"Veteranenlager" weiter hinten in diesem Kapitel erfahren. DRITTES STABTEIL Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile befindet sich in Bereich L28 von Landro. Weitere Informationen zum Stab und dem Zauber, den dieses Teil dem Träger zu wirken ermöglicht, findest du in der Einführung dieses Buchs. DAS TOR ZU EBERRON Ehe die Charaktere aufbrechen, um das dritte Stabteil zu finden, können sie sich im Heiligtum in Sigil ausruhen und vorbereiten.
Durch Nachforschungen in Sigil oder in Gesprächen mit den drei Magiern können die Charaktere Folgendes über ihr nächstes Ziel erfahren: Ruinen des Krieges: Trauerland ist eine zerstörte Einöde. Vor dem Letzten Krieg - einem globalen Konflikt, der über hundert Jahre lang den gesamten Kontinent Khorvaire beutelte - war Trauerland die Nation Cyre. Doch ein apokalyptisches Ereignis zerstörte Cyre und machte es zu der Einöde, die es heute ist: der Tag der Trauer.
Überbleibsel der Schlachtfelder des Letzten Kriegs, etwa die feuerspeienden Kriegsmaschinen, die als Kolosse bekannt sind, liegen in Trauerland verstreut, und Kriegsgeschmiedete ziehen durch das Land. Kriegsgeschmiedete: Es gibt zahlreiche Kriegsge schmiedete in Khorvaire. Diese Konstrukte bestehen aus Holz und Stahl und wurden auf magische Art mit Leben und Intelligenz versehen. Sie wurde geschaffen, um im Letzten Krieg zu kämpfen.
Viele haben den Konflikt überstanden und suchen nun nach ihrem Platz in der Welt. Unberechenbare Magie: In Trauerland funktioniert Magie nicht immer wie beabsichtigt, vor allem keine Teleportations- und Erkenntnismagie. Mehr dazu findest du im Abschnitt "Regionale Effekte" weiter hinten in diesem Kapitel.
KAPITEL 4 I D E R ZERSTÖRTE KOLOSS EIN WICHTIGES DETAIL Bevor die Charaktere zum Eisengrind aufbrechen, teilen die drei Magier ihnen mit, dass die Suche nach diesem Stabteil womöglich besonders herausfordernd sein wird, da es schwierig ist, sich durch Trauerland zu bewegen. Die Magier nehmen an, dass das Stabteil in einem von Dutzenden zerstörten Kolossen am Eisengrind (wie auf Karte 4.1 dargestellt) verborgen liegt.
Sie empfehlen, die Kolosse nicht einzeln zu durchsuchen, sondern die Weissagungskräfte des Stabs mit lokaler Magie zu verstärken, um Trauerland durchdringen zu können. Die Charaktere können dazu das zweite Stabteil auf einen funktionierenden Dozenten in einem der gefallenen Kolosse einstimmen. Ein Dozent ist eine intelligente kleine Metallkugel, die ihre Intelligenz und Magie jenem Kriegsgeschmiedeten zur Verfügung stellt, der auf sie eingestimmt ist.
Eine vollständige Beschreibung des Dozenten findest du im Abschnitt "Einen Dozenten finden" weiter hinten in diesem Kapitel. Die Magier gehen zu Recht davon aus, dass die Magie eines Dozenten die Weissagungskräfte des Stabs stabilisiert und verstärkt, sodass der Stab den direkten Weg zum dritten Teil weist. ÜBER DOZENTEN Vor langer Zeit wurden Kolosse von Dozenten mit Energie versorgt und gesteuert.
Die Techniken und Werkzeuge zum Herstellen von Dozenten gibt es nicht KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS mehr, doch in Kolossen lassen sich manchmal noch intakte Dozenten finden. Die drei Magier empfehlen, dass die Charaktere einen funktionierenden Dozenten finden und auf das Stabteil einstimmen sollten. DER EISENGRIND Wenn die Charaktere bereit sind, können sie durch das Portal in Sigil treten. Sie kommen aus einem pechschwarzen ovalen Glasportal am Eisengrind heraus.
DAS ABENTEUER AM EISENGRIND LEITEN Wenn die Charaktere nach einem Dozenten suchen, begegnen sie den Bewohnern von Trauerland wie im folgenden Abschnitt "Begegnungen am Eisengrind" beschrieben. Lass jeweils eine Begegnung stattfinden, wenn die Charaktere von einem Ort zum nächsten reisen. Alle drei Begegnungen sollten stattfinden, ehe die Charaktere mit dem Abschnitt "Landro" beginnen.
Bei ihren Expeditionen und Begegnungen erfahren die Charaktere, dass sich in einem zerstörten Dorf namens Ialos ein intakter Dozent befindet. Außerdem erfahren sie, dass rivalisierende Gruppen von Trauerland-Plünderern um diesen Dozenten streiten: ein Veteranentrupp einerseits und eine Gemeinschaft kriegsgeschmiedeter Pilger andererseits. DEN EISENGRIND ERKUNDEN Wende folgende Regeln an, wenn die Charaktere am Eisengrind unterwegs sind.
REGIONALE EFFEKTE Am Eisengrind gelten folgende Umweltphänomene: Erschwerte Navigation: In Außenbereichen sind Kreaturen bei Weisheitswürfen (Überlebenskunst), die zum Navigieren ausgeführt werden, im Nachteil. Leicht verschleiert: Auf dieser Gegend liegt ewiger Nebel, sodass alle Außenbereiche leicht verschleiert sind. Verworrene Magie: Kreaturen und Gegenstände im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom Eisengrind können nicht durch magische Ausspähungssensoren wahrgenommen werden.
Alle Zauber und magischen Effekte, die den Standort einer Kreatur oder eines Gegenstands im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom Berg enthüllen würden, scheitern. Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile weist nur vage in Richtung des Eisengrinds. REISEN Die Distanzen zwischen verschiedenen Orten in Trauerland sind unberechenbar und steten Veränderungen ausgesetzt. Karte 4.1 zeigt die ungefähren Positionen von Orten um den Eisengrind relativ zueinander.
Aufgrund dieses Effekts hat die Karte keinen Maßstab. Wann immer die Charaktere von einem Ort zu einem anderen reisen, würfle mit einem 2W4, um zu bestimmen, wie viele Stunden es dauert, bis die Abenteurergruppe ihr Ziel erreicht hat. Lass die Spieler ein Mitglied der Abenteurergruppe bestimmen, das bei jeder Reise einen SG-15-Weisheitswurf (Überlebenskunst) für die Gruppe ausführt. Scheitert der Wurf, so verdopple die Anzahl der Reisestunden