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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 76 Abschnitte: 2

"Veteranenlager" weiter hinten in diesem Kapitel erfahren. DRITTES STABTEIL Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile befindet sich in Bereich L28 von Landro. Weitere Informationen zum Stab und dem Zauber, den dieses Teil dem Träger zu wirken ermöglicht, findest du in der Einführung dieses Buchs. DAS TOR ZU EBERRON Ehe die Charaktere aufbrechen, um das dritte Stabteil zu finden, können sie sich im Heiligtum in Sigil ausruhen und vorbereiten.

Durch Nachforschungen in Sigil oder in Gesprächen mit den drei Magiern können die Charaktere Folgendes über ihr nächstes Ziel erfahren: Ruinen des Krieges: Trauerland ist eine zerstörte Einöde. Vor dem Letzten Krieg - einem globalen Konflikt, der über hundert Jahre lang den gesamten Kontinent Khorvaire beutelte - war Trauerland die Nation Cyre. Doch ein apokalyptisches Ereignis zerstörte Cyre und machte es zu der Einöde, die es heute ist: der Tag der Trauer.

Überbleibsel der Schlachtfelder des Letzten Kriegs, etwa die feuerspeienden Kriegsmaschinen, die als Kolosse bekannt sind, liegen in Trauerland verstreut, und Kriegsgeschmiedete ziehen durch das Land. Kriegsgeschmiedete: Es gibt zahlreiche Kriegsge­ schmiedete in Khorvaire. Diese Konstrukte bestehen aus Holz und Stahl und wurden auf magische Art mit Leben und Intelligenz versehen. Sie wurde geschaffen, um im Letzten Krieg zu kämpfen.

Viele haben den Konflikt überstanden und suchen nun nach ihrem Platz in der Welt. Unberechenbare Magie: In Trauerland funktioniert Magie nicht immer wie beabsichtigt, vor allem keine Teleportations- und Erkenntnismagie. Mehr dazu findest du im Abschnitt "Regionale Effekte" weiter hinten in diesem Kapitel.

KAPITEL 4 I D E R ZERSTÖRTE KOLOSS EIN WICHTIGES DETAIL Bevor die Charaktere zum Eisengrind aufbrechen, teilen die drei Magier ihnen mit, dass die Suche nach diesem Stabteil womöglich besonders herausfordernd sein wird, da es schwierig ist, sich durch Trauerland zu bewegen. Die Magier nehmen an, dass das Stabteil in einem von Dutzenden zerstörten Kolossen am Eisengrind (wie auf Karte 4.1 dargestellt) verborgen liegt.

Sie empfehlen, die Kolosse nicht einzeln zu durchsuchen, sondern die Weissagungskräfte des Stabs mit lokaler Magie zu verstärken, um Trauerland durchdringen zu können. Die Charaktere können dazu das zweite Stabteil auf einen funktionierenden Dozenten in einem der gefallenen Kolosse einstimmen. Ein Dozent ist eine intelligente kleine Metallkugel, die ihre Intelligenz und Magie jenem Kriegsgeschmiedeten zur Verfügung stellt, der auf sie eingestimmt ist.

Eine vollständige Beschreibung des Dozenten findest du im Abschnitt "Einen Dozenten finden" weiter hinten in diesem Kapitel. Die Magier gehen zu Recht davon aus, dass die Magie eines Dozenten die Weissagungskräfte des Stabs stabilisiert und verstärkt, sodass der Stab den direkten Weg zum dritten Teil weist. ÜBER DOZENTEN Vor langer Zeit wurden Kolosse von Dozenten mit Energie versorgt und gesteuert.

Die Techniken und Werkzeuge zum Herstellen von Dozenten gibt es nicht KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS mehr, doch in Kolossen lassen sich manchmal noch intakte Dozenten finden. Die drei Magier empfehlen, dass die Charaktere einen funktionierenden Dozenten finden und auf das Stabteil einstimmen sollten. DER EISENGRIND Wenn die Charaktere bereit sind, können sie durch das Portal in Sigil treten. Sie kommen aus einem pechschwarzen ovalen Glasportal am Eisengrind heraus.

