerhandbuch und in
Geheim- nissen, Reagenzien und Versuchssubjekten. 3 Geheimes Kloster: Uralte Geheimnisse sind der Kern von Kontemplation und strengem Training an dieser Stätte. 4 Elite-Institut: Diese sündhaft teure Universität der Wissen- schaft oder Künste akzeptiert nur die Angesehensten und Talentiertesten der Gesellschaft. 5 Kammer der Geheimnisse: Dieser Geheimbund strebt danach, alles Wissen über eine bestimmte Wahrheit zu bewahren - oder zu tilgen.
6 Museum der Träume: Magische Kommunikation oder gemeinsame Traumlandschaften verbinden ein Netzwerk diverser Spezialisten. 86 KAPITEL 2 1 GRUPPEN-SCHUTZHERREN STÄRKUNGEN DURCH AKADEMIEN Mit einer Akademie als Schutzherrn erhält deine Gruppe die folgenden Stärkungen: Ausbildung: Durch eure Zugehörigkeit zur Akademie erhaltet ihr Vergünstigungen in allen Bildungsbereichen, die ihr wahrnehmen möchtet.
Wenn ihr euch zwischen den Abenteuern (wie im Spielerhandbuch und in Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben) fortbildet, zahlt ihr die Hälfte der normalen Kosten, sofern die Akademie das Fachgebiet lehrt. Auch Unterricht in Sprachen, Musikinstrumenten und sonstigem ist nach Ermessen des Spielleiters verfügbar. Ihr könnt mit dieser Methode zudem Übung in den Bereichen Arkane Kunde, Geschichte, Naturkunde oder Religion erhalten, als würdet ihr eine Sprache erlernen.
Ein Charakter kann auf diese Art nur eine Fertigkeit erwerben. Dokumentation: Jedes Mitglied deiner Gruppe ver- fügt über einen Nachweis, der Akademie anzugehören. Die Angehörigkeit hat Einfluss in gelehrten oder künst- lerischen Kreisen. Die Akademie stellt außerdem Doku- mentation, Empfehlungsschreiben oder Reisepapiere, wenn eure Arbeit sie erfordert. Solche Dokumente gewäh- ren euch Sonderstatus wie Zutritt zu verbotenen Gebieten oder Neutralität in umkämpften Bereichen.
Sie sind aller- dings nicht immer von Vorteil. Wird eine Gegend oft von Fremden geplündert, könnten sie euch manchen gegen- über als aufgeblasene Strauchdiebe kennzeichnen. Forschung: Forschung gehört zum Auftrag deiner Gruppe, und euer Schutzherr verfügt über die Ressour- cen, um diese Arbeit zu vereinfachen.
Ihr könnt einen Gefallen einfordern und die Erforschung von Überliefe- rungen (Aktivität zwischen den Abenteuern, die im Spielerhandbuch und in Xanathars Ratgeber für Alles beschrieben ist) an Kollegen, Kontakte, Bibliothekare oder Forschungsassistenten delegieren. Ihr tragt die Ausgaben für diese Forschung, und der Spielleiter bestimmt, ob sie erfolgreich ist. Kompensation: Die Akademie zahlt für die Arbeit, die ihr für sie tut. Die Art eures Einsatzes bedingt dabei die Höhe der Kompensation.
Die Akademie zahlt jedem Mit- glied deiner Gruppe durchschnittlich 1 GM täglich oder genug, um einen bescheidenen Lebensstil zu pflegen. Alternativ erhaltet ihr eine Belohnung (mindestens 250 GM) für jedes Artefakt und jede relevante Entde- ckung, die ihr von euren Abenteuern mitbringt und der Akademie spendet. Ressourcen: Akademien unterhalten Bibliotheken, Museen, Aktenlager und Ausbildungseinrichtungen, die ihr für eure Arbeit nutzen könnt.
Ihr könnt einen Gefallen von Fakultätsmitgliedern einfordern, um an Ressourcen zu gelangen, die der Öffentlichkeit nicht zugänglich sind - gefährliche Relikte oder magische Gegenstände, Zauberbücher, Ausrüstung und Weiteres. Außerdem könnt ihr euch in der Fakultät der Akademie von Experten verschiedenster Bereiche beraten lassen.
KONTAKTE BEI AKADEMIEN Eure Autonomie bei der Auswahl von Missionen und die erwartete Häufigkeit von Leistungen für die Akademie hängen stark von eurem Platz in der Hierarchie der Institution ab. Als Studenten, neue Professoren oder Hilfsmitarbeiter unterstützt ihr die Arbeiten von älteren Professoren oder ganzen Fachbereichen.
Habt ihr die Karriereleiter schon weiter erklommen, so habt ihr eure eigenen Ziele und Assistenten, übernehmt jedoch weiterhin Aufgaben, um die Ziele von Koryphäen, Dekanen oder der Akademie als Ganzes zu befördern. In allen Fällen wird eure Beziehung zur Akademie von einer bestimmten Kontaktperson vertreten. Würfelt oder wählt aus der Tabelle der Kontakte bei Akademien aus, um zu bestimmen, wer die Beziehung zwischen euch und der Akademie verwaltet.
KONTAKTE BEI AKADEMIEN W6 Kontakt Gestresster Funktionär: Ein desinteressierter Sekretär übermittelt euch die schriftliche Korrespondenz eines besonders beschäftigten oder wichtigen Fakultätsmitglieds. 2 Gefeierter Lehrmeister: Trotz der zahlreichen ehrgeizi- gen Studenten, die ihn umschwärmen, ist ein berühmter Forscher von euch ganz besonders überzeugt.
3 Weiser alter Bibliothekar: Ein uralter, für längst tot gehal- tener Bibliothekar gibt euch die Aufgaben aus der alten Ausleihtheke heraus, die er nie verlässt. 4 Begeisterter Tourist: Ein hingerissener Gelehrter lässt sich keinen eurer Berichte entgehen und empfindet jede gespendete Entdeckung als persönliches Geschenk. 5 Geisterfragment: Ein Sammlungsstück der Akademie, in dem es spukt, überzeugt euch, die entsprechenden Forschungen abzuschließen.
6 Ferner Beobachter: Ein geheimnisvoller Gönner ermutigt eure Forschung aus der Ferne, um skrupellosen Kräften in der Bürokratie der Akademie auszuweichen. '- - FAKTOTUMS DER AKADEMIE Mit einer Akademie als Schutzherrn verfolgt ihr wahr- scheinlich gelehrte Ziele oder unterstützt jemanden, der es tut. Ihr könntet vielversprechende Studenten oder Mitglieder der Fakultät sein.
Dabei habt ihr zwar auch ein bescheidenes Maß an Kursen, die ihr hinter den Kulissen (oder zwischen den Abenteuern) erledigt, doch euer erstes Interesse besteht darin, eurem Kontakt bei seinen Forschungen zu helfen. Alternativ könntet ihr der Akademie auch auf andere Art dienlich sein, vielleicht in Sicherheits- oder Finanzdingen.
In der Tabelle der Akademie-Faktotumrollen findet ihr Vorschläge für Funktionen, die ihr innerhalb der Akademie ausfüllt, sowie die Hintergründe, die mit der jeweiligen Rolle häufig