ihr bei der Reparatur ihrer Flügelprothese zu helfen oder sie mit den übrigen Besatzungsmitgliedern im Hecksegment wiederzuvereinen, so ist der Charakter beim Wurf im Vorteil. Bei einem Erfolg willigt Inda ein, den Charakteren zu helfen. Zusätzlich zur allgemeinen Geschichte der Züngelzenit kann Inda folgende Informationen mitteilen: Fundort des Stabteils: Das Stabteil lag in einem gesicherten Raum direkt unter der Schiffsbrücke verwahrt.
Um ihn vor Plünderern zu schützen, ist der Raum mit magischen Sicherheitsmechanismen versehen worden, die bei der Schiffshavarie ausgelöst wurden. Die Schutzrunen deaktivieren: Der Schutz des gesicherten Raums fußt auf zwei Runen. Eine davon befindet sich am Kopfteil der Koje in der Gästekabine des Schiffs, die andere im Studierzimmer an der Wand über dem Schreibtisch. Die Runen sind unsichtbar und müssen beide deaktiviert werden, damit der gesicherte Raum betreten werden kann.
Inda kennt die Losung zum Deaktivieren der Runen: "Der Mond singt ein Lied für die Verlorenen." Was sich im Herzen befindet: Inda hat es vermieden, Havock zu erkunden. Sie hat jedoch ein schlangenartiges Monster aus Havocks Herz kommen sehen. Wenn die Charaktere keine Möglichkeit haben, die unsichtbaren Schutzrunen zu sehen, leiht Inda der Abenteurergruppe eine Laterne der Enttarnung.
Schätze: Inda hat ein Flammenzunge-Kurzschwert und einen Ring des Ausweichens neben der Laterne der Enttarnung auf dem Nachttisch. Wenn sie dazu aufgefordert wird, ist sie zögerlich, Kurzschwert oder Ring wegzugeben, kann aber mit einem erfolgreichen SG-22-Charismawurf (Überzeugen) dazu gebracht werden. Inda hat einen Schlüssel zur Kassette in Bereich Z13 und weiß, wo sich das Geheimfach mit der Zauberschriftrolle des Flammenschlags in Bereich Z17 befindet.
Sie erwähnt dies den Charakteren gegenüber, wenn sie ihr mit der Flügelprothese in Bereich Z16 helfen oder sie mit ihrer Besatzung im Hecksegment wiedervereinen. Ein Charakter, der an den Nachttisch herankommt, kann als Aktion versuchen, einen der magischen Gegenstände darauf zu stehlen, ohne dass Inda es bemerkt. Dies gelingt mit einem erfolgreichen KAPITEL 3 I DIE LETZTE REISE DER Z ÜNGELZENIT SG-19-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit).
Scheitert der Wurf, so bemerkt Inda den Versuch und wird sofort feindlich gesinnt. Zl6: NAVIGATIONSRAUM Ein Stück des Masts hat die Türen zum Korridor durchschlagen u n d füllt eine Ecke des Raums aus. in der Mitte des Raums schwebt eine große B ronzekugel, die sich gemäch lich dreht. Auf dem Tisch daru nter wurde eine fl ü gelartige Vorrichtung ausgebreitet. Dieser Raum hat einst als Navigationsraum der Züngelzenit gedient. jetzt fu ngiert er als l ndas Werkstatt.
Indas Flüge/prothese: Auf dem Tisch in der Mitte liegt Indas Flügelprothese. Inda hat versucht, sie zu reparieren, doch so gut sie sich mit theoretischen Studien auskennt, so unerfahren ist sie in praktischer Technik. Die Charaktere können versuchen, Inda beim Reparieren der Flügelprothese zu helfen.
Dazu muss einem Charakter zunächst ein SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) oder -Weisheitswurf (Überlebenskunst) gelingen, damit der Charakter begreift, welche der Gelenke erneut verbunden werden müssen. Dann muss er einen SG-17- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) bestehen, um die Gelenke zusammenzufügen. Ist der Charakter im Umgang mit Tüftlerwerkzeug geübt, so ist er bei diesem Wurf im Vorteil.
War der Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) erfolgreich, so weiß Inda, dass sie den Flügel durch Tüfteln wieder funktionsfähig machen kann. In da ist den Charakteren auf jeden Fall dankbar für ihre Anstrengungen, ihr bei der Reparatur zu helfen, auch wenn diese nicht erfolgreich war. Wenn die Charaktere sie zum Hecksegment des Wracks eskortieren, verbürgt sie sich bei Figaro in Bereich Z5 für die Charaktere. Zl7: BRÜCKE Dieser Raum endet in einer Wand aus H avocks Fleisch.
