Rotblüt, Ikasa und sich selbst für die einzigen Überlebenden des Angriffs. Ikasa konnte nicht nach Palenna suchen, weil er auf dem Rettungsboot gefangen war, und er hat Angst, dass Daveras bei der Vorstellung deprimiert sein wird, wie seine Freundin alleine in der Astralsee zu überleben versucht. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter .,Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs.
Schätze: Das Rettungsboot enthält überlebensnotwen dige Gegenstände. Ein Charakter, der das Rettungsboot durchsucht und einen SG-18-Intelligenzwurf (Nachfor schungen) besteht, findet außerdem einen Notgroschen von 100 GM. Zl3 : STUDIERZIMMER Hier fül le n Bücher u nd Schriftrollen über arkane Themen die Regale. Ein Schreibtisch aus Rotholz wurde an d ie Wa nd geschoben. Auf ihm befi nden sich leere Pergamentrollen und zwei Ti ntenfässer.
Geheimkassette: Ein Charakter, der die Bücherregale untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachfor schungen) besteht, entdeckt, dass eins der Bücher - ein Band mit dem Titel Abhandlungen zum abstrusen Verstand - eine getarnte Kassette ist. Sie ist zwar verschlossen, kann jedoch mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) und Diebeswerkzeug geknackt oder mit einem erfolgreichen SG-11-Stärkewurf (Athletik) aufgebrochen werden.
Inda trägt den Schlüssel zur Kassette bei sich. Die Kassette ist mit einer Falle versehen. Wenn eine Kreatur versucht, sie mit anderen Methoden als dem Schlüssel zu öffnen, dringt giftiges Gas aus dem Schlüsselloch. Die Kreatur muss einen SG-20- Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Stunde lang vergiftet. Die Kassette enthält einen Trank des Gedankenlesens und ein Tagebuch.
Dieses gehört Inda und enthält Einträge in der Gemeinsprache und Celestisch zu ihren Experimenten mit dem StabteiL Ein Charakter, der zehn Minuten damit verbringt, das Tagebuch zu lesen, erfährt, dass die Losung zum Deaktivieren der Schutzrunen für den gesicherten Raum wie folgt lautet: .,Der Mond singt ein Lied für die Verlorenen." Schutzrune: Die Schutzrune befindet sich an der Wand über dem Schreibtisch.
Zl4A-Zl4B : VORDERDECK UND ÜBERDECK Über dem Oberdeck d ieses Segment ragt ein gigantisches Herz auf- te ils aus Fleisch , tei ls aus Stei n. Die Überreste des Sch iffsbugs haben sich tief in das Herz h inei ngeboh rt, und bei jedem Herzschlag dröhnt das Deck. Zarte Segelfetzen baumeln vom gebrochenen M ast, der sich d urch eine der Türen zum Vorderdeck gebohrt hat. Der Mast blockiert den Eingang zum Navigationsraum (Bereich Z16).
Die Tür zur Kapitänskabine (Bereich Z15) ist nicht blockiert, jedoch verschlossen. Mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) und Diebeswerkzeug lässt das Schloss sich knacken. Alternativ kann ein Charakter als Aktion versuchen, die Tür mit einem SG-15- Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. Ein Charakter mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von mindestens 13, der sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Tür befindet, hört jemanden in der Kabine.
Z l 5 : KAPITÄNSKABINE l n dieser Kabine hängen Kleidungsstücke über Stuhllehnen, und auf den Tischen liegen offene Bücher verstreut. Im hinteren Teil des Raums steht eine Deva. I h r rechtes Bein ist u nterhal b des Knies eine Prothese aus Holz und Metal l , und ein riesiger Flügel mit weißen Federn ragt aus ihrem Rücken. Die einflügelige Frau ist Inda Malayuri, Kapitän der Züngelzenit. Sie nutzt die Spielwerte einer Deva, hat allerdings eine Flugbewegungsrate von 0.
Inda hat vor Jahren den rechten Flügel und den rechten Unterschenkel bei einem Angriff verloren. Sie nutzt Prothesen, aber ihre Flügelprothese wurde beim Absturz beschädigt. Inda wollte sie im Navigationsraum (Bereich KAPITEL 3 I D I E LETZTE REISE D E R ZÜN GE L Z E N I T Z16) reparieren. Sie ist entschlossen, aus dem Wrack zu entkommen und zur überlebenden Besatzung zu stoßen, doch sie hat Angst, dass das Stabteil von Plünderern gestohlen wird, wenn sie den Raum verlässt.
