die Maschine angetrieben hat, die versteckten Wächter in Bereich L28 werden aktiv, und Landros Selbstzerstörungssequenz (siehe unten) wird gestartet. SELBSTZERSTÖRUNGSSEQUENZ Wenn Landros Selbstzerstörungssequenz aktiviert ist, verkündet eine magische Stimme ruhig: "Noch eine Minute bis zur Selbstzerstörung." Folgendes ereignet sich sofort: Antigravitation wird deaktiviert: Landros Antigravita tionsmagie einschließlich Antigravitationsbrunnen und Gravitationsfeldern wird aufgelöst.
ELEMENTARER EDELSTEIN (SMARAGD). Barriere wird deaktiviert: Die unsichtbare Barriere um Landro verschwindet. Selbstzerstörung wird eingeleitet: Die Charaktere in Landro müssen einen SG-1 4-Gesrhkklkhkeitsret tungswurf bestehen, oder sie werden umgestoßen, da der Koloss zuckt und bebt. Nach ei"ner Minute explodiert der Koloss zu einer gewaltigen Feuersbrunst. Wenn dies geschieht, müssen Kreaturen in Landro einen SG-18- Geschicklichkeitsrettungswurf ausführen.
Scheitert der Wurf, so erleiden sie 99 (18W10) Feuerschaden, anderenfalls die Hälfte. Alle nichtmagischen Gegenstände in Landro, die niemand mit sich führt, werden durch die Explosion zerstört. NÄCHSTE SCHRITTE Wenn die Charaktere das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile beschafft haben, können sie zum ovalen Portal am Eisengrind zurückkehren. Treten sie durch das Portal, so gelangen sie wieder zum Heiligtum in Sigil.
KAPITEL 4 I DER ZERSTÖRTE KOLOSS 91 Das Tovesnaus ıst ın Barovıa EIN STETER Queuı von AnGsT UND SCHRECKEN. Die CHARAKTERE WERDEN. BALD ENTDECKEN, WARUM. K A P I T E L 5 DAS TODESHAUS 0 AS VIERTE TEIL DES STABS DER SIEBEN TEILE befindet sich in Barovia, einer der Domänen des Schreckens im Shadowfell. Mit der Unterstützung einer Ulmedisehen Inquisitorirr infiltriert die Abenteurergruppe den Keller eines grausigen Anwesens, Todeshaus genannt.
Hier müssen sie die Pläne von Kulten vereiteln, das vierte Stabteil für üble Rituale zu benutzen, und außerdem verhindern, dass das Artefakt dem berüchtigten Vampir Strahd von Zarowitsch in die Hände fällt. DIESES KAPITEL LEITEN Dieses Kapitel beginnt, nachdem die Charaktere das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile erlangt haben. Wenn ein Charakter dieses Teil hält, weiß er instinktiv, dass sich das nächste Teil im Dorf Barovia in der Domäne Strahds von Zarowitsch befindet.
Barovia ist zwar ein kleines Dorf, doch warten hier zahlreiche übernatürliche Gefahren - wie das vielsagend benannte Todeshaus, in dem sich das vierte Teil befindet. Wenn die Charaktere im Heiligtum in Sigil Nachfor schungen zum Todeshaus anstellen oder die drei Magier danach fragen, erfahren sie, dass das Todeshaus den Baroviern Gustav und Elisabeth Durst gehört, die einem kleinen Kult zu Ehren von Strahd von Zarowitsch vorstehen, Barovias Dunklem Fürsten.
Angesichts der zahlreichen großen Gefahren der Domäne erregen dieser kleine Kult und das Haus nicht viel Aufmerksamkeit. Wenn die Charaktere fragen, teilt Alustriel ihnen die Informationen im Abschnitt "Wissen über Barovia" mit. Weder die Magier noch das verfügbare Forschungsmaterial in Sigil kann weitere Details enthüllen. Dieses Kapitel beginnt damit, dass die Charaktere sich dem Todeshaus nähern.
Ihre Reise wird von einer Meute verängstigter Bauern sowie einer potenziell hilfreichen Inquisitorirr unterbrochen. Das Kapitel beschreibt über wiegend die Schrecknisse, denen die Charaktere im Todeshaus begegnen. Wenn die Charaktere das Stabteil an sich gebracht haben, trifft Strahd im Todeshaus ein, um seine Spielchen mit ihnen zu treiben und ihre Flucht zu vereiteln. CHARAKTERENTWICKLUNG Die Charaktere sollten die 14. Stufe erreicht haben, wenn dieses Kapitel beginnt.
