mit Figaro über Ilren zu sprechen, aber Figaro hat nichts unternommen. Cirit argwöhnt, dass Ilren auf magische Art Figaros Verstand manipuliert hat. Dann hat sie Ilren zur Rede gestellt, aber der Todesslaad hat sie überwältigt. Sie weiß nicht, warum Ilren sie am Leben gelassen hat, und sie will es auch nicht wissen. Cirit fleht die Charaktere an, ihr zu helfen, Ilren einen Strich durch die Rechnung zu machen.
Wenn die Charaktere Uren besiegen, tritt Cirit für sie ein, wenn sie mit Figaro in Bereich Z5 sprechen wollen. KAPITEL 3 I DIE LETZTE REISE DER ZÜ NGELZE N IT ZlO : STEUERBORD- ÜBERDECK Hier sind die Deckplanken uneben und von Wurzeln u mgeben. Aus dem vorderen Teil des Segments ragt das Wrack eines Rettungsbootes heraus. Auf d iesem klei neren Wrack steht ein kräftiger Baum mit leuc htend roten und rosafarbenen B l üten.
Der Baum auf dem havarierten Rettungsboot ist ein Baumhirte namens Rotblüt (nutze die Spielwerte eines Baumhirten, wobei Rotblüts Bewegungsrate 0 ist), der zur Besatzung gestoßen und ins Rettungsboot hineingewachsen ist, um dessen Rumpf zu verstärken. Der Unfall hätte ihn fast umgebracht, doch er hat überlebt, indem er seine Wurzeln ins Wrack der Züngelzenit hat wachsen Jassen, um sich von Havock zu ernähren.
Rotblüts Hauptanliegen besteht jetzt darin, den Flimmerhund Ikasa (Bereich Z l l) zu beschützen, der noch immer auf dem Rettungsboot gefangen ist. Mit Rotblüt interagieren: Rotblüt bleibt still und reglos, bis eine Kreatur versucht, das Unterdeck des Segments (Bereiche Zl l-Z13) zu erreichen. Zunächst rät Rotblüt den Charakteren freundlich davon ab, sich tiefer ins Wrack vorzuwagen. Fragen sie genauer nach, behauptet er, sie vor hungrigen Parasiten beschützen zu wollen, die unten nisten.
Ein Charakter kann mit einem erfolgreichen SG-1 3-Weisheitswurf (Motiv erkennen) jedoch erkennen, dass es unten zwar wirklich Monster gibt, dass der Baumhirte aber noch andere Gründe hat die Charaktere vom Unterdeck fernzuhalten. ' Wenn die Charaktere seine Ehrlichkeit in Frage stellen, gibt Rotblüt zu, sie getäuscht zu haben. Er erklärt, dass unten ein lieber Freund gefangen ist und er diesen mit seinen Wurzeln davor bewahrt, von den Monstern gefressen zu werden, die auf dem Unterdeck nisten.
Rotblüt fleht die Charaktere an, das Nest zu zerstören, und gestattet ihnen den Durchgang nur, wenn sie dies versprechen. Zll: GRELL-NEST Dicke fahle Wurzeln bilden hier auf beiden Seiten des Raums zwei d i chte Barrieren. Sechs kugelige, an Gehirne erin nernde Kreaturen mit schnappenden Schnäbeln und stach ligen Tentakeln schweben um her. Sechs Grelle haben hier ihr Nest gebaut und fressen nichtsahnende Plünderer, die sich für das Wracksegment interessieren.
Die Grelle sind allen anderen Kreaturen gegenüber feindlich gesinnt. Rotblüts Wurzeln: Die Wurzeln des Baumhirten haben die Planken verdreht und zerstört, sodass Felder mit Wurzeln schwieriges Gelände sind. Außerdem blockieren die Wurzeln die Zugänge zum Wrack des Rettungsbootes (Bereich Z12) und zum Studierzimmer (Bereich Z13), welches eine der beiden Schutzrunen für den gesicherten Raum enthält. Rotblüt zieht die Wurzeln zurück, wenn die Charaktere die Monster besiegen, die unten nisten.