Mit Inda reden: Inda hatte Begegnungen mit Plünderern, die es auf das Wrack abgesehen hatten. Sie ist den Charakteren gegenüber argwöhnisch und fragt spitz nach deren Absichten. Mit Informationen zur Fracht der Züngelzenit - vor allem dem Stabteil - ist sie vorsichtig und lässt sich weder von Drohungen noch von Bestechungen beeinflussen. Ein Charakter, der mit Inda spricht, kann einen SG-15-Charismawurf (Überzeugen) ausführen.
Wurde ihr angeboten, ihr bei der Reparatur ihrer Flügelprothese zu helfen oder sie mit den übrigen Besatzungsmitgliedern im Hecksegment wiederzuvereinen, so ist der Charakter beim Wurf im Vorteil. Bei einem Erfolg willigt Inda ein, den Charakteren zu helfen. Zusätzlich zur allgemeinen Geschichte der Züngelzenit kann Inda folgende Informationen mitteilen: Fundort des Stabteils: Das Stabteil lag in einem gesicherten Raum direkt unter der Schiffsbrücke verwahrt.
Um ihn vor Plünderern zu schützen, ist der Raum mit magischen Sicherheitsmechanismen versehen worden, die bei der Schiffshavarie ausgelöst wurden. Die Schutzrunen deaktivieren: Der Schutz des gesicherten Raums fußt auf zwei Runen. Eine davon befindet sich am Kopfteil der Koje in der Gästekabine des Schiffs, die andere im Studierzimmer an der Wand über dem Schreibtisch. Die Runen sind unsichtbar
ihr bei der Reparatur ihrer Flügelprothese zu helfen oder sie mit den übrigen Besatzungsmitgliedern im Hecksegment wiederzuvereinen, so ist der Charakter beim Wurf im Vorteil. Bei einem Erfolg willigt Inda ein, den Charakteren zu helfen. Zusätzlich zur allgemeinen Geschichte der Züngelzenit kann Inda folgende Informationen mitteilen: Fundort des Stabteils: Das Stabteil lag in einem gesicherten Raum direkt unter der Schiffsbrücke verwahrt.
Um ihn vor Plünderern zu schützen, ist der Raum mit magischen Sicherheitsmechanismen versehen worden, die bei der Schiffshavarie ausgelöst wurden. Die Schutzrunen deaktivieren: Der Schutz des gesicherten Raums fußt auf zwei Runen. Eine davon befindet sich am Kopfteil der Koje in der Gästekabine des Schiffs, die andere im Studierzimmer an der Wand über dem Schreibtisch. Die Runen sind unsichtbar und müssen beide deaktiviert werden, damit der gesicherte Raum betreten werden kann.
Inda kennt die Losung zum Deaktivieren der Runen: "Der Mond singt ein Lied für die Verlorenen." Was sich im Herzen befindet: Inda hat es vermieden, Havock zu erkunden. Sie hat jedoch ein schlangenartiges Monster aus Havocks Herz kommen sehen. Wenn die Charaktere keine Möglichkeit haben, die unsichtbaren Schutzrunen zu sehen, leiht Inda der Abenteurergruppe eine Laterne der Enttarnung.
Schätze: Inda hat ein Flammenzunge-Kurzschwert und einen Ring des Ausweichens neben der Laterne der Enttarnung auf dem Nachttisch. Wenn sie dazu aufgefordert wird, ist sie zögerlich, Kurzschwert oder Ring wegzugeben, kann aber mit einem erfolgreichen SG-22-Charismawurf (Überzeugen) dazu gebracht werden. Inda hat einen Schlüssel zur Kassette in Bereich Z13 und weiß, wo sich das Geheimfach mit der Zauberschriftrolle des Flammenschlags in Bereich Z17 befindet.
