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Van Richtens Ratgeber zu Ravenloft

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: van-richtens-ratgeber-zu-ravenloft · 258 Seiten

Seite 89 Abschnitte: 2

Privatfest für ihre loyalen und verschuldeten Mitadeligen. Diese Gruppe bezeichnet sie als Familie. Sie beutet.die aufstrebenden jungen Adligen zwar umfassend aus, lässt sie jedoch glauben, sie wären der Schlüssel dazu, II Aluks vergangenen Glanz wiederherzustellen. Beim Neumondfest gibt sie ihren Gästen einen Likör namens Geist des Adels zu trinken. Dieses magische Elixier gewährt bis zur Morgendämmerung den Effekt des Zaubers Mächtige Unsichtbarkeit.

Sie ermutigt ihre Gäste dann, ihrem Verlangen nach Gewalt nachzugehen und Verbrechen zu begehen, die den Zwecken von Madame Eris dienen. Die Einwohner von II Aluk verschanzen sich in Neumondnächten in ihren Häusern. Sie glauben an hasserfüllte Geister, die sich durch die Straßen bewegen. Einsatz von Madame Eris: Madame Eris ist eine menschliche Adlige. Ihr Körper ist dauerhaft unsichtbar, aber ihre Schminke und ihre Kleider sind es nicht.

Sie braucht mindestens zehn Minuten und umfangreiche Kosmetik, um sich eine sichtbare Form zu geben. Dabei kleidet sie sich so, wie es ihrem gewünschten Erscheinungs- bild oder dem eines fiktiven Angehörigen entspricht. WER IST ÄZALIN REX? Zu Lebzeiten war Azalin ein arroganter Magier und Tyrann, der seinen Bruder ermordete, seinen Sohn hinrichtete und sein Land in einen endlosen Krieg stürzte. Die Nebel holten ihn, und er gelangte nach Barovia.

Als er dort gefragt wurde, wer er sei, antwortete er „azal'Lan", was in seiner Sprache ,,Magierkönig" bedeutete. In Barovia schloss Azalin einen Waffenstillstand mit Strahd von Zarowitsch. Vom Grafen und den uralten Ruinen des Landes erfuhr er viel über die Natur der Domänen des Schreckens. Azalin und von Strahd versuchten mehrfach, Barovia zu entkommen. Ihr Fehlschläge und die Verbitterung ließ sie schließlich zu erbitterten Rivalen werden.

Als Azalin Burg Ravenloft verließ und wieder in die Nebel trat, nahm seine eigene Domäne um ihn herum Gestalt an: Darkon. Nur wenige kannten sich mit der Natur der Domänen des Schreckens und der Dunklen Mächte besser aus als Azalin. Der Lich betrachtete die Dunklen Mächte als seine persönlichen Rivalen und verbrachte Jahrhunderte damit, verwegene Pläne zu schmieden, um Ravenloft zu entkommen. Die Stunde des Aufstiegs bedeutete möglicherweise seinen Triumph.

ABENTEUER IN DARKON ---- Darkon stellt eine dystopische Fantasy-Umgebung dar, die sich ideal zum Erkunden der dunkleren Seiten von vertrauter Magie und bekannten Monstern eignet. Kreaturen wie Drachen und Betrachter, die sich für andere Domänen weniger gut eignen, passen vorzüglich in dieses Reich vereinzelter Ansiedlungen und uralter magischer Ruinen. In der Tabelle „Abenteuer in Darkon" findest du Vorschläge für verschiedene Abenteuer in der Domäne.

ABENTEUER IN 0ARKON WG Abenteuer 2 3 4 5 6 Die Abenteurergruppe erfährt, wie man das Herz des Abyss zerstört, ein Relikt in Händen des Ordens der Wächter, das von einem Dämon namens Pfeifender Unhold geJagt wird. Die Nachtvettel Styrix hat ein Gerät namens Spalt- schlüssel erzeugt, mit dem sie den Domänen des Schreckens entkommen will. Sie muss nur noch ein paar Hundert Unschuldige in Larven verwandeln.

Ein Schiffskapitän bietet an, die Charaktere aus Darkon fortzubringen, aber nur, wenn sie einen Koffer voller alchemistischer Zutaten zum Familienanwesen von Madame Eris bringen Kaufleute heuern die Abenteurergruppe zum Schutz vor dem Piratenschiff Ernte an. Dessen Kapitän Damon Skragg will kein Gold, sondern Fleisch, um seine Ghul-Besatzung zu füttern. Forscher vom Brautslava-lnstitut brauchen Assistenten bei Forschungen zu Nekrolinguistik und temporaler Achäozoolog1e.

