Drohungen konnte Alcio Ingrid nichts weiter entlocken als psychologische Diagnosen und amüsierte Herablassung. Außer sich suchte die Vampirin nach anderen Möglichkeiten, den Mörder ihres Bruders zu finden. In Martirabai fand Alcio Barons Verbündete im Kargat. Mit Unverfrorenheit und Gewalt gelang es ihr, den Rang ihres Bruders zu übernehmen und das Gerücht zu unter- mauern, dass er einen Adelstitel hatte.
Als Baron Metus machte Alcio Karriere bei den geheimdienstlichen und den kriminellen Vereinigungen, die der Kargat dominierte. Als Azalin verschwand, nutzte Alcio ihre Verbindungen mit den lebendigen Kriminellen gegen die überwiegend vampirischen Anführer des Kargats. Diese hatten gegen die nunmehr verbündeten Vampirjäger keine großen Chancen: Der Kargat zerbrach, und Alcio übernahm den Schwarzen Turm.
Heute schickt Alcio ihre Agenten durch ganz Darkon und versucht, ihrem Territorium als nächstes II Aluk einzuver- leiben. Außerdem sucht sie weiterhin Informationen über Rudolph van Richten, seinen Aufenthaltsort sowie nach Möglichkeiten, aus Ingrid van Richten herauszubringen, was diese weiß. Einsatz von Alcio Metus: Alcio ist eine schicke, leidenschaftliche und höchst grausame Vampirin.
Als Anführerin des Kargat und der regionalen Verbrecher- organisationen beherrscht sie die Zackenküste mithilfe von Informationen und Einschüchterung. Unfähigkeit bestraft sie schnell, Wagemut belohnt sie noch schneller. Die größten Belohnungen sind denen vorbehalten, die ihre Rachepläne gegen Rudolph van Richten voranbringen.
DARCALUS REX Bei ihren jährlichen Mitternachtsbädern in den tiefsten und wundersamsten Quellen von Bad Nevuchar hatte Cardinna Artazas - dreimal inkarnierte älteste Mystikerin der Gemeinschaft - eine apokalyptische Vision vom Geist der Quellen. Die Wasser sprechen immer wieder ÄLClO „BARON'' METUS. kryptisch zu den Mitgliedern des Ewigen Ordens. Cardinna interpretierte die Botschaft als persönlichen Auftrag, das Ende der Welt zu verhindern.
Sie hatte vom Schleier gehört und stürzte sich in die Bibliotheken ihres Ordens. Dort stieß sie auf Schriften, die „das Land", ,,den Ahnen" und ihre gegenseitige Abhängigkeit erwähnten. Sie schloss daraus, dass Darkon nicht nur einen Herrscher brauchte, sondern ein Herz. Die meisten betrachten Azalin als Darkons einzige Herrscherin, doch es hatte noch einen gegeben: Darcalus Rex, den ersten König.
Durch Magie und chemische Manipulation beschwor Cardinna den Geist von Darcalus Rex, dem tyrannischen Magierkönig, der vor Azalin geherrscht hatte. Cardinnas Magie funktionierte, und die heiligen Quellen ihres Ordens wurden von einem mysteriösen Wesen besetzt. Heute widmet sie die Ressourcen des Ewigen Ordens dem, was sie für ein notwendiges Übel hält: der Ernährung eines wiedergeborenen Tyrannen, der sie mit seinen Forderungen nach immer größeren magischen Reagenzien und Opfern strapaziert.
Einsatz von Darcalus: Darcalus Rex ist ein Nekrosekret (siehe Kapitel 5), das sich um das Überleben Darkons wenig schert - und vielleicht nicht einmal wirklich der uralte Herrscher ist. Die Elfe Cardinna Artazas (Erzmagier) glaubt verzweifelt daran, dass sie tut, was getan werden muss, um ihre Heimat zu retten, auch wenn das bedeutet, ihren Orden zu korrumpieren. MADAME TALISVERI ERIS Die Mitglieder der Familie Eris gelten in II Aluk als Hohemeister der Kunst des Lügens.
Trotz des uralten Namens lebt die Familie schon lange mit erdrückenden Schulden. Mit Selbstvertrauen und erpresserischen Geschäften gelang es ihr, das heruntergekommene Anwesen Calascjuel zu halten. Als die Reichtümer der Elite II Aluks schwanden, nutzte Talisveri Eris ihre besondere Familienbegabung zur Doppelzüngigkeit und verkaufte Scheinversicherungen inmitten eines Netzes aus Krediten, Gerüchten und verzweifelten Schuldnern. Madame Eris ist quirlig und atemberaubend hochnäsig.