Sie erwähnt dies den Charakteren gegenüber, wenn sie ihr mit der Flügelprothese in Bereich Z16 helfen oder sie mit ihrer Besatzung im Hecksegment wiedervereinen. Ein Charakter, der an den Nachttisch herankommt, kann als Aktion versuchen, einen der magischen Gegenstände darauf zu stehlen, ohne dass Inda es bemerkt. Dies gelingt mit einem erfolgreichen KAPITEL 3 I DIE LETZTE REISE DER Z ÜNGELZENIT SG-19-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit).
Scheitert der Wurf, so bemerkt Inda den Versuch und wird sofort feindlich gesinnt. Zl6: NAVIGATIONSRAUM Ein Stück des Masts hat die Türen zum Korridor durchschlagen u n d füllt eine Ecke des Raums aus. in der Mitte des Raums schwebt eine große B ronzekugel, die sich gemäch lich dreht. Auf dem Tisch daru nter wurde eine fl ü gelartige Vorrichtung ausgebreitet. Dieser Raum hat einst als Navigationsraum der Züngelzenit gedient. jetzt fu ngiert er als l ndas Werkstatt.
Indas Flüge/prothese: Auf dem Tisch in der Mitte liegt Indas Flügelprothese. Inda hat versucht, sie zu reparieren, doch so gut sie sich mit theoretischen Studien auskennt, so unerfahren ist sie in praktischer Technik. Die Charaktere können versuchen, Inda beim Reparieren der Flügelprothese zu helfen.
Dazu muss einem Charakter zunächst ein SG-15-Intelligenzwurf (Nachforschungen) oder -Weisheitswurf (Überlebenskunst) gelingen, damit der Charakter begreift, welche der Gelenke erneut verbunden werden müssen. Dann muss er einen SG-17- Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) bestehen, um die Gelenke zusammenzufügen. Ist der Charakter im Umgang mit Tüftlerwerkzeug geübt, so ist er bei diesem Wurf im Vorteil.
War der Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) erfolgreich, so weiß Inda, dass sie den Flügel durch Tüfteln wieder funktionsfähig machen kann. In da ist den Charakteren auf jeden Fall dankbar für ihre Anstrengungen, ihr bei der Reparatur zu helfen, auch wenn diese nicht erfolgreich war. Wenn die Charaktere sie zum Hecksegment des Wracks eskortieren, verbürgt sie sich bei Figaro in Bereich Z5 für die Charaktere. Zl7: BRÜCKE Dieser Raum endet in einer Wand aus H avocks Fleisch.
Der Boden ist mit den Glasscherben des geborstenen Fensters bedeckt. Auf einem Podest im hi nteren Teil des Raums steht ein Sessel. Daru nter liegt ein u mgestürzter Stuhl aus getriebenem Sil ber. Dieser ist in zwei H ä lften zerbrochen. Der Sessel hat als Kapitänsstuhl gedient. Der kaputte Stuhl auf dem Boden war der Steuerplatz des Schiffs. Er ist unwiderruflich zerstört.
Schätze: Ein Charakter, der den Kapitänsstuhl untersucht und einen SG-1 5-Weisheitswurf (Wahr nehmung) besteht, findet in der linken Armlehne ein Geheimfach. Dieses enthält eine Bronzeröhre mit einer Zauberschriftrolle des Flammenschlags. Zl8: VORDERER FRACHTRAUM Auf diesem Deck stehen leere Kisten und Fässer herum. Im vorderen Bereich seht ihr eine Doppeltür. Deren Oberfläche schimmert, als befinde sie sich hinter einer Schicht aus durchsichtigem Silberl icht.
Die Tür zum gesicherten Raum ist durch die Notfall Sicherheitsmechanismen des Schiffs versiegelt (siehe Abschnitt "Das Stabteil erreichen" weiter vorne in diesem Kapitel). Wird der gesicherte Raum mit dem Zauber Magie entdecken oder ähnlichen Effekten untersucht, so enthüllt dieser eine starke Aura aus Bannmagie sowie zwei magische Fäden.
Einer davon führt zum Hecksegment, der andere zum Steuerbordsegment Diese Fäden deuten die Verbindungen zwischen den Schutzmechanismen und den Runen an ihren jeweiligen Orten an. Zl9 : GESICHERTER RAUM Dieser Raum ist leer, zerstört und von einem überwältigenden Gestank nach Fäulnis erfüllt. Wo der Bug sein sollte, klafft ein Loch, und dah inter befindet sich H avocks fauliges Herz. l Das Stabteil wurde