Die Wurzeln verschwinden auch, wenn Rotblüt getötet oder zum Wechsel an einen anderen Ort gezwungen wird. Zl2: WRACK DES RETTUNGSBOOTES Hier wurde eine Pritsche an die Wand geschoben. G egenü ber steht ein Schreibtisch. in der M itte des Raums sitzt ein rotbrauner H u nd, der ein Lederhalsband mit leuchtenden Kristallen trägt. Ikasa der Flimmerhund trägt ein magisches Halsband, das ihm ermöglicht, die Gemeinsprache zu sprechen.
Aufgrund der verdrehten Magie des Wracks hat er sich nicht getraut, seine Teleportationsfähigkeit einzusetzen. Er ist im Rettungsboot geblieben und wird von Rotblüt beschützt. Wenn Ikasa die Charaktere sieht, kommt er aufgeregt angerannt und stellt sich vor. Erwähnen die Charaktere Daveras, so bittet der Hund sie, ihn zu seinem alten Gefährten zu bringen. Ikasas Geheimnis: Wenn die Charaktere mit Ikasa über Daveras sprechen, wird der Flimmerhund ungewöhnlich griesgrämig.
Auf Nachfragen offenbart Ikasa, dass er gesehen hat, wie Daveras' Freundin, die Halblingfrau Palenna Zunderzeh, nach dem Piratenangriff vom Wrack der Grünzweig entkommen ist. Mit der Kraft ihres Geistes ist sie vom Schiff davongeschwebt und driftet vermutlich noch immer irgendwo durch die Astralsee. Dies hat der Flimmerhund Daveras nicht gesagt, und Daveras hält Rotblüt, Ikasa und sich selbst für die einzigen Überlebenden des Angriffs.
Ikasa konnte nicht nach Palenna suchen, weil er auf dem Rettungsboot gefangen war, und er hat Angst, dass Daveras bei der Vorstellung deprimiert sein wird, wie seine Freundin alleine in der Astralsee zu überleben versucht. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter .,Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs. Schätze: Das Rettungsboot enthält überlebensnotwen dige Gegenstände.
Ein Charakter, der das Rettungsboot durchsucht und einen SG-18-Intelligenzwurf (Nachfor schungen) besteht, findet außerdem einen Notgroschen von 100 GM. Zl3 : STUDIERZIMMER Hier fül le n Bücher u nd Schriftrollen über arkane Themen die Regale. Ein Schreibtisch aus Rotholz wurde an
Rotblüt, Ikasa und sich selbst für die einzigen Überlebenden des Angriffs. Ikasa konnte nicht nach Palenna suchen, weil er auf dem Rettungsboot gefangen war, und er hat Angst, dass Daveras bei der Vorstellung deprimiert sein wird, wie seine Freundin alleine in der Astralsee zu überleben versucht. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter .,Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs.
Schätze: Das Rettungsboot enthält überlebensnotwen dige Gegenstände. Ein Charakter, der das Rettungsboot durchsucht und einen SG-18-Intelligenzwurf (Nachfor schungen) besteht, findet außerdem einen Notgroschen von 100 GM. Zl3 : STUDIERZIMMER Hier fül le n Bücher u nd Schriftrollen über arkane Themen die Regale. Ein Schreibtisch aus Rotholz wurde an d ie Wa nd geschoben. Auf ihm befi nden sich leere Pergamentrollen und zwei Ti ntenfässer.
Geheimkassette: Ein Charakter, der die Bücherregale untersucht und einen SG-15-Intelligenzwurf (Nachfor schungen) besteht, entdeckt, dass eins der Bücher - ein Band mit dem Titel Abhandlungen zum abstrusen Verstand - eine getarnte Kassette ist. Sie ist zwar verschlossen, kann jedoch mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) und Diebeswerkzeug geknackt oder mit einem erfolgreichen SG-11-Stärkewurf (Athletik) aufgebrochen werden.
Inda trägt den Schlüssel zur Kassette bei sich. Die Kassette ist mit einer Falle versehen. Wenn eine Kreatur versucht, sie mit anderen Methoden als dem Schlüssel zu öffnen, dringt giftiges Gas aus dem Schlüsselloch. Die Kreatur muss einen SG-20- Konstitutionsrettungswurf bestehen, oder sie ist eine Stunde lang vergiftet. Die Kassette enthält einen Trank des Gedankenlesens und ein Tagebuch.
