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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 77 Abschnitte: 2

im Abstand von bis zu 1,6 Kilometern vom Berg enthüllen würden, scheitern. Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile weist nur vage in Richtung des Eisengrinds. REISEN Die Distanzen zwischen verschiedenen Orten in Trauerland sind unberechenbar und steten Veränderungen ausgesetzt. Karte 4.1 zeigt die ungefähren Positionen von Orten um den Eisengrind relativ zueinander. Aufgrund dieses Effekts hat die Karte keinen Maßstab.

Wann immer die Charaktere von einem Ort zu einem anderen reisen, würfle mit einem 2W4, um zu bestimmen, wie viele Stunden es dauert, bis die Abenteurergruppe ihr Ziel erreicht hat. Lass die Spieler ein Mitglied der Abenteurergruppe bestimmen, das bei jeder Reise einen SG-15-Weisheitswurf (Überlebenskunst) für die Gruppe ausführt. Scheitert der Wurf, so verdopple die Anzahl der Reisestunden zum nächsten Ziel.

GEFAHREN In Trauerland lässt sich keine unbedenkliche Nahrung finden, dafür umso mehr Monster. Wenn die Abenteurergruppe zu lange unterwegs ist, lass Zufallsbegegnungen mit Kreaturen wie Brandbären (siehe Anhang A) oder Klingenspäher (siehe Abschnitt "Klingenspäher" weiter hinten in diesem Kapitel) stattfinden. ÜRTE A M EISENGRIND Die folgenden Orte sind auf Karte 4.1 dargestellt. OvALES PoRTAL Auf einem n ied rigen H ü gel steht ein sechs M eter hoh es schwarzes Oval aus G las.

Es reflektiert die nebelverhangene Landschaft mit übe rnatü rlicher Schä rfe. Das Oval s i eht aus wie ein ries iger Spiegel, doch es fungiert als Tor zwischen d iesem Ort und Sigil. • • • • KARTE Iu: U M G E B U N G DES EISENGRINDS Der Zauber Magie entdecken offenbart, dass eine Aura der Beschwörungsmagie von ihm ausgeht. Das Oval hat als Leitung mächtiger Teleportationsmagie in Cyre gedient, doch seit dem Tag der Trauer ist seine Magie instabil.

Nun ist es ein Portal nach Sigil, solange die Charaktere das zweite Stabteil bei sich haben. Wenn eine Kreatur versucht, mithilfe eines Zaubers wie Teleportieren, Ebenenwechsel oder ähnlicher Magie nach Trauerland zu teleportieren, muss der Zauberwirker einen SG-15-Konstitutionsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so schlägt der Zauber fehl und hat keine Wirkung.

Bei einem erfolgreichen Rettungswurf funktioniert der Zauber zwar, aber die teleportierte Kreatur trifft an einer freien Stelle in der Nähe dieses Ovals ein, egal, wo in Trauerland sich das angestrebte Ziel befindet. Eine Kreatur, die die Reflexion von Trauerland im Oval untersucht, kann die zerstörten Kolosse, das Veteranenlager und Ialos (siehe Karte 4.1 und die Abschnitte unten) klar und deutlich erkennen. Ansonsten ist die Aussicht von diesem Hügel aus begrenzt.

Nur der nächstliegende Koloss lässt sich ausmachen. ZERSTÖRTE KOLOSSE Wann immer die Charaktere einen der auf Karte 4.1 dargestellten Kolosse erkunden, lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: • • Was einst eine riesige zweibeinige Kriegs maschine aus Stein , M eta l l und Holz war, liegt jetzt i n Trü mmern. Übera l l liege n Fragmente des mechanischen Titanen verstreut, jeder Teil scheunengroß.

Diese Kolosse sind kleiner als Landro und einfach zugänglich, sodass sie relativ rasch erkundet werden können. Aus diesem Grund gibt es zu diesen zerstörten Kolossen keine Karten. Du kannst die Streifzüge der Charaktere durch die Kolosse einfach erzählen. Es dauert 1W4 Stunden, das Wrack eines Kolosses nach einem Dozenten zu durchsuchen. Lass nach Ablauf dieser Zeit einen der Charaktere einen SG-17-Intelligenzwurf (Nachforschungen) für die Gruppe ausführen.

