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Vecna - Vorabend der Verdammnis

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: vecna-vorabend-der-verdammnis · 258 Seiten

Seite 92 Abschnitte: 2

entfernt werden, ohne dass ein Rettungswurf erforderlich ist. Wenn das Teil entfernt wird, greifen die vier Ver­ teidigungswächter die Charaktere an, und Landras Selbstzerstörungssequenz beginnt (siehe Abschnitt "Selbstzerstörungssequenz" unten). Weitere Informationen über den Stab der Sieben Teile findest du in der Einfüh­ rung dieses Buchs. GRAUSUB STANZ-WÄCHTER Die Grausubstanz-Maschine hat - oder ist vielmehr­ ein eigenes Bewusstsein.

Sie hat die Charaktere schon erspürt, als diese Landro betreten haben, und ihren Weg aufmerksam verfolgt. Wenn die Charaktere in diesem Raum eintreffen, manifestiert die Maschine eine wirbelnde Masse belebter Grausubstanz-Flüssigkeit Diese belebte Flüssigkeit nimmt die Gestalt eines großen, schlanken Humanaiden an und stellt sich als Landro vor. Das neutral gesinnte Wesen nutzt die Spielwerte eines Wasserelementars, verfügt allerdings über Telepathie auf neun Meter.

Landro ist nicht an einem Kampf interessiert. Er will lieber mit den Neuankömmlingen sprechen, die es bis in die obersten Bereiche des Kolosses geschafft haben. LANDRO DER GASTGEBER In ihrer Manifestation als Landro spielt die Grausubstanz­ Maschine die Rolle eines liebenswürdigen Gastgebers. Sie ist daran interessiert, etwas über ihre Besucher zu erfahren, anstatt über sich selbst zu sprechen.

Auf gezielte Nachfragen erklärt Landro kurz, wie er von cyrischen Magiern geschaffen wurde, um den Koloss desselben Namens zu steuern. Am Tag seines ersten Einsatzes teleportierte der Koloss zur Hälfte in den Berg, wo er bis heute geblieben ist. Die Grausubstanz-Maschine konnte den Koloss nicht aus dem Eisengrind befreien und ist in eine dumpfe Starre verfallen, die bis zur Ankunft der aktuellen Besucher bestehen blieb.

GEHEIMNISSE MITTEILEN Landro begreift die Welt, indem er in die Gedanken und Erinnerungen lebendiger Kreaturen blickt. Im Gespräch bittet er die Charaktere, ihm ein Geheimnis mitzuteilen. KAPITEL 4 I D E R ZE RSTÖRTE KOLOSS • " I ch weiß bereits vieles", sagt Landro. " N u n suche ich nach der verborgenen Art von Wissen . Ich wäre daran i nteressiert, Geheim nisse von Euch zu erfahren." Landro möchte die Geheimnisse durch eine Art Osmose von den Charakteren erfahren.

Er sagt den Charakteren, dass der Vorgang harmlos ist und nur einen Augenblick dauert. Es ist physischer Kontakt mit dem Kopf eines dazu bereiten Charakters erforderlich, und es muss ein Geheimnis verwendet werden, das der Charakter erfahren hat. Wenn die Charaktere ablehnen, verfolgt Landro die Sache nicht weiter. Wenn die Charaktere einwilligen, fährt Landro ein Tentakel von der Grausubstanz-Flüssigkeit aus, das wie ein Band aussieht.

Mit diesem berührt er kurz den Kopf jedes Charakters, der eingewilligt hat. Wird ein Charakter auf diese Art berührt, so hört er ein Rauschen, und ihm ist, als befände er sich unter Wasser, doch wenn das Tentakel entfernt wird, ist der Charakter so trocken wie zuvor. Nach dem Vorgang nickt Landro in stummer Anerken­ nung und dankt der Abenteurergruppe, dass sie ihm die Geheimnisse mitgeteilt haben.

Enthüllte Geheimnisse: Wenn ein Charakter einwilligt, der Grausubstanz-Maschine ein Geheimnis zu offenbaren, wird das Geheimnis, das die Abenteurergruppe zuletzt KAPITEL 4 J DER ZERSTÖRTE KOLOSS erfahren hat, wie im Abschnitt "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs beschrieben verwendet. Anstatt des üblichen Vorzugs durch das Verwenden des Geheimnisses erhalten alle Charaktere Inspiration. Markiere ein auf diese Art verwendetes Geheimnis im Geheimnisse-Tracker in Anhang C.

