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Volos Almanach der Monster

Regeln: 5e Sprache: de

Buch-ID: volos-almanach-der-monster · 224 Seiten

Seite 56 Abschnitte: 2

Der Thronraum eines Baus ist immer mit Fallen geschützt und enthält einen Schrein für Kurtulmak in Form eines geschnitz- ten Götzenbilds hinter dem Thron. Anstatt den Raum zu be- treten, um ihrem Gott Respekt zu erweisen, beten Kobolde im Eingang, weil sie überzeugt sind, dass er sie hört. Die Kammer könnte auch ein Becken enthalten, in dem Opfergaben wie Me- tallklumpen, Rohedelsteine und Zähne abgelegt werden.

FALLEN Kobolde sind extrem kreativ beim Bauen von Fallen, beson- ders wenn sie natürliche Gefahren und erbeutetes Material nutzen können. Zum Beispiel hämmern sie Nägel oder Sta- cheln durch einen jungen Baum und biegen ihn, um ihn als federnden Arm zu nutzen, bedecken den Boden von Gruben mit scharfen Steinen oder präparie ren Plattformen so, dass sie zusammenbrechen, wenn jemand auf sie steigt, der schwerer ist als die kleinen Echsenwescn.

Koboldfallen sehen vielleicht behelfsmäßig und schlecht gebaut aus, doch eine Kreatur, die von einem mit geschärften Buttermessern gespickten Ast ge- troffen wird, entwickelt vermutlich einen ganz neuen Respekt für die kleinen Biester. Es folgen einige Beispiele für typische Koboldfallen: Pässer oder kleine Töpfe mit Öl (das man a□zünden, ausgie- ßen oder beides kann). Fangeisen, die großen Kreaturen auf den Kopf fallen. Glocken, die Eindringlinge ankündigen.

Flaschenzug-Aufzüge, so präpariert, das sie abstürzen. Krähenfüße in flachem Schlamm oder weicher Erde (die leichten Kobolde können den Boden überqueren, ohne sich zu verletzen). Einstürzende Decken. Kisten voller Tausendfüßler. Herabfallende Steinblöcke. Gräben voller Teer oder Öl, hinter denen sich die Kobolde verschanzen und sie dann anzünden. Netze an Seilen, die Kreaturen e inen Schacht emporziehen, wo sie weit entfernt sind von jedem, der helfen kann.

Rohre/Schächte, aus denen sich kochendes Wasser auf Ein- dringlinge ergießt (entweder aus Kochtöpfen oder vom Ab- kühlen des Brennofens). --- --<~+-~w-~~-====================-=-==; 1 \ f<"•\STEPI~ -::=.,~ 55 Gruben mit keimbedeckten Spitzen. Töpfe voll grünem Schleim. Rollende Steinbrocken. Kleine Brücken und Leitern, die bei großem Gewicht zerbrechen. Schlingen. Falldrähte, entweder mit Fallen verbunden oder um Kreatu- ren zum Stolpern zu bringen. Salven von Nadeln.

ÜBERLEBENSFÄHIGKEIT So gut wie jede Aktivität in einem Koboldhort trägt zum Über- leben des Stammes bei. Den Hort zu bewachen, schützt alle vor Gefahr. Schlingen auszulegen, Pilze abzubauen und zu jagen, sorgt für Nahrung. Fallen zu bauen, schreckt Eindring- linge ab. Wachtiere auszubilden, hilft den Bau zu beschützen. Bergbau zu betreiben, fördert Edelsteine, mit denen man Gegner bestechen kann.

Tunnel und Räume auszuheben, schafft ·wohnbereiche für die nächste Generation und gibt dem Stamm weiten: Möglichkeiten, vor einer Übermacht zu entkommen. Die Kobolde in einem Hort schlafen abwechselnd, sodass allen Aufgaben im Bau rund um die Uhr nachgegangen wird. Zwar sind die kleinen Echsenwesen am Tag weniger aktiv als in der Nacht. aber anders als in menschlichen Siedlungen gibt es keine Zeit, in der sich ein Große.eil der Bewohner ausruht.

Ein Hort ist so angelegt, dass Schlafuereiche etwas isoliert vom Lärm der Arbeitsbereiche liegen, sodass Bergleute und Handwerker ihrer Arbeit nachgehen können, ohne die Schla- fenden zu wecken. Kobolde lernen bereits früh, trotz einem Hämmern in der Nähe einzuschlafen, dennoch wachen sie schnell auf, wenn ungewöhnliche Geräusche ertönen. Das Überleben des Stammes ist wichtiger als das Leben des Einzelnen.