Scheitert der Wurf, so finden die Charaktere keinen Dozenten, aber sie wissen nicht, ob sie nicht einen übersehen haben. Sie können weitere 1W4 Stunden damit verbringen, es am gleichen Ort erneut zu versuchen und den Wurf zu wiederholen.

Bei einem Erfolg erfahren die Charaktere nicht nur, dass der Dozent des Kolosses fort ist, sondern sie entdecken auch einen der folgenden Hinweise (nach deiner Wahl): Tiefe Spuren: Tiefe dreieckige Stiefelspuren, die offenbar von ungewöhnlich schweren zweibeinigen Kreaturen stammen, führen zum Wrack und auch davon weg. Untersuchen die Charaktere mehrere Kolosse und triangulieren die Richtungen der Fußspuren (kein Wurf erforderlich), wird deutlich, dass die Spuren zum Dorf Ialos führen.

Zweite Gruppe: Es sind noch andere Fußabdrücke zu finden. Sie stammen anscheinend von leichteren Zweibeinern und verlaufen ziellos zwischen den Wracks. Es ist nicht möglich, das Ziel dieser leichteren Zweibeiner nur anhand der Fußspuren zu bestimmen. Kundiger Extraktor: Der Dozent wurde mit chirurgischer Präzision entfernt. Wer immer es getan hat, er wusste vermutlich genau, wonach er sucht. LANDRO Dieser ungewöhnlich große Koloss enthält das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile.

Landro ist weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben. VETERANENLAGER Eine baufäll ige Stei n brücke spannt sich über einen Fluss, der ind igoblaues Wasser füh rt. U nter der einen Seite der Brücke sind schm utzige Lederzelte und Schlafsäcke um eine Feuerstelle arrangiert. Dieses Lager gehört der ehemaligen Soldatirr Kalyth und ihren beiden Gefährten (siehe Abschnitt "Cyrische Veteranen" weiter hinten in diesem Kapitel). Hier rasten die Veteranen zwischen ihren Expeditionen am Eisengrind.

Wenn die Charaktere den Veteranen hier begegnen und sich nicht feindlich verhalten, bietet Kalyth an, ihre

Dozent wurde mit chirurgischer Präzision entfernt. Wer immer es getan hat, er wusste vermutlich genau, wonach er sucht. LANDRO Dieser ungewöhnlich große Koloss enthält das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile. Landro ist weiter hinten in diesem Kapitel beschrieben. VETERANENLAGER Eine baufäll ige Stei n brücke spannt sich über einen Fluss, der ind igoblaues Wasser füh rt. U nter der einen Seite der Brücke sind schm utzige Lederzelte und Schlafsäcke um eine Feuerstelle arrangiert.

Dieses Lager gehört der ehemaligen Soldatirr Kalyth und ihren beiden Gefährten (siehe Abschnitt "Cyrische Veteranen" weiter hinten in diesem Kapitel). Hier rasten die Veteranen zwischen ihren Expeditionen am Eisengrind. Wenn die Charaktere den Veteranen hier begegnen und sich nicht feindlich verhalten, bietet Kalyth an, ihre kümmerlichen Nahrungsvorräte mit der Abenteurergruppe zu teilen.

KAPITEL 4 I DER ZE RSTÖRTE KOLOSS Kalyths Geheimnis: Wenn die Charaktere freundlich zu Kalyth sind, bittet sie um ein privates Gespräch. An einem ruhigen Ort gesteht sie, dass sie nach dem Tag der Trauer mehrere wertvolle magische Gegenstände und eine Börse voller Goldstücke verloren hat. Wäre ihr das nicht passiert, dann säßen die Veteranen jetzt nicht in der Klemme.

Die Gegenstände sind längst fort, und Kalyth fürchtet, dass die anderen Veteranen sie verstoßen würden - oder Schlimmeres -, wenn sie wüssten, dass Kalyth einst das Geld hatte, das nun so verzweifelt gebraucht wird, und dass sie es verloren hat. Unabhängig von der Reaktion der Charaktere auf die Enthüllung zählt diese als Geheimnis entsprechend den Regeln unter "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs.

Schätze: Ein Charakter, der den Bereich durchsucht und einen SG-14-Weisheitswurf (Wahrnehmung) besteht, erspäht einen losen Stein in den Überresten der Brücke. Hinter diesem befinden sich ein Trank der mächtigen Heilung und ein schimmliger Brotlaib - Teil der Veteranenvorräte. lALOS Dieses zerstörte Dorf wird von einer Windmühle überragt. I h re Wände und Flügel wurden mit rostigen Stahl platten verstärkt. Der hölzerne Vorbau ist zerstört.

