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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 66 Abschnitte: 2

Eiferern zu fördern. Eine erwähnenswerte Ausnahme gilt für die Göttin Ezra, die ihre Ursprünge in den Nebeln hat - mehr im Kasten „Ezra, Göttin der Nebel". Bei eurem Abenteuer definierst du, welche Gottheiten in einer Domäne verehrt werden und ob es sich tatsächlich um Götter, um Manifestationen der Dunklen Mächte oder um das eine handelt, das sich als das andere ausgibt. UHRZEIT UND KALENDER In den Domänen des Schreckens gibt es keinen gemeinsamen Kalender.

Die Zeit wird meist in „Monden" gemessen statt in Monaten. Dabei beginnt ein neuer Mond in der Vollmondnacht und dauert dann einen vollständigen Mondzyklus. Ein Jahr besteht aus zwölf Mondzyklen. Die Domänen haben zwar keine gemeinsame Geschichte, aber allgemein gilt das aktuelle Jahr als das Jahr 735. Manche lokalen Historien haben andere Daten und Methoden der Jahreserfassung, sie werden jedoch als nachrangig betrachtet.

In Barovia gelten solche Abweichungen allerdings nicht, denn dort entspricht das Jahr 1 der Gründung Barovias durch die Familie Zarowitsch. REISEN UND KORRESPONDENZ In manchen Domänen wissen die Einwohner, dass jenseits der Nebel noch andere Reiche existieren, haben jedoch meist wenig Interesse an Ländern jenseits ihres eigenen.

Die Dunklen Fürsten werden durch ihre eigenen Besessen- heiten daran gehindert, sich Gedanken über die Natur ihrer Domänen oder darüber zu machen, was jenseits der Nebel liegt. Obendrein gibt es keine gemeinsamen Grenzen und keine zuverlässigen Reisemöglichkeiten zwischen den Domänen. Das bedeutet, dass sowohl Handelsbeziehungen als auch militärische Unternehmungen zwischen Domänen grundsätzlich nicht möglich sind.

In seltenen Fällen reisen doch einmal Personen zwischen den Domänen, beispielsweise Abenteurer oder fahrende Vistani-Familien - mehr Details dazu am Ende dieses Kapitels. Wer von einer Domäne in eine andere möchte, wandert entweder auf gut Glück in die Nebel oder nutzt einen Nebeltalisman. Da Reisen durch die Nebel gefährlich und unzuverlässig sind, hinterlassen die wenigen Reisenden einen Brief mit ihrer gewünschten Kommunikationsmethode.

Es gibt eine Gruppe namens Hüter der Feder - mehr Details im Abschnitt „Reisende in den Nebeln" weiter hinten in diesem Kapitel. Sie unterhält ein privates Netzwerk von Briefraben, die die unheimliche Fähigkeit besitzen, durch die Nebel zu finden. Sie transportieren Umschläge und kleine Pakete zwischen den Rabenhorsten der Hüter.

Personen und Geschäfte mit guten Beziehungen zu den Wächtern - Dorfnotare oder Gasthäuser - könnten die Dienste der Raben für ihre eigene Kundschaft in Anspruch nehmen, sodass ein Brief für eine GM gesendet werden kann. Der Brief muss als Adressaten einen weiteren Wächter aufweisen, der die Korrespondenz dann entweder verwahrt oder zustellt. Die Zustellung kostet eine GM zusätzlich. Es dauert mindestens einen Tag, bis ein Brief zugestellt werden kann.

Die Hüter der Feder übernehmen keinerlei Gewähr für die unbeschadete Auslieferung von Briefen in ihrer Obhut, aber ihre Dienste haben sich bisher als recht zuverlässig erwiesen. Gerüchteweise bieten die Hüter ausgewählten Kunden auch noch teurere Dienste an - Zustellung an Personen mit unbekanntem Aufenthaltsort, Vermittlung von gesprochenen Botschaften durch sprechende Raben. BEISP1ELDOMÄNEN In den folgenden Abschnitten werden einige besonders berüchtigte Domänen des Schreckens vorgestellt.

Jedes dieser Reiche ist eine eigenständige Umgebung, in der sich die Abenteuer ereignen können, die du gestaltest. Die Domänen werden in folgendem Format vorgestellt: Übersicht: Es gibt zu jeder Domäne eine kurze Übersicht mit dem Namen ihres Dunklen Fürsten, den Horrorgenres, von denen sie inspiriert ist (siehe Kapitel 2), typischen Kennzeichen und zugehörigen Nebeltalismanen.