Egal, wie viele Charaktere eingewilligt haben, es wird nur ein Geheimnis verwendet. HILFE DER MASCHINE Wenn die Charaktere sich mit Landro anfreunden oder mindestens zwei Charaktere einwilligen, ein Geheimnis mit ihm zu teilen, warnt Landro die Abenteurergruppe vor den Verteidigungswächtern des Maschinenraums und erklärt, wie die Selbstzerstörungssequenz des Kolosses funktioniert. Landro ist zwar mental mit dem Koloss desselben Namens verbunden, kann dessen Systeme jedoch nicht kontrollieren.

KRISTALLGEFÄHRTE Am Ende des Gesprächs fragt Landro, ob er mit der Abenteurergruppe reisen darf, um weiter von ihr lernen zu können. Er erklärt, dass es eine besondere Edelsteinsorte namens Id-Kristall gibt, die imstande ist, das Bewusstsein der Grausubstanz-Maschine aufzunehmen. Landro erzählt den Charakteren, dass sich ein geeigneter Id-Kristall im linken Fuß des Kolosses (Bereich L6) befindet.

Wenn ein Id-Kristall die Grausubstanz-Maschine berührt, wird deren Bewusstsein in den Kristall übertragen, und dieser wird zu einem Elementaren Edelstein (Smaragd). Sobald das Bewusstsein der Maschine in den ld-Kristall übertragen wurde, fällt das Stabteil zu Boden, das die Maschine angetrieben hat, die versteckten Wächter in Bereich L28 werden aktiv, und Landros Selbstzerstörungssequenz (siehe unten) wird gestartet.

SELBSTZERSTÖRUNGSSEQUENZ Wenn Landros Selbstzerstörungssequenz aktiviert ist, verkündet eine magische Stimme ruhig: "Noch eine Minute bis zur Selbstzerstörung." Folgendes ereignet sich sofort: Antigravitation wird deaktiviert: Landros Antigravita­ tionsmagie einschließlich Antigravitationsbrunnen und Gravitationsfeldern wird aufgelöst. ELEMENTARER EDELSTEIN (SMARAGD). Barriere wird deaktiviert: Die unsichtbare Barriere um Landro verschwindet.

Selbstzerstörung wird eingeleitet: Die Charaktere in Landro müssen einen SG-1 4-Gesrhkklkhkeitsret­ tungswurf bestehen, oder sie werden umgestoßen, da der Koloss zuckt und bebt. Nach ei"ner Minute explodiert der Koloss zu einer gewaltigen Feuersbrunst. Wenn dies geschieht, müssen Kreaturen in Landro einen SG-18- Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen. Scheitert der Wurf, so erleiden sie 99 (18W10) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte.

die Maschine angetrieben hat, die versteckten Wächter in Bereich L28 werden aktiv, und Landros Selbstzerstörungssequenz (siehe unten) wird gestartet. SELBSTZERSTÖRUNGSSEQUENZ Wenn Landros Selbstzerstörungssequenz aktiviert ist, verkündet eine magische Stimme ruhig: "Noch eine Minute bis zur Selbstzerstörung." Folgendes ereignet sich sofort: Antigravitation wird deaktiviert: Landros Antigravita­ tionsmagie einschließlich Antigravitationsbrunnen und Gravitationsfeldern wird aufgelöst.

ELEMENTARER EDELSTEIN (SMARAGD). Barriere wird deaktiviert: Die unsichtbare Barriere um Landro verschwindet. Selbstzerstörung wird eingeleitet: Die Charaktere in Landro müssen einen SG-1 4-Gesrhkklkhkeitsret­ tungswurf bestehen, oder sie werden umgestoßen, da der Koloss zuckt und bebt. Nach ei"ner Minute explodiert der Koloss zu einer gewaltigen Feuersbrunst. Wenn dies geschieht, müssen Kreaturen in Landro einen SG-18- Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen.

Scheitert der Wurf, so erleiden sie 99 (18W10) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Alle nichtmagischen Gegenstände in Landro, die niemand mit sich führt, werden durch die Explosion zerstört. NÄCHSTE SCHRITTE Wenn die Charaktere das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile beschafft haben, können sie zum ovalen Portal am Eisengrind zurückkehren. Treten sie durch das Portal, so gelangen sie wieder zum Heiligtum in Sigil.

KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS 91 Das Tovesnaus ıst ın Barovıa EIN STETER Queuı von AnGsT UND SCHRECKEN. Die CHARAKTERE WERDEN. BALD ENTDECKEN, WARUM. K A P I T E L 5 DAS TODESHAUS 0 AS VIERTE TEIL DES STABS DER SIEBEN TEILE befindet sich in Barovia, einer der Domänen des Schreckens im Shadowfell. Mit der Unterstützung einer Ulmedisehen Inquisitorirr infiltriert die Abenteurergruppe den Keller eines grausigen Anwesens, Todeshaus genannt.