Morde grassieren unter den reichen Familien am Rotblattsee. Anwohner bitten die Charaktere um Hilfe, ohne zu ahnen, dass die verbitterte Witwe Damita Adler von ihrem verfallenen Haus aus generationenüber- greifende Rache übt. DOMÄNE DER VERDAMMNIS Im Unterschied zu Domänen mit klaustrophobischem Horror und engem Themenspektrum bietet Darkon die richtige Umgebung für eine Mission mit Horrorelementen, bei der alles auf dem Spiel steht.

Die Details einer solchen Kampagne konfrontieren die Charaktere mit mehreren Elementen: Schicksal, Hoffnung, Verbündete, Rivalen, Furcht und Höhepunkt der Kampagne. Verwende diesen Abschnitt, um eine Kampagne zu entwerfen, die sich um die Verdammnis einer ganzen Domäne dreht. DAS GEHEIMNIS VON DARKONS VERDAMMNIS Als Azalin Rex in der Stunde des Aufstiegs verschwand, verlor Darkon seinen Dunklen Fürsten, und ein Phänomen namens der Schleier begann, die Domäne zu verschlingen.

Wenn du deine Kampagne vorbereitest, verwende die Tabellen „Darkons Zerstörung" und „Azalins Schicksal", um zu entscheiden, warum Darkon zerstört wird. DARKONS ZERSTÖRUNG W4 Zerstörung Ohne Azalin hat Darkon keinen Zweck mehr. Das Schat- tenfell ist dabei, die Halbebene wieder zu absorbieren. 2 Darkon wird benutzt, um die Königsträne mit Magie und Macht aus Burg Avernus zu speisen. 3 Die Stunde des Aufstiegs war ein Angriff. Die Invasoren benutzen den Schleier, um sich zu tarnen.

4 Die Priester von Osybus (siehe Kapitel 5) saugen Lebensenergie aus Darkon ab, um die gefangenen Überreste einer Gottheit wiedererstarken zu lassen. ÄZALI NS 5CH ICKSAL W4 Schicksal Azalin wurde vernichtet - bei einem gescheiterten magischen Experiment, durch einen Rivalen oder die Dunklen Mächte. 2 Azalin ist den Domänen des Schreckens entkommen und in seine Heimatwelt Oerth zurückgekehrt. 3 Azalin hat eine fortlaufende Konjunktion bewirkt, sodass er sich frei bewegen

Ohne Azalin hat Darkon keinen Zweck mehr. Das Schat- tenfell ist dabei, die Halbebene wieder zu absorbieren. 2 Darkon wird benutzt, um die Königsträne mit Magie und Macht aus Burg Avernus zu speisen. 3 Die Stunde des Aufstiegs war ein Angriff. Die Invasoren benutzen den Schleier, um sich zu tarnen. 4 Die Priester von Osybus (siehe Kapitel 5) saugen Lebensenergie aus Darkon ab, um die gefangenen Überreste einer Gottheit wiedererstarken zu lassen.

ÄZALI NS 5CH ICKSAL W4 Schicksal Azalin wurde vernichtet - bei einem gescheiterten magischen Experiment, durch einen Rivalen oder die Dunklen Mächte. 2 Azalin ist den Domänen des Schreckens entkommen und in seine Heimatwelt Oerth zurückgekehrt. 3 Azalin hat eine fortlaufende Konjunktion bewirkt, sodass er sich frei bewegen kann, solange Darkon im Niedergang begriffen ist. 4 Azalin ist in seine Vergangenheit entkommen oder hat mehrere Versionen von sich in die Gegenwart gebracht.

DARKONS RETTUNG Darkon kann gerettet werden. Die Charaktere könnten eine der Möglichkeiten in der Tabelle „Darkons Rettung" entdecken und zu den Zielen in der Tabelle „Mittel zur Rettung Darkons" gelangen. DARKONS RETTUNG W6 Methode 2 Findet Azalin oder lasst ihn auferstehen und bringt ihn nach Darkon zurück. Präsentiert den Dunklen Mächte einen würdigen neuen Dunklen Fürsten.

DER SCHLEIER Tagsüber lassen sich die Nebel um Darkon normal durch- queren, und Kreaturen können zwischen Domanen oder Regionen von Darkon selbst reisen. Nachts werden die Nebel um die Domäne allerdings tödlich und kriechen landein- wärts - manchmal nur um einen Millimeter, dann wieder wie eine unaufhaltsame Flut. Die Schicksale derer, die 1n solchen Wogen verschwinden, bleibt ein Mysterium.