Sie steigen eine Stufe auf, wenn sie das vierte Teil des Stabs der Sieben Teile aus dem Todeshaus geholt haben. MACHT DER GEHEIMNISSE Die Charaktere können in diesem Kapitel ein Geheimnis erfahren, für das die Regeln im Abschnitt "Die Macht der Geheimnisse" in der Einführung dieses Buchs gelten: Sarusandas Geheimnis: Sarusanda ist eine Ulmedisehe lnquisitorin, doch ihr Vater Galias ist zu den bösen Priestern von Osybus gestoßen.
Sarusanda hat erwartet, ihn im Todeshaus zu finden, wo sie ihn töten wollte. Die Charaktere können dieses Geheimnis bei einer ihrer Begegnungen mit Sarusanda erfahren, wie im Abschnitt "Begegnungen mit Sarusanda" beschrieben. VIERTE S STABTEIL Das vierte Teil des Stabs der Sieben Teile befindet sich in Bereich T38 des Todeshauses. Weitere Informationen zum Stab und dem Zauber, den dieses Teil dem Träger zu wirken ermöglicht, findest du in der Einführung dieses Buchs.
BARGVIA Das dritte Stabteil erlaubt den Charakteren, durch das Portal im Heiligtum in Sigil zu treten und in die westliche Nähe des Dorfs Barovia zu gelangen. Wenn die Charaktere dies noch nicht getan haben, gestatte ihnen, sich in Sigil in der Bibliothek über Barovia zu informieren oder die Magier über das Dorf zu befragen. Enthülle dann die Punkte im Abschnitt "Wissen über Barovia" weiter unten. Wenn du bereit bist, das Kapitel zu starten, beginne mit dem Abschnitt "In Barovia ankommen".
WISSEN ÜBER BAROVIA Charaktere, die sich in Sigil über Barovia informieren, können Folgendes erfahren: Domäne des Schreckens: Barovia ist der Name eines Dorfs, aber auch jener Domäne des Schreckens, in der das Dorf liegt. Domänen des Schreckens sind Halbebenen, die in der Ebene der Schatten verborgen liegen. Sie sind durch mysteriöse Nebel vom Rest des Multiversums getrennt. Die Nebel: Die Nebel sind unergründlich und unbere chenbar. Wurde eine Kreatur von den Nebeln geholt,
haben, gestatte ihnen, sich in Sigil in der Bibliothek über Barovia zu informieren oder die Magier über das Dorf zu befragen. Enthülle dann die Punkte im Abschnitt "Wissen über Barovia" weiter unten. Wenn du bereit bist, das Kapitel zu starten, beginne mit dem Abschnitt "In Barovia ankommen".
WISSEN ÜBER BAROVIA Charaktere, die sich in Sigil über Barovia informieren, können Folgendes erfahren: Domäne des Schreckens: Barovia ist der Name eines Dorfs, aber auch jener Domäne des Schreckens, in der das Dorf liegt. Domänen des Schreckens sind Halbebenen, die in der Ebene der Schatten verborgen liegen. Sie sind durch mysteriöse Nebel vom Rest des Multiversums getrennt. Die Nebel: Die Nebel sind unergründlich und unbere chenbar.
Wurde eine Kreatur von den Nebeln geholt, besteht kaum eine Chance zur Flucht. Die einzigen Wesen mit Einfluss auf die Nebel sind die unerforschlichen Dunklen Mächte. Sie kontrollieren nicht nur die Domänen des Schreckens, sondern auch die Dunklen Fürsten. Jeder dieser Dunklen Fürsten herrscht jeweils in einer der Domänen, die geschaffen wurde, um ihn zu peinigen.
Strahd der Vampir: Als Barovias Dunkler Fürst gebietet der Vampir Strahd von Zarowitsch über erhebliche Macht und hat für gewöhnlich das letzte Wort in der Frage, wer die Domäne betritt oder verlässt. KAPITEL 5 I DAS TODESH AUS IN BAROVIA ANKOMMEN Wenn die Charaktere durch das Portal in Sigil treten, gelangen sie durch dichten Nebel, ehe sie ein Stück westlich des Dorfs Barevia eintreffen.
Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Dieses triste kleine Dorf ist in dichte graue Nebelschwaden gehüllt. Baufällige Häuser und windschiefe Wirtschaftsgebäude säumen die kopfsteingepflasterten Straßen. Aus einem Haus, das in der Ferne unheilvoll aufragt, dringt das übernatürliche Weinen eines Kindes Wenn die Charaktere versuchen, das Dorf zu verlassen oder zu umgehen, bringen die Nebel sie an ihren Aus gangspunkt westlich des Dorfs zurück.
Das dritte Teil des Stabs der Sieben Teile zeigt auf das finstere große Haus am anderen Ende des Dorfs, aus dem die Charaktere das Weinen hören. UNERWÜNSCHTE ABENTEURERGRU PPE Als die Charaktere durch das Dorf gehen, werden sie von einem Haufen panischer Dörfler belästigt, die sich vor • .. den Fremden fürchten. Lies die folgende Beschreibung vor oder formuliere sie frei: Als ihr d u rch das Dorf geht, bemerkt ihr einige Dörfler, die euch murmelnd folgen.
Weitere Dörfler treten aus den Häusern, und bald seid ihr von einem kleinen Mob umgeben. Ein Bauer mit einer Mistgabel bezeichnet euch als Eindringlinge. Andere Leute schwi ngen Besen, Äxte und Stein brocken. Sie schreien euch an, dass ihr das Dorf verlassen sollt. Der Mob besteht aus 20 feindlich gesinnten Gemeinen, die die Charaktere umzingeln.
Sarusanda erklärt den Charakteren später, dass die Priester von Osybus ihre Ankunft vorausgesehen und böse Gerüchte über die Abenteurergruppe gestreut haben, um das Dorf gegen sie aufzubringen. Die Charaktere müssen das Problem mit den Dörflern lösen, ehe sie weiterziehen können. Die Charaktere haben verschiedene Möglichkeiten, den Mob zu zerstreuen. Sie können über ihre Identitäten und Absichten lügen.
Sie können die Dörfler überzeugen, dass sie nichts Böses im Schilde führen oder dem Kind helfen wollen, das in jenem Haus weint. Sie können auch drohen, die Dörfler umzubringen. Um den Mob auf eine dieser Arten erfolgreich zu zerstreuen, muss mindestens ein Charakter einen SG-18-Charismawurf (je nach Taktik: Täuschen, Einschüchtern oder Überzeugen) bestehen. Ein Charakter, der den Zauber Gefühle besänftigen auf den Bereich des Mobs wirkt, ist bei diesem Wurf im Vorteil.
Bis die Charaktere den Mob aufgelöst haben oder ihm entkommen sind, erleidet zu Beginn jedes Zugs ein zufällig bestimmter Charakter 1 Wuchtschaden durch geworfene Trümmer. In jeder Runde erhöht sich der SG des Wurfs beim Initiativewert 0 jeweils um 1. Die Dörfler zerstreuen sich sofort, wenn die Charaktere sie angreifen oder irgendeinem von ihnen Schaden zufügen. DIE ULMEDISCHE INQUISITION Wenn die Charaktere den Mob losgeworden sind, kommt eine Abenteurerin mit Kapuze auf sie zu.
Dies ist Sarusanda Allester. Sarusanda ist eine rechtschaffen neutrale menschliche Inquisitorin des Folianten (siehe Anhang A). Sie spricht Celestisch, Drakonisch, Elfisch und die Gemeinsprache und kann beliebig oft Mit Toten sprechen wirken. Sie stellt sich vor und bittet die Charaktere um ein privates Gespräch. Die Charaktere können sich dazu mit ihr in eine Gasse oder in die Dorftaverne "Rebenblut" begeben.
SARUSANDAS MISSION Sarusandas erster Eindruck von den Charakteren hängt von deren Umgang mit dem wütenden Mob ab. Wenn die Abenteurergruppe diesen zerstreut hat, ohne den Dörflern etwas zuleide zu tun, ist Sarusanda den Charakteren freundlich gesinnt. Anderenfalls ist sie neutral, aber misstrauisch. Sarusanda erklärt, dass sie zur Ulmedisehen Inquisition gehört, einer Organisation mit der Mission, das Böse im ganzen Multiversum auszumerzen.
Sie fragt die Charaktere, was sie im Haus am anderen Ende des Dorfs vorhaben. Unabhängig von der Antwort erwähnt sie, dass sie ebenfalls zu diesem Gebäude will. "Man nennt es hier das Todeshaus", sagt sie. "Vielleicht können wir einander dort helfen, unsere Ziele zu erreichen."