Dieses gehört Inda und enthält Einträge in der Gemeinsprache und Celestisch zu ihren Experimenten mit dem StabteiL Ein Charakter, der zehn Minuten damit verbringt, das Tagebuch zu lesen, erfährt, dass die Losung zum Deaktivieren der Schutzrunen für den gesicherten Raum wie folgt lautet: .,Der Mond singt ein Lied für die Verlorenen." Schutzrune: Die Schutzrune befindet sich an der Wand über dem Schreibtisch.
Zl4A-Zl4B : VORDERDECK UND ÜBERDECK Über dem Oberdeck d ieses Segment ragt ein gigantisches Herz auf- te ils aus Fleisch , tei ls aus Stei n. Die Überreste des Sch iffsbugs haben sich tief in das Herz h inei ngeboh rt, und bei jedem Herzschlag dröhnt das Deck. Zarte Segelfetzen baumeln vom gebrochenen M ast, der sich d urch eine der Türen zum Vorderdeck gebohrt hat. Der Mast blockiert den Eingang zum Navigationsraum (Bereich Z16).
Die Tür zur Kapitänskabine (Bereich Z15) ist nicht blockiert, jedoch verschlossen. Mit einem erfolgreichen SG-15-Geschicklichkeitswurf (Fingerfertigkeit) und Diebeswerkzeug lässt das Schloss sich knacken. Alternativ kann ein Charakter als Aktion versuchen, die Tür mit einem SG-15- Stärkewurf (Athletik) aufzubrechen. Ein Charakter mit einem passiven Weisheitswert (Wahrnehmung) von mindestens 13, der sich im Abstand von bis zu 1,5 Metern von der Tür befindet, hört jemanden in der Kabine.
Z l 5 : KAPITÄNSKABINE l n dieser Kabine hängen Kleidungsstücke über Stuhllehnen, und auf den Tischen liegen offene Bücher verstreut. Im hinteren Teil des Raums steht eine Deva. I h r rechtes Bein ist u nterhal b des Knies eine Prothese aus Holz und Metal l , und ein riesiger Flügel mit weißen Federn ragt aus ihrem Rücken. Die einflügelige Frau ist Inda Malayuri, Kapitän der Züngelzenit. Sie nutzt die Spielwerte einer Deva, hat allerdings eine Flugbewegungsrate von 0.
Inda hat vor Jahren den rechten Flügel und den rechten Unterschenkel bei einem Angriff verloren. Sie nutzt Prothesen, aber ihre Flügelprothese wurde beim Absturz beschädigt. Inda wollte sie im Navigationsraum (Bereich KAPITEL 3 I D I E LETZTE REISE D E R ZÜN GE L Z E N I T Z16) reparieren. Sie ist entschlossen, aus dem Wrack zu entkommen und zur überlebenden Besatzung zu stoßen, doch sie hat Angst, dass das Stabteil von Plünderern gestohlen wird, wenn sie den Raum verlässt.
Mit Inda reden: Inda hatte Begegnungen mit Plünderern, die es auf das Wrack abgesehen hatten. Sie ist den Charakteren gegenüber argwöhnisch und fragt spitz nach deren Absichten. Mit Informationen zur Fracht der Züngelzenit - vor allem dem Stabteil - ist sie vorsichtig und lässt sich weder von Drohungen noch von Bestechungen beeinflussen. Ein Charakter, der mit Inda spricht, kann einen SG-15-Charismawurf (Überzeugen) ausführen.
Wurde ihr angeboten, ihr bei der Reparatur ihrer Flügelprothese zu helfen oder sie mit den übrigen Besatzungsmitgliedern im Hecksegment wiederzuvereinen, so ist der Charakter beim Wurf im Vorteil. Bei einem Erfolg willigt Inda ein, den Charakteren zu helfen. Zusätzlich zur allgemeinen Geschichte der Züngelzenit kann Inda folgende Informationen mitteilen: Fundort des Stabteils: Das Stabteil lag in einem gesicherten Raum direkt unter der Schiffsbrücke verwahrt.
Um ihn vor Plünderern zu schützen, ist der Raum mit magischen Sicherheitsmechanismen versehen worden, die bei der Schiffshavarie ausgelöst wurden. Die Schutzrunen deaktivieren: Der Schutz des gesicherten Raums fußt auf zwei Runen. Eine davon befindet sich am Kopfteil der Koje in der Gästekabine des Schiffs, die andere im Studierzimmer an der Wand über dem Schreibtisch. Die Runen sind unsichtbar