Die M ühle ist durch schlam mige Straßen von den Ruinen des Dorfs getrennt. i n der M itte einer nahen Kreuzung steht die verwitterte, in bu nte Stofffetzen gehül lte Stei nstatue eines H u manoiden. Pilger, die durch Trauerland streifen (siehe Abschnitt "Kriegsgeschmiedete Pilger" weiter hinten in diesem Kapitel), haben diese kaputte Windmühle zu einem Beinhaus für gefallene Kriegsgeschmiedete gemacht.

Von dieser Basis aus machen die Pilger sich auf die Suche nach Relikten und verlorenen Kriegsgeschmiedeten. In solchen Fällen bleiben 2W4 Pilger (nutze die Spielwerte von kriegsgeschmiedeten Kriegern in Anhang A) in Ialos, um die Mühle zu bewachen und in der Umgebung zu patrouillieren. Wenn gerade keine Expedition unterwegs ist, befinden sich dreizehn Pilger in Ialos. Barmherz führt sie an und ist ebenfalls hier - nutze auch hier die Spielwerte eines kriegsgeschmiedeten Kriegers.

Die Pilger verteidigen ihr Zuhause gegen Angreifer, fliehen jedoch, wenn sie in der Unterzahl sind. Die folgenden Orte sind auf Karte 4.2 dargestellt. Beinhaus: Leichen gefallener Kriegsgeschmiedeter füllen den Keller.Jede von ihnen wurde in würdevoller Haltung mit geradem Rücken, gekreuzten Armen und leicht gesenktem Kopf an die Wand gesetzt. Gründerstatue: Über die Schultern und den ausgestreckten Arm dieser Statue wurden bunte Stofffetzen drapiert.

Die kriegsgeschmiedeten Pilger haben als respektvolle Geste die Statue des Gründers von Ialos geschmückt. Sie sind den Erbauern dieses Dorfs dankbar für den Ort, an dem sie trauern können. Lagerraum: Die Regale dieses Lagerraums stehen voller Gegenstände, welche die kriegsgeschmiedeten Pilger für heilig erachten (siehe "Schätze" unten). Ruinen: In lalos wurde am Tag der Trauer jedes Gebäude bis auf die Mühle zerstört. Überall liegen Steinbrocken und verrottetes Holz verstreut.

Windmühle: Die Mühlsteine wurden entfernt. Wo sie sich einst befanden, sind nun leere Stellen. Kriegsgeschmie­ dete Pilger planen in der Mühle ihre Expeditionen. Schätze: Der Lagerraum enthält Kuriositäten und Schmuckstücke aus den Ruinen von Trauerland. Manche dieser Gegenstände hatten magische Eigenschaften, bis ihre Magie am Tag der Trauer zerstört wurde.

Zu den bemerkenswerten Schätzen des Lagerraums gehören die folgenden: Dozenten: In einem Regal liegen ein halbes Dutzend Metallkugeln, aber nur eine davon ist ein intakter Dozent (siehe Abschnitt "Dozent" weiter hinten in diesem Kapitel). Diese Gegenstände wurden in den zerstörten Kolossen der Gegend gefunden.

Ein Charakter kann den intakten Dozenten mit einem Teil des Stabs der Sieben Teile berühren, um zu bestimmen, wo sich das dritte Teil befindet (siehe Abschnitt "Einen Dozenten finden" weiter hinten in diesem Kapitel). Kunstgegenstände: In einer Ecke des Lagerraums wurden saubere Wandbehänge, intakte Skulpturen und lederumwickelte Ölgemälde umsichtig aufgestapelt. Diese Relikte aus dem alten Cyre sind insgesamt 2.000 GM wert.

Magischer Ring: An der Wand hängt eine Silberkette mit einem Eisenring, in den Engelsfedern eingeätzt wurden. Dies ist ein Ring des Federfalls. BEGE GNUNGEN AM EISENGRIND Diese Begegnungen sollten in der dargestellten Reihen­ folge stattfinden, wenn die Charaktere von einem Ort auf Karte 4.1 zu einem anderen reisen. Jede Begegnung findet nur einmal statt. KRIEGSGESCHMIEDETE PILGER Die Charaktere entdecken eine Gruppe

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 76–77
  • Abschnitt 2 Seiten 77–78