Sie sähe wie eine Frau von fast achtzig Jahren aus, wenn ihre Versuche, ewige Jugend zu erlangen, nicht zu ihrer dauerhaften Unsichtbarkeit geführt hätten: Das magische Elixier war verdorben. Heute ist Eris schon seit Jahrzehnten unsichtbar. Mit handverlesener Mode und jeder Menge Schminke erreicht sie das Erscheinungsbild, das sie öffentlich wünscht.
Es kann sich auch um eines ihrer zahlreichen Alter Egos handeln: fiktive Angehörige wie ihre geizige Cousine Halpernista, ihr geckenhafter Neffe Oscanor oder ihre uralte, ewig wütende Schwester Lady Tatsau!. Madame Eris gibt großartige Bälle auf Calasquel vor II Aluk, bei denen sie sich mit Gästen unter vier Augen unterhält, ihre Nöte erkundet und sie zu ausbeuterischen Geschäften überredet.
Sie spielt die nostalgische alte Aristokratin, die von Ereignissen, Speisen und Vergnügungen aus der fernen Vergangenheit erzählt, an die nur sie sich erinnert - immerhin hat sie sie größtenteils erfunden. An jedem Neumondabend gibt Madame Eris ein Privatfest für ihre loyalen und verschuldeten Mitadeligen. Diese Gruppe bezeichnet sie als Familie.
Sie beutet.die aufstrebenden jungen Adligen zwar umfassend aus, lässt sie jedoch glauben, sie wären der Schlüssel dazu, II Aluks vergangenen Glanz wiederherzustellen. Beim Neumondfest gibt sie ihren Gästen einen Likör namens Geist des Adels zu trinken. Dieses magische Elixier gewährt bis zur Morgendämmerung den Effekt des Zaubers Mächtige Unsichtbarkeit. Sie ermutigt ihre Gäste dann, ihrem Verlangen nach Gewalt nachzugehen und Verbrechen zu begehen, die den Zwecken von Madame Eris dienen.
Die Einwohner von II Aluk verschanzen sich in Neumondnächten in ihren Häusern. Sie glauben an hasserfüllte Geister, die sich durch die Straßen bewegen. Einsatz von Madame Eris: Madame Eris ist eine menschliche Adlige. Ihr Körper ist dauerhaft
Privatfest für ihre loyalen und verschuldeten Mitadeligen. Diese Gruppe bezeichnet sie als Familie. Sie beutet.die aufstrebenden jungen Adligen zwar umfassend aus, lässt sie jedoch glauben, sie wären der Schlüssel dazu, II Aluks vergangenen Glanz wiederherzustellen. Beim Neumondfest gibt sie ihren Gästen einen Likör namens Geist des Adels zu trinken. Dieses magische Elixier gewährt bis zur Morgendämmerung den Effekt des Zaubers Mächtige Unsichtbarkeit.
Sie ermutigt ihre Gäste dann, ihrem Verlangen nach Gewalt nachzugehen und Verbrechen zu begehen, die den Zwecken von Madame Eris dienen. Die Einwohner von II Aluk verschanzen sich in Neumondnächten in ihren Häusern. Sie glauben an hasserfüllte Geister, die sich durch die Straßen bewegen. Einsatz von Madame Eris: Madame Eris ist eine menschliche Adlige. Ihr Körper ist dauerhaft unsichtbar, aber ihre Schminke und ihre Kleider sind es nicht.
Sie braucht mindestens zehn Minuten und umfangreiche Kosmetik, um sich eine sichtbare Form zu geben. Dabei kleidet sie sich so, wie es ihrem gewünschten Erscheinungs- bild oder dem eines fiktiven Angehörigen entspricht. WER IST ÄZALIN REX? Zu Lebzeiten war Azalin ein arroganter Magier und Tyrann, der seinen Bruder ermordete, seinen Sohn hinrichtete und sein Land in einen endlosen Krieg stürzte. Die Nebel holten ihn, und er gelangte nach Barovia.
Als er dort gefragt wurde, wer er sei, antwortete er „azal'Lan", was in seiner Sprache ,,Magierkönig" bedeutete. In Barovia schloss Azalin einen Waffenstillstand mit Strahd von Zarowitsch. Vom Grafen und den uralten Ruinen des Landes erfuhr er viel über die Natur der Domänen des Schreckens. Azalin und von Strahd versuchten mehrfach, Barovia zu entkommen. Ihr Fehlschläge und die Verbitterung ließ sie schließlich zu erbitterten Rivalen werden.