Besondere Merkmale: Hier werden Details zur Domäne aufgeführt, die den Einwohnern und denen, welche die Domäne bereist haben, bekannt sind. Siedlungen und Schauplätze: Dieser Abschnitt enthält eine Übersicht über die bekanntesten oder berüchtigtsten S chauplätze der Domäne. Meist sind diese Schauplätze in den Karten der Domäne eingezeichnet. Dazu sind weitere Schauplätze vermerkt, die auf ihre Entdeckung im Verlauf der Abenteuer warten.

Dunkler Fürst: Hier wird der Dunkle Fürst der Domäne mit Details zur Ursache seiner Bosheit beschrieben. Abenteuer: Dieser Abschnitt beschreibt die Arten von Abenteuern, die zu dieser Domäne passen. Domänenfokus: Bei den meisten Domänen enthält dieser letzte Abschnitt bestimmte Story-Elemente und domänenspezifische Werkzeuge, die dir beim Erstellen von Abenteuern rund um den Dunklen Fürsten der Domäne und um den Horror ihres Reichs helfen.

KONFRONTATIONEN MIT DUNKLEN FÜRSTEN Jeder Dunkle Fürst in diesem Kapitel hat einen Wertekasten aus dem Monsterhandbuch oder Kapitel 5, den du verwenden oder je nach Abenteuer anpassen kannst. Du könntest versucht sein, eine überwältigende Gefahr aus dem Dunklen Fürsten zu machen, doch damit riskierst du übermäßige Distanz eines komplexen, vielseitigen Bösewichts zu den Charakteren.

Dunkle Fürsten gehören selten zu den physisch gefährlichsten Kreaturen ihrer Domäne, aber ihre Natur als Dunkler Fürst macht es schwer, sie endgültig zu besiegen. Hierzu sollten die Charaktere sich darauf konzentrieren, die Intrigen des Dunklen Fürsten zu unterminieren und im Kern der Qualen des Dunklen Fürsten zuzuschlagen, um ihn verwundbar zu machen. Diese Themen werden unter „Niedergang der Domäne" in Kapitel 2 behandelt.

Die entscheidende Begegnung mit dem Dunklen Fürsten sollte stattfinden, wann und wie es zu eurem Abenteuer passt. Schließlich ist das Grauen

5, den du verwenden oder je nach Abenteuer anpassen kannst. Du könntest versucht sein, eine überwältigende Gefahr aus dem Dunklen Fürsten zu machen, doch damit riskierst du übermäßige Distanz eines komplexen, vielseitigen Bösewichts zu den Charakteren. Dunkle Fürsten gehören selten zu den physisch gefährlichsten Kreaturen ihrer Domäne, aber ihre Natur als Dunkler Fürst macht es schwer, sie endgültig zu besiegen.

Hierzu sollten die Charaktere sich darauf konzentrieren, die Intrigen des Dunklen Fürsten zu unterminieren und im Kern der Qualen des Dunklen Fürsten zuzuschlagen, um ihn verwundbar zu machen. Diese Themen werden unter „Niedergang der Domäne" in Kapitel 2 behandelt. Die entscheidende Begegnung mit dem Dunklen Fürsten sollte stattfinden, wann und wie es zu eurem Abenteuer passt.

Schließlich ist das Grauen keine Frage des Herausforderungsgrads oder der Charakterstufe, sondern der Spannung, die dein Abenteuer kreiert. CHARAKTERE AUS DOMÄNEN Dieses Kapitel enthält Textkästen zum Gestalten von Spielercharakteren, die aus bestimmten Domänen des Schreckens stammen. Dort werden die Einwohner der Domäne, die häufigsten Schrecken und die Namens- konventionen beschrieben. Mach deinen Spielern diese Textkästen zugänglich, wenn sie Charaktere aus den Domänen erstellen.

Bei den Namenskonventionen sind die Namen von Leuten im Abschnitt „Charakternamen" von Xanathars Ratgeber für Alles aufgeführt. Die allgemeine Kultur der Domäne wird nicht beschrieben. Verwende die Fragen in den Kästen, um die Spieler mit Ideen für ihre Charaktere zu inspirieren. Die Spieler brauchen keine Antwort auf jede Frage und müssen eine Domäne auch nicht akkurat repräsentieren. Wichtiger ist, dass sie über Details für den Eindruck einer starken Verbindung mit ihrer Heimat sorgen.

l 66 BAROVIA Domäne des Obersten Vampirs Dunkler Fürst: Strahd von Zarowitsch Genre: Gothic-Horror Kennzeichen: Berüchtigte Spukfestung, tragische Wiederbelebung, untoter Despot Nebeltalismane: Barovische Weinflasche, Familienwappen derer von Zarowitsch, Zeichen des Raben In Barovia ist die Nacht ein Fluch. Wenn es dunkel wird, schlüpfen böse Seelen aus den finsteren Türmen der Burg Ravenloft, um den Willen eines unsterblichen Herrn zu wirken.