Der Boden ist mit den Glasscherben des geborstenen Fensters bedeckt. Auf einem Podest im hi nteren Teil des Raums steht ein Sessel. Daru nter liegt ein u mgestürzter Stuhl aus getriebenem Sil ber. Dieser ist in zwei H ä lften zerbrochen. Der Sessel hat als Kapitänsstuhl gedient. Der kaputte Stuhl auf dem Boden war der Steuerplatz des Schiffs. Er ist unwiderruflich zerstört.
Schätze: Ein Charakter, der den Kapitänsstuhl untersucht und einen SG-1 5-Weisheitswurf (Wahr nehmung) besteht, findet in der linken Armlehne ein Geheimfach. Dieses enthält eine Bronzeröhre mit einer Zauberschriftrolle des Flammenschlags. Zl8: VORDERER FRACHTRAUM Auf diesem Deck stehen leere Kisten und Fässer herum. Im vorderen Bereich seht ihr eine Doppeltür. Deren Oberfläche schimmert, als befinde sie sich hinter einer Schicht aus durchsichtigem Silberl icht.
Die Tür zum gesicherten Raum ist durch die Notfall Sicherheitsmechanismen des Schiffs versiegelt (siehe Abschnitt "Das Stabteil erreichen" weiter vorne in diesem Kapitel). Wird der gesicherte Raum mit dem Zauber Magie entdecken oder ähnlichen Effekten untersucht, so enthüllt dieser eine starke Aura aus Bannmagie sowie zwei magische Fäden.
Einer davon führt zum Hecksegment, der andere zum Steuerbordsegment Diese Fäden deuten die Verbindungen zwischen den Schutzmechanismen und den Runen an ihren jeweiligen Orten an. Zl9 : GESICHERTER RAUM Dieser Raum ist leer, zerstört und von einem überwältigenden Gestank nach Fäulnis erfüllt. Wo der Bug sein sollte, klafft ein Loch, und dah inter befindet sich H avocks fauliges Herz. l Das Stabteil wurde
sie sich hinter einer Schicht aus durchsichtigem Silberl icht. Die Tür zum gesicherten Raum ist durch die Notfall Sicherheitsmechanismen des Schiffs versiegelt (siehe Abschnitt "Das Stabteil erreichen" weiter vorne in diesem Kapitel). Wird der gesicherte Raum mit dem Zauber Magie entdecken oder ähnlichen Effekten untersucht, so enthüllt dieser eine starke Aura aus Bannmagie sowie zwei magische Fäden.
Einer davon führt zum Hecksegment, der andere zum Steuerbordsegment Diese Fäden deuten die Verbindungen zwischen den Schutzmechanismen und den Runen an ihren jeweiligen Orten an. Zl9 : GESICHERTER RAUM Dieser Raum ist leer, zerstört und von einem überwältigenden Gestank nach Fäulnis erfüllt. Wo der Bug sein sollte, klafft ein Loch, und dah inter befindet sich H avocks fauliges Herz. l Das Stabteil wurde vom Hertilod verschlungen, der im Herzen lauert.
Eingang zum Herzen: Das Loch in diesem Bereich führt in Havocks Herz, wie auf Karte 3.2 dargestellt und im folgenden Abschnitt beschrieben. Um das Stabteil zu bekommen, müssen die Charaktere sich ins Herz wagen und das Monster darin besiegen. HAVOCKS HERZ Das Herz des Gottes ist zwar überwiegend versteinert und im Begriff zu zerfallen, doch es schlägt noch. Im Lauf der Zeit ist eine parasitische Monstrosität darin entstanden, die als Hertilod bekannt ist.
Sie labt sich an der verbleibenden göttlichen Macht und terrorisiert nichtsahnende Astralreisende, die auf Havocks Leichnam stoßen. Als die Züngelzenit mit Havock kollidierte, hat das Herz Teile des Schiffsbugs absorbiert, und der Hertilod hat die Trümmer des Speiljammer-Schiffs gefressen - auch das Teil des Stabs der Sieben Teile.