Wenn ein Charakter mit dem Schleier experimentiert, kannst du durch Schaden, Stress (siehe „Furcht und Stress" in Kapitel 4) oder durch einen Blick auf die tödlichen Kräfte darin die Gefahr des Schleiers unterstreichen. Bring Charaktere, die dem Schleier begegnen, nicht einfach um. Verdeutliche durch das Erlebnis vielmehr die Gefahr, in der sich ganz Darkon befindet. W6 Methode 3 Verseht einen neuen Dunklen Fürsten mit einem Symbol der Herrschaft. 4 Befreit Darkon aus dem Schattenfell.

5 Lasst Darkon mit einer anderen Domäne verschmelzen. 6 Legt einen anderen Dunklen Fürsten herein, damit er Darkon betritt.

MITTEL ZUR RETTUNG DARKONS W6 Mittel Bruchstücke von Azalins Krone 2 Spaltschlüssel (Vorrichtung, die ein Portal erzeugt) 3 Verborgener Bernsteinsarkophag, der die Überreste eines mächtigen bösen Wesens enthält 4 Königsträne (schwebende Anomalie oder Struktur) 5 Apparat (siehe „Mordent" in diesem Kapitel) 6 Blut Strahd von Zarowitschs, der das Fundament der Domänen des Schreckens ist VERZWEIFELTE VERBÜNDETE UND RIVALEN In der Tabelle „Verbündete in Darkon" werden Charaktere und Gruppen aufgeführt, welche die Domäne retten wollen.

Die Tabelle „Rivalen in Darkon" enthält hingegen solche, die nach Darkons Zerstörung trachten.

VERBÜNDETE IN DARKON W6 Verbündeter lnk Zal'honan, trauernder Geist von Azalins Sohn 2 Orden der Wächter (Asketen, die gefährliche Magie isolieren und den übernatürlichen Untergang verhindern) 3 Cardinna Artazas vom Ewigen Orden 4 Geist der Gelehrten Doktor Ingrid van Richten, der im Haus der van Richtens bei Rivalis spukt 5 Agentur Strahl (Detektive in Martirabai) 6 Skiever, Azalins Teufelchen-Vertrauter RIVALEN IN DARKON W6 Rivale Alcio Metus und der Kargat 2 Darcalus Rex und der Ewige Orden W6 Rivale 3 Madame Talisveri Eris und ihre Familie 4 Ebbasheyth, schwarzer Schattendrache und Azalins Beraterin 5 Verfluchtes Artefakt, das in einem Kloster des Ordens der Wächter verwahrt wird 6 Azalins Schatten, ein Echo des Dunklen Fürsten SCHRECKEN IN DARKON Der Schleier stellt eine domänenweite Gefahr dar, doch in Darkon lauern noch weitere Schrecknisse.

Ziehe die finsteren Omen und lauernden Schrecken aus der Tabelle „Schrecken in Darkon" als wiederkehrende Gefahren in deinem Abenteuer in Betracht. SCHRECKEN IN DARKON W6 Schreckenspotenzial Eine Prophezeiung besagt, dass die Charaktere an Darkons Rettung oder Zerstörung beteiligt sein werden, und nennt acht unausweichliche Omen. 2 Die Charaktere waren an der Stunde des Aufstiegs beteiligt und haben eine gemeinsame Dunkle Gabe (siehe Kapitel l).

3 Einer der Charaktere ist das ideale Gefäß für einen neuen Dunklen Fürsten oder Azalins Auferstehung. 4 Die Abenteurergruppe ist gezwungen, mit einem bösen Wesen, einer Kreatur aus der Tabelle „Rivalen in Darkon" oder einem anderen Dunklen Fürsten zusammenzuarbeiten. 5 Die Toten Darkons wollen den Charakteren helfen und scharen sich zu einer Legion, die immer größer wird.

6 Die Charaktere haben fürchterliche, doch bruchstückhafte Träume, die mysteriöse Verbündete oder ihre zukünftigen Versionen ihnen schicken, um sie vor Unheil zu warnen. DARKONS ENDGÜLTIGES SCHICKSAL Behalte das Ende der Kampagne im Hinterkopf, wenn du Abenteuer in Darkon planst. Möglicherweise änderst du deine Pläne für diesen Höhepunkt je nach Aktio~en und Zielen der Charaktere während der Kampagne noch mehrfach. Die Vorschläge in der Tabelle „Darkons Finale" bieten Abschlüsse zur Inspiration.

DARKONS FINALE W6 Finale Keiner von Azalins Möchtegern-Erben ist als Dunkler Fürst geeignet. Nur durch Verschmelzen ihrer Geister oder dadurch, dass einer der Erben als Gefäß für eine geheime böse Macht dient, kann sich ein neuer Dunkler Fürst erheben. 2

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 88–89
  • Abschnitt 2 Seiten 89–90