Dies ist das Reich des Vampirs Graf Strahd von Zarowitsch, dessen Schandtaten ihn und zahllose Generationen zu endlosen Zyklen der Besessenheit und Verzweiflung verdammt haben. Durch die kargen Täler und finsteren Wälder von Barovia schallt Wolfsgeheul und Rabengekrächze. In den isolierten Gemeinschaften fürchten sich die abergläubischen Dorfuewohner ihr Leben lang vor ihrem hohen Meister, seinen bösen Dienern und den uralten Übeln, die ungehindert vor sich hin schwären.

Alle Einwohner der Domäne fürchten die Nebel und die langen Nächte Barovias, in denen der teuflische Strahd sie beobachtet und sich holt, was immer er begehrt. Sie merken nicht, dass ihre Qualen sich fortlaufend wiederholen, denn Strahd trachtet nach einem Opfer, das ihm schon seit Generationen entgeht. BESONDERE MERKMALE Wer Barovia kennt, weiß um folgende Tatsachen: Barovia ist ein düsteres Reich, dessen zahlreiche Täler durch tiefe Wälder voller Wölfe und durch tückische Gebirge getrennt sind.

Dichte Wolken hüllen das Land in ewiges Zwielicht. Die freudlosen, abergläubischen Leute leben zumeist in vereinzelten Dörfern. Diese Gemeinschaften haben jeweils einen Bürgermeister, der versucht, den Zorn des Herrn Grafen Strahd von Zarowitsch vom Dorf fernzuhalten. Fremden wird grundsätzlich misstrauisch begegnet. Viele hier glauben, dass Graf von Zarowitsch ein Vampir ist. Er residiert auf Burg Ravenloft, einer Zitadelle, aus der nur wenige zurückgekehrt sind.

Vistani-Gruppen, die Barovia passieren, stehen unter dem S chutz des Grafen. Dieser Schutz beruht auf einem Gefallen, welchen die Vistani dem Grafen einmal getan haben, und auf seinem langjährigen Bündnis mit der Wahrsagerin Madame Eva. (Unter „Reisende in den Nebeln" am Ende dieses Kapitels findest du Details zu den Vistani.) Die Geschichten der Leute in Barovia sind voller verborgener Übel: verräterische Hexen, Geheimkulte, unheilverkündende Raben, böse Werwölfe und Schlimmerem.

K ' Pi I U 3 l l -{ M Die Bevölkerung von Barovia ist höchst unterschiedlich. Ihre Vorfahren stammen aus den unterschiedlichsten landen, welche vor langer Zeit von Graf von Zarewitsch erobert wurden. Die Leute kleiden sich schlicht und zweckmäßig, ihre Haut- und Haarfarben variieren stark, und ihre Namen sind von slawischen Völkern inspiriert. Wenn die Spieler Charaktere aus Barovia erstellen, frage sie Folgendes: Wie war dein Leben in Barovia?

Warst du Kind eines Schäfers, Winzers oder Bürgermeisters? War dein Leben bescheiden, oder musstest du keinen materiellen Mangel leiden? Ist jemand aus deinem Leben verschwunden, oder bist du den Kreaturen der Nacht begegnet? Welchem Aberglauben hängst du an? Gibt es etwas, das du jeden Morgen oder Abend sagst? Spielen Tiere - vor allem Fledermäuse, Raben oder Wölfe- in deinem Aberglauben eine Rolle? Welchen Aberglauben hast du in Bezug auf Münzen, Türen, Mahlzeiten oder Wunden?

Hast du wiederkehrende Träume oder Visionen von Ereignissen, die dir nicht bekannt sind, oder von vergangenen Leben? Wer warst du in diesen Träumen? Was sagen sie dir über Barovia? Meinst du, dass an ihnen etwas dran ist? Kommt Graf Strahd von Zarowitsch in solchen Träumen oder Visionen vor? SIEDLUNGEN UND SCHAUPLÄTZE Die Einwohner von Barovia trauen Fremden nicht gleich, aber sie erzählen bereitwillig Geschichten über vergangene Tragödien und

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 65–66
  • Abschnitt 2 Seiten 66–67