DAS ABENTEUER AM EISENGRIND LEITEN Wenn die Charaktere nach einem Dozenten suchen, begegnen sie den Bewohnern von Trauerland wie im folgenden Abschnitt "Begegnungen am Eisengrind" beschrieben. Lass jeweils eine Begegnung stattfinden, wenn die Charaktere von einem Ort zum nächsten reisen. Alle drei Begegnungen sollten stattfinden, ehe die Charaktere mit dem Abschnitt "Landro" beginnen.

Bei ihren Expeditionen und Begegnungen erfahren die Charaktere, dass sich in einem zerstörten Dorf namens Ialos ein intakter Dozent befindet. Außerdem erfahren sie, dass rivalisierende Gruppen von Trauerland-Plünderern um diesen Dozenten streiten: ein Veteranentrupp einerseits und eine Gemeinschaft kriegsgeschmiedeter Pilger andererseits. DEN EISENGRIND ERKUNDEN Wende folgende Regeln an, wenn die Charaktere am Eisengrind unterwegs sind.

REGIONALE EFFEKTE Am Eisengrind gelten folgende Umweltphänomene: Erschwerte Navigation: In Außenbereichen sind Kreaturen bei Weisheitswürfen (Überlebenskunst), die zum Navigieren ausgeführt werden, im Nachteil. Leicht verschleiert: Auf dieser Gegend liegt ewiger Nebel, sodass alle Außenbereiche leicht verschleiert sind. Verworrene Magie: Kreaturen und Gegenstände im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom Eisengrind können nicht durch magische Ausspähungssensoren wahrgenommen werden.

Alle Zauber und magischen Effekte, die den Standort einer Kreatur oder eines Gegenstands im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom Berg enthüllen würden, scheitern. Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile weist nur vage in Richtung des Eisengrinds. REISEN Die Distanzen zwischen verschiedenen Orten in Trauerland sind unberechenbar und steten Veränderungen ausgesetzt. Karte 4.1 zeigt die ungefähren Positionen von Orten um den Eisengrind relativ zueinander.

Aufgrund dieses Effekts hat die Karte keinen Maßstab. Wann immer die Charaktere von einem Ort zu einem anderen reisen, würfle mit einem 2W4, um zu bestimmen, wie viele Stunden es dauert, bis die Abenteurergruppe ihr Ziel erreicht hat. Lass die Spieler ein Mitglied der Abenteurergruppe bestimmen, das bei jeder Reise einen SG-15-Weisheitswurf (Überlebenskunst) für die Gruppe ausführt. Scheitert der Wurf, so verdopple die Anzahl der Reisestunden

im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom Berg enthüllen würden, scheitern. Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile weist nur vage in Richtung des Eisengrinds. REISEN Die Distanzen zwischen verschiedenen Orten in Trauerland sind unberechenbar und steten Veränderungen ausgesetzt. Karte 4.1 zeigt die ungefähren Positionen von Orten um den Eisengrind relativ zueinander. Aufgrund dieses Effekts hat die Karte keinen Maßstab.

Wann immer die Charaktere von einem Ort zu einem anderen reisen, würfle mit einem 2W4, um zu bestimmen, wie viele Stunden es dauert, bis die Abenteurergruppe ihr Ziel erreicht hat. Lass die Spieler ein Mitglied der Abenteurergruppe bestimmen, das bei jeder Reise einen SG-15-Weisheitswurf (Überlebenskunst) für die Gruppe ausführt. Scheitert der Wurf, so verdopple die Anzahl der Reisestunden zum nächsten Ziel.

GEFAHREN In Trauerland lässt sich keine unbedenkliche Nahrung finden, dafür umso mehr Monster. Wenn die Abenteurergruppe zu lange unterwegs ist, lass Zufallsbegegnungen mit Kreaturen wie Brandbären (siehe Anhang A) oder Klingenspäher (siehe Abschnitt "Klingenspäher" weiter hinten in diesem Kapitel) stattfinden. ÜRTE A M EISENGRIND Die folgenden Orte sind auf Karte 4.1 dargestellt. OvALES PoRTAL Auf einem n ied rigen H ü gel steht ein sechs M eter hoh es schwarzes Oval aus G las.

Es reflektiert die nebelverhangene Landschaft mit übe rnatü rlicher Schä rfe. Das Oval s i eht aus wie ein ries iger Spiegel, doch es fungiert als Tor zwischen d iesem Ort und Sigil. • • • • KARTE Iu: U M G E B U N G DES EISENGRINDS Der Zauber Magie entdecken offenbart, dass eine Aura der Beschwörungsmagie von ihm ausgeht. Das Oval hat als Leitung mächtiger Teleportationsmagie in Cyre gedient, doch seit dem Tag der Trauer ist seine Magie instabil.