Selbst ein feiger Kobold könnte sich opfern, wenn das seinen Kameraden die Gelegenheit gibt, einen nahen Tunnel zum Einsturz zu bringen, damit der Stamm vor den Eindringlingen sicher ist. Alle Kobolde wissen, dass es schlau ist, vor Gefahren zu fliehen, besonders wenn die Chancen schlecht stehen. Aber sie wissen auch, dass der strategische Tod einer Person wertvolle Zeit für die anderen erkaufen kann.Jeder einzelne Kobold akzeptiert, dass er sich opfern muss, wenn es erforderlich ist.

Dieser Brauch ist ein Grund, warum viele einfache Leute (und Abenteurer) glauben, dass die kleinen Echsenwesen nicht nur schwach, sondern auch dumm sind. Vielleicht haben sie Kobolde gesehen (oder von solchen gehört), die allein eine bewaffnete Gruppe Angreifer abzuweh- ren versuchten, und schreiben dies entweder der Idiotie der Kreatur zu oder ihrer lächerlich überhöhten Vorstellung ihrer Erfolgsaussichten.

Die Wahrheit ist, dass dieser einzelne .Ko- bold (den seine Gefährten zu diesem selbstmörderischen Akt überredet haben) die Eindringlinge nur lange genug aufhalten will, damit sein Stamm eine tödliche Falle, einen Hinterhalt oder eine schnelle Flucht vorbereiten kann. Der Anführer des Stammes ist für gewöhnlich der älteste und schlaueste Kobold.

Die anderen respektieren den Alten vor allem, weil er so lange überleben konnte, und sie gehen da- von aus, dass er dieses Wissen nutzt, damit der Stamm über- lebt. In einigen Fällen ist die beste Lektion, die ein Kobold-An- führer lehren kann diese: ,,Ich muss nicht schneller sein als der Bär.

Ich muss nur schneller sein als du." ÜRKS: FAUST DER GÖTTER Der Donner der orkischen Kricgstromrneln vor den Toren, Tausende Kehlen, die mit einer Stimme „Gruurnsh!" brüllen - das ist der Albtraum jeder Zivilisation der Weil. Den11 gleich wie dick d ie Mauern. wie treffsicher die Bogenschützen. wie tapfer die Ritter,

oder eine schnelle Flucht vorbereiten kann. Der Anführer des Stammes ist für gewöhnlich der älteste und schlaueste Kobold. Die anderen respektieren den Alten vor allem, weil er so lange überleben konnte, und sie gehen da- von aus, dass er dieses Wissen nutzt, damit der Stamm über- lebt. In einigen Fällen ist die beste Lektion, die ein Kobold-An- führer lehren kann diese: ,,Ich muss nicht schneller sein als der Bär.

Ich muss nur schneller sein als du." ÜRKS: FAUST DER GÖTTER Der Donner der orkischen Kricgstromrneln vor den Toren, Tausende Kehlen, die mit einer Stimme „Gruurnsh!" brüllen - das ist der Albtraum jeder Zivilisation der Weil. Den11 gleich wie dick d ie Mauern. wie treffsicher die Bogenschützen. wie tapfer die Ritter, wenige Siedlungen konnten jemals einem vol- len Angriff der Orks widerstehen.

Jeder Soldat, der einen Kampf gegen diese ungestüme Na- turgewalt übe.riebt, spricht voller Angst von den gewaltigen Gegnern, die einen Mann m it einem Hieb zu ze.rte ilen ver- mochten, und der massiven Streitmacht, deren f,'einde fallen wie Getreide unte.r der Sense. Nur ein fähiger und e.11l schlosse- ner Held kann hoffen, im Kampf Mann gegen Mann mil e inem Ork zu bestehen. Orkslämme sind wild und furehllos und immer auf der Suche nach Elfen, Zwergen und Menschen, die sie zerstören können.