Hier müssen sie die Pläne von Kulten vereiteln, das vierte Stabteil für üble Rituale zu benutzen, und außerdem verhindern, dass das Artefakt dem berüchtigten Vampir Strahd von Zarowitsch in die Hände fällt. DIESES KAPITEL LEITEN Dieses Kapitel beginnt, nachdem die Charaktere das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile erlangt haben. Wenn ein Charakter dieses Teil hält, weiß er instinktiv, dass sich das nächste Teil im Dorf Barovia in der Domäne Strahds von Zarowitsch befindet.

Barovia ist zwar ein kleines Dorf, doch warten hier zahlreiche übernatürliche Gefahren - wie das vielsagend benannte Todeshaus, in dem sich das vierte Teil befindet. Wenn die Charaktere im Heiligtum in Sigil Nachfor­ schungen zum Todeshaus anstellen oder die drei Magier danach fragen, erfahren sie, dass das Todeshaus den Baroviern Gustav und Elisabeth Durst gehört, die einem kleinen Kult zu Ehren von Strahd von Zarowitsch vorstehen, Barovias Dunklem Fürsten.

Angesichts der zahlreichen großen Gefahren der Domäne erregen dieser kleine Kult und das Haus nicht viel Aufmerksamkeit. Wenn die Charaktere fragen, teilt Alustriel ihnen die Informationen im Abschnitt "Wissen über Barovia" mit. Weder die Magier noch das verfügbare Forschungsmaterial in Sigil kann weitere Details enthüllen. Dieses Kapitel beginnt damit, dass die Charaktere sich dem Todeshaus nähern.

Ihre Reise wird von einer Meute verängstigter Bauern sowie einer potenziell hilfreichen Inquisitorirr unterbrochen. Das Kapitel beschreibt über­ wiegend die Schrecknisse, denen die Charaktere im Todeshaus begegnen. Wenn die Charaktere das Stabteil an sich gebracht haben, trifft Strahd im Todeshaus ein, um seine Spielchen mit ihnen zu treiben und ihre Flucht zu vereiteln. CHARAKTERENTWICKLUNG Die Charaktere sollten die 14. Stufe erreicht haben, wenn dieses Kapitel beginnt.

Sie steigen eine Stufe auf, wenn sie das vierte Teil des Stabs der Sieben Teile aus dem Todeshaus geholt haben. MACHT DER GEHEIMNISSE Die Charaktere können in diesem Kapitel ein Geheimnis erfahren, für das die Regeln im Abschnitt "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten: Sarusandas Geheimnis: Sarusanda ist eine Ulmedisehe lnquisitorin, doch ihr Vater Galias ist zu den bösen Priestern von Osybus gestoßen.

Sarusanda hat erwartet, ihn im Todeshaus zu finden, wo sie ihn töten wollte. Die Charaktere können dieses Geheimnis bei einer ihrer Begegnungen mit Sarusanda erfahren, wie im Abschnitt "Begegnungen mit Sarusanda" beschrieben. VIERTE S STABTEIL Das vierte Teil des Stabs der Sieben Teile befindet sich in Bereich T38 des Todeshauses. Weitere Informationen zum Stab und dem Zauber, den dieses Teil dem Träger zu wirken ermöglicht, findest du in der Einführung dieses Buchs.

BARGVIA Das dritte Stabteil erlaubt den Charakteren, durch das Portal im Heiligtum in Sigil zu treten und in die westliche Nähe des Dorfs Barovia zu gelangen. Wenn die Charaktere dies noch nicht getan haben, gestatte ihnen, sich in Sigil in der Bibliothek über Barovia zu informieren oder die Magier über das Dorf zu befragen. Enthülle dann die Punkte im Abschnitt "Wissen über Barovia" weiter unten. Wenn du bereit bist, das Kapitel zu starten, beginne mit dem Abschnitt "In Barovia ankommen".

WISSEN ÜBER BAROVIA Charaktere, die sich in Sigil über Barovia informieren, können Folgendes erfahren: Domäne des Schreckens: Barovia ist der Name eines Dorfs, aber auch jener Domäne des Schreckens, in der das Dorf liegt. Domänen des Schreckens sind Halbebenen, die in der Ebene der Schatten verborgen liegen. Sie sind durch mysteriöse Nebel vom Rest des Multiversums getrennt. Die Nebel: Die Nebel sind unergründlich und unbere­ chenbar. Wurde eine Kreatur von den Nebeln geholt,

Abschnitte auf dieser Seite

  • Abschnitt 1 Seiten 90–92
  • Abschnitt 2 Seiten 92–94