Nun ist es ein Portal nach Sigil, solange die Charaktere das zweite Stabteil bei sich haben. Wenn eine Kreatur versucht, mithilfe eines Zaubers wie Teleportieren, Ebenenwechsel oder ähnlicher Magie nach Trauerland zu teleportieren, muss der Zauberwirker einen SG-15-Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so schlägt der Zauber fehl und hat keine Wirkung.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf funktioniert der Zauber zwar, aber die teleportierte Kreatur trifft an einer freien Stelle in der Nähe dieses Ovals ein, egal, wo in Trauerland sich das angestrebte Ziel befindet. Eine Kreatur, die die Reflexion von Trauerland im Oval untersucht, kann die zerstörten Kolosse, das Veteranenlager und Ialos (siehe Karte 4.1 und die Abschnitte unten) klar und deutlich erkennen. Ansonsten ist die Aussicht von diesem Hügel aus begrenzt.

Nur der nächstliegende Koloss lässt sich ausmachen. ZERSTÖRTE KOLOSSE Wann immer die Charaktere einen der auf Karte 4.1 dargestellten Kolosse erkunden, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: • • Was einst eine riesige zweibeinige Kriegs maschine aus Stein , M eta l l und Holz war, liegt jetzt i n Trü mmern. Übera l l liege n Fragmente des mechanischen Titanen verstreut, jeder Teil scheunengroß.

Diese Kolosse sind kleiner als Landro und einfach zugänglich, sodass sie relativ rasch erkundet werden können. Aus diesem Grund gibt es zu diesen zerstörten Kolossen keine Karten. Du kannst die Streifzüge der Charaktere durch die Kolosse einfach erzählen. Es dauert 1W4 Stunden, das Wrack eines Kolosses nach einem Dozenten zu durchsuchen. Lass nach Ablauf dieser Zeit einen der Charaktere einen SG-17-Intelligenzwurf (Nachforschungen) für die Gruppe ausführen.

Scheitert der Wurf, so finden die Charaktere keinen Dozenten, aber sie wissen nicht, ob sie nicht einen übersehen haben. Sie können weitere 1W4 Stunden damit verbringen, es am gleichen Ort erneut zu versuchen und den Wurf zu wiederholen.

Bei einem Erfolg erfahren die Charaktere nicht nur, dass der Dozent des Kolosses fort ist, sondern sie entdecken auch einen der folgenden Hinweise (nach deiner Wahl): Tiefe Spuren: Tiefe dreieckige Stiefelspuren, die offenbar von ungewöhnlich schweren zweibeinigen Kreaturen stammen, führen zum Wrack und auch davon weg. Untersuchen die Charaktere mehrere Kolosse und triangulieren die Richtungen der Fußspuren (kein Wurf erforderlich), wird deutlich, dass die Spuren zum Dorf Ialos führen.

Zweite Gruppe: Es sind noch andere Fußabdrücke zu finden. Sie stammen anscheinend von leichteren Zweibeinern und verlaufen ziellos zwischen den Wracks. Es ist nicht möglich, das Ziel dieser leichteren Zweibeiner nur anhand der Fußspuren zu bestimmen. Kundiger Extraktor: Der Dozent wurde mit chirurgischer Präzision entfernt. Wer immer es getan hat, er wusste vermutlich genau, wonach er sucht. LANDRO Dieser ungewöhnlich große Koloss enthält das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile.

Landro ist weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben. VETERANENLAGER Eine baufäll ige Stei n brücke spannt sich über einen Fluss, der ind igoblaues Wasser füh rt. U nter der einen Seite der Brücke sind schm utzige Lederzelte und Schlafsäcke um eine Feuerstelle arrangiert. Dieses Lager gehört der ehemaligen Soldatirr Kalyth und ihren beiden Gefährten (siehe Abschnitt "Cyrische Veteranen" weiter hinten in diesem Kapitel). Hier rasten die Veteranen zwischen ihren Expeditionen am Eisengrind.

Wenn die Charaktere den Veteranen hier begegnen und sich nicht feindlich verhalten, bietet Kalyth an, ihre

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  • Abschnitt 1 Seiten 74–76
  • Abschnitt 2 Seiten 76–77