Angetrieben werden sie von ihrem Hass a uf die zivili- sierten Völke.r und der Ergebenheit gegenüber ihren blutdürsti- gen Göttern. Orks wissen, dass sie. wenn sie. gut kämpfen und ihrem Stamm Ruhm bringen, von Gruurnsh nach Hause auf die Ebene Achcrnn berufen werden. Dort im Jenseils schließen sich die Auserkorenen Gruurrn;h und seinen Armeen bei ihrem endlosen extraplanarcn Kampr urn die Vorherrschaft an. GÖTTER DER ÜRKS --------- 0 r k s glauben, dass ihre Götter unbesiegbar sind.

Die Prinzi- pien, die sie und ihre Goll heilen verkörpern, crkerrnen sie in je- dem Aspekt der Welt wieder, die sie umgibt die Natur belohnt die, die st;,rk und gnadenlos sind, und eliminiert die Kranken und Schwachen. Orks bewundern ihre Götter weniger, als dass sie sie fürchten.Jeder Stamm ist abergläubisch und kenn! eigene Me thoden, um ihren Zorn zu vermeiden oder ihre Gunst zu erlangen.

Diese tiefsitzende Unsicherheit und Furcht mündet in Wild heil und Unbarmherzigkeit: Orks verwüsten und töten, um ihre Göller zu besänftigen und deren schreck- ! iche Bestrafung zu vermeiden. An der Spitze des Orkpanlheons steht Gruumsh Einauge, der die Orks erschuf und ihr Sch icksal formt. Er wird von zwei Kriegsgöttern unterstützt, Bahgl ru und llneval, die mit Stärke und Gerissenheit auf das Schlachlfeld ziehen.

Die Anhänger aller drei Gottheiten sind die P lünderer und Räuber des Siam- mes- ori der einzige Teil der Orkgesellschaft, die ihre Opfer jemals zu Gesicht bekommen. Tief in der Festung eines Stammes, weil e ntfernt vom Kriegsfeuer, wo sid, die Kiimpfer versammeln und feiern, hau- sen die Anhänger von Yurtrus, dem Gott der Krankheiten und des Todes, und von Sharga;is, dem Gott der Dunkelheit und des Unbekannten.

Orks, die zu schwach für den Kampf sind (aufgrund körperlicher Schwäche, Missbildungen, Verwundun- gen oder Alter) schließen sich ort diesen Kulten an, um nicht ernied rigt, verstoßen oder vielleicht sogar getötet zu werden. Als 13indeglied zwischen den be.iden Teilen des Stammes stehen die Priesterinnen von Luthic, der Orkgöttin. die den Kreislauf von Leben und Sterben verkörpert.

Es sind ihre Anhänger, welche die jungen Orks zu Kriegern erziehen und sie am Ende ihres Lebens zu Yurtrus und Shargaas bringen, damit diese sie in den Tod und das große Unbekannte führen. GRUUMSH, ,,ER, DER SIEHT" Gruumsh, der unbes trittene Herrscher des Orkpanthcons, drängt seine Kinder, ihre Zahl zu vcrrne.hren, damit sie sein Werkzeug der Rache gegen die Reiche der Elfen, Menschen und Zwerge sein können.

Um jenen Göttern zu schaden, die ihn einst ablehnten, führt Gnrnrnsh seine Orks in urrnuAiör- liches Gemetzel, angetrieben von e inem unendlichen Zorn, <• =<II F_ürst Daault Nie&lu1 sa&te mir einst, wiihrend e'.ner hetrunltenen 'f.irade, dass Orlts ihre Götter furchte~ und dass man sie durch diese Furcht lcontrolheren ltann Würde m . K . . . · an seine arten r1chtt& ausspielen, tanzten sie nach jeder Pfeile. - Volo der die zivilisierte Welt venvüsten und sich an ihrem Leid er- götzen will.

Orks sind von Natur aus chaotisch und unorganisiert, ihre Handlungen werden von Emolionen und Instinkten beherrscht, nicht von Vernunft und Logik. Nur bestimmte t:harismatische Orks, die direkt vorn Willen und der Macht Gruu mshs berührt wurden, sind in der Lage, einen Stamm zu ko11lrollieren und zu führen. Die wenigen Auserkorenen. Nicht Orks wählen Gruumsh als ihren Patron, er wählt sie. Ein Ork könnte sich dem Einäu- gigen verschreiben.

aber nur diejenigen, die sich durch Stärke und Wildheil im Kampf bewiesen haben, erachtet er .ils wert, seine Anhänger zu sein. Gruurnsh erwählt diese Individuen, in- dem er ihnen einen mächtigen Traum oder eine Vision schit:kt und ihnen so bedeulet,

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