Als Azalin Burg Ravenloft verließ und wieder in die Nebel trat, nahm seine eigene Domäne um ihn herum Gestalt an: Darkon. Nur wenige kannten sich mit der Natur der Domänen des Schreckens und der Dunklen Mächte besser aus als Azalin. Der Lich betrachtete die Dunklen Mächte als seine persönlichen Rivalen und verbrachte Jahrhunderte damit, verwegene Pläne zu schmieden, um Ravenloft zu entkommen. Die Stunde des Aufstiegs bedeutete möglicherweise seinen Triumph.
ABENTEUER IN DARKON ---- Darkon stellt eine dystopische Fantasy-Umgebung dar, die sich ideal zum Erkunden der dunkleren Seiten von vertrauter Magie und bekannten Monstern eignet. Kreaturen wie Drachen und Betrachter, die sich für andere Domänen weniger gut eignen, passen vorzüglich in dieses Reich vereinzelter Ansiedlungen und uralter magischer Ruinen. In der Tabelle „Abenteuer in Darkon" findest du Vorschläge für verschiedene Abenteuer in der Domäne.
ABENTEUER IN 0ARKON WG Abenteuer 2 3 4 5 6 Die Abenteurergruppe erfährt, wie man das Herz des Abyss zerstört, ein Relikt in Händen des Ordens der Wächter, das von einem Dämon namens Pfeifender Unhold geJagt wird. Die Nachtvettel Styrix hat ein Gerät namens Spalt- schlüssel erzeugt, mit dem sie den Domänen des Schreckens entkommen will. Sie muss nur noch ein paar Hundert Unschuldige in Larven verwandeln.
Ein Schiffskapitän bietet an, die Charaktere aus Darkon fortzubringen, aber nur, wenn sie einen Koffer voller alchemistischer Zutaten zum Familienanwesen von Madame Eris bringen Kaufleute heuern die Abenteurergruppe zum Schutz vor dem Piratenschiff Ernte an. Dessen Kapitän Damon Skragg will kein Gold, sondern Fleisch, um seine Ghul-Besatzung zu füttern. Forscher vom Brautslava-lnstitut brauchen Assistenten bei Forschungen zu Nekrolinguistik und temporaler Achäozoolog1e.
Morde grassieren unter den reichen Familien am Rotblattsee. Anwohner bitten die Charaktere um Hilfe, ohne zu ahnen, dass die verbitterte Witwe Damita Adler von ihrem verfallenen Haus aus generationenüber- greifende Rache übt. DOMÄNE DER VERDAMMNIS Im Unterschied zu Domänen mit klaustrophobischem Horror und engem Themenspektrum bietet Darkon die richtige Umgebung für eine Mission mit Horrorelementen, bei der alles auf dem Spiel steht.
Die Details einer solchen Kampagne konfrontieren die Charaktere mit mehreren Elementen: Schicksal, Hoffnung, Verbündete, Rivalen, Furcht und Höhepunkt der Kampagne. Verwende diesen Abschnitt, um eine Kampagne zu entwerfen, die sich um die Verdammnis einer ganzen Domäne dreht. DAS GEHEIMNIS VON DARKONS VERDAMMNIS Als Azalin Rex in der Stunde des Aufstiegs verschwand, verlor Darkon seinen Dunklen Fürsten, und ein Phänomen namens der Schleier begann, die Domäne zu verschlingen.
Wenn du deine Kampagne vorbereitest, verwende die Tabellen „Darkons Zerstörung" und „Azalins Schicksal", um zu entscheiden, warum Darkon zerstört wird. DARKONS ZERSTÖRUNG W4 Zerstörung Ohne Azalin hat Darkon keinen Zweck mehr. Das Schat- tenfell ist dabei, die Halbebene wieder zu absorbieren. 2 Darkon wird benutzt, um die Königsträne mit Magie und Macht aus Burg Avernus zu speisen. 3 Die Stunde des Aufstiegs war ein Angriff. Die Invasoren benutzen den Schleier, um sich zu tarnen.
4 Die Priester von Osybus (siehe Kapitel 5) saugen Lebensenergie aus Darkon ab, um die gefangenen Überreste einer Gottheit wiedererstarken zu lassen. ÄZALI NS 5CH ICKSAL W4 Schicksal Azalin wurde vernichtet - bei einem gescheiterten magischen Experiment, durch einen Rivalen oder die Dunklen Mächte. 2 Azalin ist den Domänen des Schreckens entkommen und in seine Heimatwelt Oerth zurückgekehrt. 3 Azalin hat eine fortlaufende Konjunktion bewirkt, sodass er sich frei bewegen