ALLGEMEINE MERKMALE Die Bereiche von Havocks Herz haben folgende besondere Merkmale: Beleuchtung: Alle Bereiche im Herzen werden durch schwebende Kugeln mit rosafarbener Biolumineszenz schwach beleuchtet. KAPITEL 3 I D I E LETZTE REISE DER ZÜNGELZENIT IIAVOCKS HERZ 1 Quadrat = 1,5 Meter Faulige Luft: Die Luft im Herzen ist faulig. Jede Kreatur, die sie atmet, ist vergiftet, bis sie wieder frische Luft atmet.
Wände, Decken und Böden: Die Wände, Decke und Böden des Herzens bestehen aus blaurotem Fleisch. Dieses ist zum Teil versteinert und zu grauem Kristall ausgehärtet. Andere Bereiche sind noch schwammig weich. Das Herz schlägt unregelmäßig alle paar Minuten, worauf ein dumpfer Puls durch seine Kammern hallt. Die Decken im Herzen sind 15 Meter hoch. BEREICHE IM HERZEN Die Bereiche des Herzens sind auf Karte 3.2 dargestellt.
Hl: VORHOF H i nter dem zerstörten gesicherten Raum liegt eine ovale Kammer mit Wänden aus blaurotem Fleisch. Sie wird von rosafarbenen biolumi neszenten Kugeln schwach bele uchtet. Es stinkt nach Verwesung. Eine Wand öffnet sich zu einer weiteren Kammer. Ein Charakter, der das erste Stabteil hält, kann spüren, dass das nächste Teil sich tiefer im Herzen befindet.
KAPITEL 3 J DIE LETZTE REISE DER ZÜNGELZENIT KARTE 3.2: 11AVOCKS 11ER"l Schätze: Das Herz hat Trümmer des gesicherten Raums und der Brücke der Züngelzenit absorbiert. Ein Charakter, der die Trümmer durchsucht und einen SG-15-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, entdeckt ein vergoldetes Fernrohr im Wert von 1.000 GM. H2: VENTRIKEL Die Wände und der Boden dieser riesigen Kammer bestehen teil s aus versteinertem, tei ls aus lebendigem Muskel.
An der Decke h ä ngt eine Monstrosität, die wie eine Schlange ohne Schuppen wirkt. Sie schl äft. Gift tropft aus i h rer d rachenhaften Schnauze. Die Kreatur, die an der Decke schläft, ist ein Hertilod (siehe Anhang A), der das zweite Stabteil verschlungen hat. Ein Charakter kann sich mit einem erfolgreichen SG-18-Geschicklichkeitswurf (Heimlichkeit) durch den Bereich bewegen, ohne den Hertilod zu wecken.
Anderenfalls erwacht das Monster, sobald eine Kreatur sich ihm auf höchstens neun Meter nähert, und greift an. Das Stabteil bergen: Das Stabteil befindet sich tief im Schlund des Hertilods. Wenn der Hertilod gezwungen wird, Kreaturen in seinem Schlund auszuspeien, würfle mit einem W6. Bei einem Ergebnis von mindestens 4 wird auch das Stabteil ausgespuckt und landet an einer freien Stelle im Abstand von bis zu drei Metern vom Hertilod.
Alternativ kann eine Kreatur im Schlund des Hertilods ihre Aktion verwenden, um einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) auszuführen. Bei einem Erfolg findet sie das StabteiL Wenn der Hertilod besiegt wurde, kann ein Charakter das Stabteil problemlos aus dem Schlund holen. Weitere Informationen über den Stab der Sieben Teile findest du in der Einführung dieses Buchs. Eingestürzte Arterie: Aus dieser Kammer führt eine versteinerte Arterie mit drei Metern Durchmesser.
Sie ist eingestürzt, sodass dieser Ausgang aus der Kammer blockiert ist. Ein Charakter, der eine Aktion verwendet, um sich durch den Einsturz zu graben, kann einen SG-15- Stärkewurf (Athletik) ausführen. Bei einem Erfolg räumt er eine Passage frei, die groß genug ist, dass eine mittelgroße Kreatur sich hindurchquetschen kann. Wer das Herz durch diese Passage verlässt, gelangt zum Bereich über dem Bug der Züngelzenit (Bereich 219). H3 : ÜBERFLUTETER VORHOF I H ier ist die Luft feucht.
Auf dem Boden hat sich schwarzer, ölig schimmernder Schlamm gesammelt. I Ein Charakter, der den Schlamm untersucht und einen SG-13-Intelligenzwurf (Arkane Kunde) besteht,